一般认知中的不同的几种结构/方法/风格/题材被作者有意识地拿来拼合,整合,创作出新的作品。
这样的创作手法我通常称为“缝合”。我把它们分成了三大类。
加法缝合
这种情况下的缝合“项”是一些词性一致的词项,例如:
怪物圣所:宝可梦 + 银河城
尤库的小岛速递:弹珠台 + 银河城
都是两种genre的横向拼合。
如果将两项拆开,剩下的依然是个能玩的成品。例如删除掉了怪物培养玩法的怪物圣所和删除掉了弹珠台玩法的尤库的小岛速递,余下的银河城依旧有可玩性,依旧是完整的游戏,依旧有足够的辨识度让玩家认出它是哪款游戏。
模仿数学里群论的说法,减法其实只是一种特殊的加法。
小鸡快跑2:银河城 - 平台跳跃
就是把与平台跳跃类型有关的内容从银河城类型里剔出来除去之后剩余的东西。
叉乘缝合
这种情况下的缝合“项”是一些词性不同的词项,例如:
A Short Hike:轻松逍遥 × 旷野之息
轻松逍遥指的是一种旨在使玩家心情开朗的主题氛围。“旷野之息”指的是一类以地图探索为导向的冒险玩法。
Undertale:地球冒险 × 女神转生
“地球冒险”也即所谓anti-RPG,是古典RPG的一个风格流派。“女神转生”指的是一类以非暴力交互为主导的、叙事式的战斗系统。
A和B相乘的意思是,对A和B做解构,拆分,得到使A成为的A的元素,与及使B成为B的元素,再重新组合,成品A×B虽然既无法辨识为A也无法被认为是B,然而却兼备A的优点和缺点,与及B的优点和缺点。这种产物无法被拆解,恢复为缝合前的原项。解构和重构是一种质变。
因为会生产新的东西,创作者一般对这类缝合法会报以“创新”的美名。我觉得也没那么美好,因为常见的是产物比原项更不好玩、更无趣。所谓创新,其贡献更多地是对概念试验而言的;对玩家而言,只要不好玩,就是真正的创新也不是美好的事。
附注缝合
这种“缝合”也许算不上真正意义上的缝合,只是在既有类型中补入一点平时少有人使用的东西。
勇者斗恶龙建造者2:勇者斗恶龙 w/ 体素建造
伊甸之路:杀戮尖塔类卡牌肉鸽 w/ 洛克人EXE
空洞骑士:银河城 w/ 魂类叙事
大概就是“带有方块建造玩法的勇者斗恶龙作品”的意思。
从整体上看,游戏其实还是很正统的“勇者斗恶龙”作品。
想起最近刚好偶然复习了局部的《理解漫画》,里面关于“空心苹果”的这一章https://book.douban.com/annotation/102521555/
读完帖子,想到或许游戏类型对游戏的概括更多还是落在风格和结构这个层级
所以可能难逃模块与组接之特性(本身作为类型就是对更底层的概念的某种包装,并落实于风格、结构?)
或许让差异和特色产生的更重要的东西,只有打碎类型,再向下一层的概念、情感、目的性中寻得....
@π:你使我开始想起一个老问题:在玩家评测中,结构主义为何如此流行?也许是因为它的单纯吧。似乎任意一部作品在这里都可以归入同一套框架中得到理解,几乎就像数学,单纯而规整。即使是我这样的非文艺科班出身的阅历也不厚的路人也可以通过结构主义从而产生一种驯服了文化的错觉……咳咳,扯远了。理解漫画没有谈到日式漫画(或者应该说,“非美式”?)和21世纪后漫画理论的发展,三部曲都没有补完这一块,在我们亚洲读者来看总感觉有点儿“不够用”唉。你有同类理论类书籍推荐吗?
