【关于喵斯塔卜】
关注我的朋友可能知道,我是一个偏爱小型动作类独游的制作者,之前有制作了《LOOSEPO》、《绿蝇侠》、《弹跳吧!雪糕仔!》等小体量游戏,还有若干Jam/实验性作品发布在itch.io上。一直以来,我都是以“短平快”为开发策略,即音画效果简单、项目体量小、开发周期短。这样做一是想快速训练自己的代码能力,二是想不断地收集一些玩家反馈,从而丰富自己的制作经验,以期后续能制作出群众更加喜闻乐见的游戏产品。
上周发售的《DriftSurvivor漂移幸存者》(下文简称DriftSurvivor),实际上在包括美术风格、玩法以及Steam平台的功能拓展等方面,对我来说都是一次新的尝试。
【关于《DriftSurvivor漂移幸存者》】
我对DriftSurvivor的定义是:“一款快节奏的,致敬经典街机玩法,将‘漂移’+‘子弹地狱’相结合的俯视角竞速射击游戏”,年长些的玩家也许会在预告片中看出,这里所谓的“致敬经典街机”中的街机就是上世纪80年代流行的以《Blasteroids爆破彗星》(资料)为代表的街机空战游戏。
DriftSurvivor最初的设计理念就是避开流行的数值升级玩法,靠不停的磨练“漂移”技巧来获得高分,从而推进游戏内容。为了强化“提升技巧”的意愿和动机,我加入了Steam的在线排行榜功能,且一直把“在全球排行榜留下您的名号!”作为主要的宣传用语,以期待玩家会像过去在街机厅里较劲似的打出高分来证明自己的实力与技巧。
【测试与反馈】
为了达成这个目标,核心的设计拉扯就在于“漂移”的上手难度上。理想的情况应该是实现所谓的“易学难精”,但是在设计过程中我渐渐意识到能做到这四个字是很困难的。
首先,我改变了传统赛车游戏“在高速情况点击手刹键”的漂移方式,让“漂移”变成左右方向键直接激活,这简化了操作,同时也让“漂移”从传统赛车游戏中的“增益技巧”,变成了玩家准确移动车辆的障碍。
其次,把“刹车”作为抵消“漂移”惯性的唯一手段,这种逻辑虽然在现实车辆的运动中非常不合理,但在本作的实际体验中还算舒服。
能否通过掌握“油门”和“刹车”来克服“漂移”这个障碍就成了区分玩家成绩的关键。
然而这套操作逻辑在游戏测试期间的反馈出现了两极分化,这在排行榜上也得到了体现,前面的玩家分数过万甚至超十万,而后面的只有几百几千。
很多朋友带来了积极的建议,这包括但不限于诸如“增大地图面积来保持漂移流畅度”、“加入连击来做分数突进”、“加入阶段性挑战来保持游玩兴趣”等等。
而负面的反馈几乎都来自于游戏的基础操作,作为游戏主要玩法的“漂移”,惹恼了相当一部分玩家,甚至是抓狂。“太滑了,就不能正常移动吗”、“操作太别扭了,能不能好好思考下”、“It's not classic arcade it's bullshit”(以上均来自测试期间的真实反馈)。
于是我开始优化这个操作,尽量降低上手门槛,希望能扩大接受度。
首先我加大了摄像机视野,让玩家能更早的做碰撞预判。
然后减少碰撞带来的损失。
最后把所有车辆的平均速度降低,让玩家能更快的结束“打滑”。
但是我并没有改变基础的操作逻辑,依然很“滑”,依然保留了一定的上手门槛。这样做一是因为懒得改了,二是因为懒得改了。
【发售!】
就在上周末,DriftSurvivor上架了steam。因为本作的开发周期短,所以基本没有愿望单的积累,因此我并不期待在第一时间有什么销量,然而可能是因为之前发布得免费版在gx.games有了几万的游玩人次,Steam版本第一天有相当的销量来自北美,目前的销量也是好于预期的。.
这周我持续更新了两个版本,主要的修补方向实际上还是通过加入新机制来优化“漂移”、通过数值升级来对冲操作难度等。目前加入了强制车辆直线移动的“冲刺”技能,能在时间不够时快速获取“时间核心”,且在被包围的关键时刻进行快速脱困。还加入了可以快速清屏的“新星”等等。
在最新上线的1.21更新中,我加入了一些在每场游戏前用金币解锁的“升级”功能,这在一定程度上可以称之为“花钱作弊”。
在这个规模较大的更新后,我收到了一份来自俄罗斯玩家的留言,他大概游玩了约五个小时,内容如下:
我很高兴从他的描述中我看到了自己最初想在本作中传达的“技巧精进”式的设计理念。同时也意识到我好像在不断的“简单化”游戏的更新/修改中丢失了最初的坚持。就像我在对他的回复中说得那样,也许在未来的更新中,我会继续寻求方法来兼顾不同玩家的喜好,但是也可能一条道走到黑罢。
【总结】
总而言之,这款游戏从两个月的制作周期到发售后不到一周的整个过程中,持续听到反馈的声音,从而不断引发新的思考,是本次开发历程中最大的收获。我也很感谢游玩本作和给予我反馈的朋友们。
《DriftSurvivor漂移幸存者》会在未来持续更新,欢迎来玩!
新作也在制作中,了解更多,欢迎关注喵斯塔卜Mewsturbo。
很纯粹的Arcade Game!