有关游戏中的道德抉择。一份备忘笔记而已。
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想要去功利化,重点或许不在于“道德恶”与“道德善”选项的奖惩的功利差异。原则上,任何选择都是有回报的,比如独有的支线剧情就是回报的一种。
telltale社游戏的问题是选项的获利是均一的,导致选项缺乏真实感与存在感。
耻辱和Undertale的问题是回报与故事关联太强了,鼓励玩家为一睹故事全貌而大开杀戒,在屠城时完全无法产生道德良知感,倒是产生了使命感。
B社辐射与老滚系列的问题是选择与故事脱节了,玩家为了全任务完成常常同时扮演右派左派。Prey比较聪明地将故事设定为一场VR游戏,将主角知行分离的人格特质也纳入了故事剧本内。
巫师系列似乎在目前看来是感觉上最好的,每个选项都带来有差异的回报,各个回报的价值差别也不大,让女儿当皇帝或让女儿当狩魔猎人或选择不爱女儿,哪种结局都具有观赏性,但同时不看也不会错过什么。至少鼓励着玩家凭自己喜好去作出选择或不选择。
但问题重点也许还未必是回报是否在某方面有差异。
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休谟指出道德判断都具有“非事实性”之后,人们发现,伦理学的工作对象应该是并且只是道德现象,而不应是道德概念本身,于是才渐渐将道德议题从柏拉图的泥淖中解救了出来,让针对“善恶”本身的反思留位于道德哲学、逻辑学与元伦理学。
未必人人都知道什么是量子塌缩和希尔伯特空间,但人人都知道什么东西是善什么东西是恶,却没有人敢说自己知道善恶是什么。功利主义说善恶是利害,有益即善,有害即恶,无利无害则无善无恶;情感主义说善恶是良知,人心称善则善,人心称恶则恶;逻辑主义废除了问题,称善恶是一种系统,道德感只是人类的幻觉。
如果游戏故事剔除了情境差异、价值差异,规避了一切游戏内或游戏外的批判,也做好了去文化差异处理,它还会有道德意义与道德价值么?如果说有,道德价值体现在哪;如果说没有,那它其实是失去了什么。可以说扑克牌的21点这种已经形式化了的游戏在某一元层面也具备某种道德性(出千、犯规即为“恶”)吗?
我怎会知道。
游戏只是游戏,善恶无须写在上面。