@π:呃,“同类”的意思是用漫画来科普漫画,有自我指涉的意思。这种科普方法的效果超好的。
@方程:个别地方倒是有提及日本的作者和日本漫画,但可能没有特别针对“日式”这种风格谈?(或许它毕竟讲更共同的,或许不谈也行?哈哈)
最近由 π 修改于:2021-08-14 18:57:32但因为成书时间似乎确实没有谈及太多更后期的漫画, 这里也很惭愧不知道新的线索
虽然很爱漫画,但好像比较深入的探讨内里的漫画书暂时只知道这么一个系列好ToT而且其实也蛮好奇21世纪后漫画发展会有啥变化,而且我还经你一提发现我看的还主要都是日本作者的,而且相对都不是很新的漫画(发觉21世纪后漫画有啥发展我完全不知道,这应该是我一个盲区了)
看到有人还说啥时候才能有游戏的《理解游戏》呢 哈哈
@π:因为找不到相关读物,我也不知道有什么发展唉(沮丧)只是能感觉得到近几年的日漫(一拳超人、我的英雄学院)的作画技巧比较20年前(火影、柯南)很不一样,一看就知道是21世纪的作品。真希望有漫画家能挺身而出做做这个啊。
(顺便推荐浦泽直树的视频访谈《漫勉》系列)
游戏方面,我感觉适合给大众享用的设计理论……也不是没有,但都留在了GDC讲座里,不知为什么就是没人愿意把理论做成游戏;有做的,都是类似《史丹利的寓言》那种假装是“游戏理论科普”的游戏。
@方程:漫勉我看过,确实是不错的,而且也够新(但暂时我还没看过所有期)
最近由 π 修改于:2021-08-16 19:28:39游戏设计教学游戏其实是个挺好的创作思路
或者三分教学七分作品也能不错
《新手指南》有点那个味儿了,但仍重于意境,更多有其形式,少其内容
但已经感觉给人有类似体验了
@π:日剧暗之伴走者也很不错,原作作者长崎尚志是浦泽直树的编辑兼老友,大概因为写的是自己的专业吧,暗之伴走者的故事就很有专业味和现实感。其实我个人并不是很喜欢浦泽直树和长崎尚志的其人,但也不禁会发自内心佩服他们对自己专业/职业的爱和热情呐。
@方程:哇这个暗之伴走者今天头一次听说 酷毙了,我其实一直挺感兴趣这类主题的
大前年看过一个《青色火焰》有点意思,不是为了科普,但里面我感觉有很真实的创作者描绘,尤其是成长阶段的。 然后就是里面的那些做动画的人在一起的描绘,感觉也挺贴切,跟我真实生活中在学校体会到的动画系朋友们的生活基本无二,就也让人有种很亲切的感觉。
然后就是对比游戏和漫画,发现游戏的“结构”和“风格”因为类型带来的显著操作差异和可识别性,而似乎就会显得更加”外翻?“
最近由 π 修改于:2021-08-14 00:20:25对比漫画的苹果,或许就更有点像是超市里切开卖的半个西瓜了
其籽儿,则显现得以更致密更深浅不均的方式遍布瓜瓤的浅表与内里了呢....
@π:差点忘了,我早年读过的两部,驾笼真太郎的Fraction和失真的冥兽,故事主题就是漫画的结构与形式。这两部作品是叙诡系猎奇漫的经典,不仅可以当成漫画的科普,还可以当成叙诡的科普来读。可惜是R18G,否则我绝对要推荐给所有人了啊啊啊啊啊啊!
最近由 方程 修改于:2021-08-20 19:28:24@π:慢慢一想,其实还是有不少以漫画理论科普为主题的漫画的,例如小畑健的《爆漫王》或许也可算是一例,只是缺少那种如同大学教材一样高度系统化理论化的科普漫。
@方程:fraction巧了刚好看过,那可是印象相当深刻,很独特的
类似独特的近年听说有《灯塔》(非日本)
但我还没看过
《失真的冥兽》我还没看,正好你提了我提升下关注
哈哈其实想来小驾驾的作品我还真稀稀拉拉看过一些,就是不全,有的一看几个小时看的还挺累的(可能因为里面都总是高浓度高刺激性视觉信息,类似的看伊藤润二的个别重味作品时也有这种感觉,但看《漩涡》时候就不会,所以蛮奇妙的)
我容易说出口的我比较喜欢想推荐给所有人的作品是《异变者》
这种借助漫画的隐喻可视化的形式来把心底的幽暗具象出来的作品我觉得太有意思了
undertale非暴力吗,根本打不过!
@sdj大傻:以德报怨呐,非暴力对抗的精髓就是以德报怨呐
@sdj大傻:说真的,玩真女神转生4的过程中我真的想锤死那些骗了感情拿了礼物转头就开溜的恶魔。
@sdj大傻:Undertale算是做得不错的了。选择Pacific路线的敌人比较慢条斯理悠哉游哉,玩家相当于在玩文字解谜游戏,选择Genocide路线的敌人数量比较少,但也较为强大,玩家相当于在玩弹幕地狱游戏。两种玩法区别比较明显,而且各有各的好,比起真女神转生那种明显在诱导玩家绑架玩家去选择中庸路线的设计玩起来舒服得多。顺便,推荐一个类似Undertale的:
最近由 方程 修改于:2021-08-21 16:22:55https://store.steampowered.com/app/1161780/OTHER_Her_Loving_Embrace/
就试玩版看,感觉像Undertale、魔界塔士Saga、圣剑传说、塞尔达2、塞尔达梦之岛、黄金太阳……的“缝合”。但目前开发进度还在很早期,具体还说不准呢。
@方程:我因为打不过选择不打但有时候还必须打,根本打不过!!弹幕太难了!!!
@方程:仔细一想我把弹幕当成打架系统了。。。弹幕好难!!!
@sdj大傻:对的!只要你是被揍的一方,只要游戏不鼓励你复仇,那就可以说是有点儿非暴力对抗的性质。宝可梦传说和旷野之息好像也是,不鼓励你遇敌就开揍,开揍或者被揍了还会有“惩罚”(损耗物资得不偿失什么的)。还有之前的公理边缘2也是,战斗惩罚大于奖励,但几乎全部战斗都可以回避。如果玩家没反应过来,习惯遇人就开揍,体验就很差了。
@方程:哇这个暗之伴走者今天头一次听说 酷毙了,我其实一直挺感兴趣这类主题的
大前年看过一个《青色火焰》有点意思,不是为了科普,但里面我感觉有很真实的创作者描绘,尤其是成长阶段的。 然后就是里面的那些做动画的人在一起的描绘,感觉也挺贴切,跟我真实生活中在学校体会到的动画系朋友们的生活基本无二,就也让人有种很亲切的感觉。