好久没玩游戏,都要忘记怎么写评语了。今晚随手写几个吧。
玩之前以为是缩水版的《勇者斗恶龙建造者》和《王国之泪》,玩之后发现其实是解谜冒险版的《宝可梦》。每遇到什么新的小怪,第一反应就是“啊我还没有这个”,立刻就手心发痒,想把敌兵录入图鉴据为己有。这么一想,宝可梦系列还是蛮邪恶的说。哼哼。
塞尔达第一次当主角,很可爱,也很有她的个性。控制着她当主角,一周目玩一轮下来,我才切身体会到林克是多么强大好战、多么“龙傲天”、多么让敌兵闻风丧胆。与林克对比,塞尔达很明显就是一个砌积木的工程师。设计组的确贯彻了“如果要换主角,新主角应该有新的个性”、“不会为了换人而换人”——也即“游戏性至上”的理念,值得一赞。
但还是有点可惜。《王国之泪》里的“究极手”简直就是为塞尔达(智慧三角原力的持有者、机械工程师、女巫法师)量身定制的,再没有比那时更适合换主角的了。但结果,塞尔达(这个人物,和这个游戏系列)还是错过了转型的最佳机会,难免还是有一点点“历史”意义上的遗憾。
很高兴看见小高和刚走出了弹丸系列的阴影、成功另立门户。
游戏整体还是挺不错的,作为本格系侦探推理,剧本和诡计设计都很坚实,人物也保留了弹丸系列的风格,压轴诡计也透着一股弹丸的荒诞现实味和黑暗猎奇气。但在诡计之外,剧情逻辑硬伤不少……会让人时不时冒出“这啥玩意啊”、“这人白痴么”、“我大脑要关机了”的吐槽。这次的世界观架设得很大,比弹丸论破系列还大,整就一个架空的赛博朋克世界,于是也就更扯淡更荒诞更中二更神经病更深黑残。不过,一旦适应了,接受了其独特的风格,放弃用现实的逻辑去衡量剧中人,故事的阅读体验就会很过瘾、很上头(这方面,和白井智之藤本树那俩“精神病人”的野路子倒是挺像的。)
控制主角在终年下雨的城市街景里散步,也很有临场感。虽然是视觉小说,但场景氛围也一点都不马虎。
最大的问题,其实也是本格推理小说的问题:故事只能读一次,多周目的重复游玩除开查证核实“叙述性诡计”的伏笔以外就没什么意义了,只会叫人瞌睡连连。
小高和打越俩大佬强强联手的新作《百日战纪》就要来了,期待一下。
《幽灵镇的少女》
熟悉日常系轻小说的,应该会喜欢这个。故事的“剧情”非常单纯,讲的是一群少女的无边无际日复一日的日常生活。仿照海德格尔评亚里士多德生平或司汤达墓志铭的语言概括,就是:她出现,她烦恼,她快乐。
宇野常宽在讲座《给年轻读者的日本亚文化论》的第十七讲《震灾后的想象力与动画的未来》里谈到2010年代的日系动漫文化和福岛地震的关系,谈到灾难之后,余下漫无休止不断重复的日常,漫画《银魂》描绘意欲破坏日常的人们和意欲捍卫日常的人们之间的斗争,呼喊“一直这样下去是不行的”,而动画《阿松》则沉湎其中,悠哉游哉,说着“就这样呆着,也没什么不好的呀”。
谁是谁非,该接受什么,该鄙视什么,我也没有自己的答案。很可能至死都不会有答案了。暂时,就继续在焦虑与悠哉之间来回横跳、珍惜每天平凡的日常吧。
《累趴侠》
呃,唔……
玩后,获得的启发是……你的故事,结局并非唯一。如果不顾一切不眠不休奋力拼了,你能通向一个结局。如果珍惜健康享受生活把工作和责任忘了,你也能通向一个结局。无论哪个结局,都很好,都很棒。但如果你想搞全收集,结局就是唯一的了。先走哪边,后走哪边,都无所谓,反正最后你都是要全部过一遍的……
咳咳扯远了,就是说,这游戏玩法里的功绩主义意识很浓烈,充分表现了这么一个道理:幸福与快乐不可追求,只能不期而至。若把“快乐”视为一种正面价值并试图对它做优化规划,你将会超高效地摧毁、瓦解、掏空一切幸福与快乐。或引用黄旺在《日常生活的现象学》书里的说法,“一个玩游戏的人,一旦将游戏变成职业,游戏立刻就会变成可厌憎的劳作”,“成年人有一种奇特的技能,他们善于将各种游戏变成乏味的劳作。……成年人的弊病是,他既不够严肃地对待游戏,也不够严肃地对待生活。前者毁掉了游戏,后者毁掉了生活。”尽管看上去很toyish,但《累趴侠》的游玩体验无关快乐,无关轻松,也不有趣,其荒诞滑稽也略显刻意做作;游玩过程中我真正感受得到的,是幽默。
不清楚制作组具体怎么想。
不过,在我看来,作者的思考、意见、感想和立场,都不是很重要。他们怎样想,都OK。优秀的文艺作品都是会脱离作者与读者的意图、擅自表现自己的。作为文艺作品的《累趴侠》有没有那么“独立”、那么“优秀”呢?不好说。应该是没有吧。虽然但是,和《蜡烛人》相比,进步还是超级明显。这就是经验的累积和时间的沉淀吧。
暂无关于此日志的评论。