在序文开始之前,先请你听一首1分钟的歌。来自2018年的像素游戏《纷乱深渊Tangledeep》的早期Trailer配乐。
https://music.163.com/song?id=1469736454&userid=390370210
本文结构大纲:
- 声明与学习脉络
- 确立起步方向_一些基础知识
- 前期准备_需要准备什么软件硬件?
- 初步学习_乐理
- 尝试用模板开始编排_一些辅助工具技巧
- 学习混音知识_理解音乐制作的完整流程
- 精进编排技能_做出更好的音乐
- 附录_列出一些教程链接等
声明与学习脉络
声明
目前网络上以自学游戏向音乐制作的指导太少了,本文算是自我阶段总结与抛砖引玉。当成看一篇个人的日志笔记就好。
定位不是以职业化的游戏音乐人为方向,而是满足自己游戏简单需求即可的综合独立游戏制作人而谈。更多是扫一下基础知识,以及收藏一下我收集的信息笔记。
而且,如果你和我一样零基础又要求并不高,那么本文会聊到的一些模板和轮椅,基本就能满足简单的音乐需求。
我更希望的是帮到 理清脉络,做好规划,减少不了解时的自学压力。
因为我自己游戏方向是像素风格,本文会偏向一下这类游戏的方向,或者说复古主机游戏音色方向。
本文中出现的软件,都可以在某宝找到学习版,但当然个人还是建议有条件又看中的话还是入正版使用。
如果要购买正版,建议等各种软件折扣时在再购入,音乐方面的插件音源类产品往往打折都在40%~50% off,尤其夏促冬促期间,建议是关注他们厂家的推特或者脸书等打折信息。
然后,对于游戏音乐学习目前是否需要报班这个事,我个人现在还是觉得自学就足够了,因为一个事实摆在眼前,目前虽然学做游戏的人很多,但是大家并不重视音乐这个环节,也就导致直接游戏向的音乐班我个人几乎搜不到。
多数网络音乐班分大致3类:器乐类,主要是让人学会一门乐器当然也教乐理,这与游戏音乐方向我个人认为距离最远,更多是培养一个爱好技能;软件类,更像面向有乐理基础的人去学习某个软件,这类说教乐理的一般我建议别考虑,且软件免费教程自学足够。我们不需要专业混音调音知识,这种是面向入行职业人士的;编曲类,这类会教乐理,且编曲为主的离我们游戏制作的需求最接近。但也是因为大部分学员都是为了学习流行音乐、嘻哈音乐制作,或者广播剧这类主流需求,所以游戏向基本得为了其他同学让步课程资源。
我本人自己报班,目前已经进行了两个月大概7、8节课,算是对之前自学乐理的一个“让自己心里踏实的”补充,但依然对直接的游戏向音乐的制作帮助有限。
我个人判断是,如果你跟我一样只需要简单的音乐需求,那么现阶段网上自学即可。
最后,本文出现的教程链接半数以上需要科学上网,我没有打算搬运这些视频的想法计划。
油管的视频可使用翻译字幕来学习,也推荐你使用chrome浏览器的一些双语翻译插件,展示原文对比学习理解更佳。
学习脉络
按本文的顺序建议,以及我个人学习的经验,可以大致分成四个阶段。
- 一开始,翻看一些基础知识,确立方向就好。
- 补充基础乐理知识,但以简单配乐的需求来说看一点基础就足够,不用有太大压力。仅仅只是直接上轮椅之前,我们还是必须先理解一点乐理作为知识储备。然后,开始尝试用模板和轮椅进行初步编排,这一步就是鼓励自己动手尝试了。
- 理解一些合成器知识,这是为了玩转音频软件,或者形容成能独自满足一些简单的音乐效果FX需求。一般来说很多东西都有预设,但是如本文的复古像素音乐这类,可能还要涉及到电子音乐的声音设计。这一步的一切,是为了理解完整的音乐制作流程。
- 理解整个流程后,去边搜边学一些音乐编排小技巧,回归音乐制作好坏的本身,精进自己的技能。
…………………………
确立起步方向
上来先说结果方向。
最开始,你要确立你的声音感觉方向。
我做像素游戏(后面也会简单说一下其他方向),最终的听感方向效果是这样:
https://youtu.be/aeMDs5kY-wY?t=2330
https://www.youtube.com/watch?v=aeMDs5kY-wY&t=601s
https://zweihander.bandcamp.com/album/ranger-of-the-old-woods
一般来说这类音乐在分类概念上被形容为 8bit(8比特),Chiptune(芯片音乐) ,FC、NES 或 SNES (以任天堂几代主机复古音色作为分类)。
而举例中这几首音乐,都使用了同一个音色音源—— Super Audio Cart Complete。
简单说商业版权上,你不能直接采样使用老任的芯片声音。但这家复古音源是通过数字信号再现的声音效果,就可以商业化正常使用了。
(几首其中最上方的那个油管视频,即 纷乱深渊Tangledeep的OST,是这个音源官方开发者的作曲,算是效果潜力完全发挥的例子)
我会在下面的环节再仔细介绍这个音源。
如果你面向的是其他游戏方向的声音,或者说更泛用的。那我推荐可以看看这位youtuber。
https://youtube.com/playlist?list=PLr5xOMhVWITk0emmQlfEppVr6TXIHgw4W&si=RKytZ4i2Lh0ON4ua
Aurora Compositions,当你在油管搜游戏音乐制作时,也就是说在一系列“How I”我如何开头的视频之中,这一位是我目前觉得聊干货最多的up,你可以在她的频道看她的作品,这位本身也接商业单子。
非常推荐截图中的两期,如何写游戏音乐,以及介绍了她自己平时用什么音色音源。
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以上,就是当你什么都不清楚的时候最先需要判断的事。接下来我们聊下一步。
前期准备_需要准备什么软件硬件?
选择宿主DAW
首先你需要选择一款 DAW ——数字音频工作站 DAW(Digital Audio Workstation),简单说就是音乐制作软件,你的编曲,调音混音都会在这里进行。
常见的有:Studio One,Cubase,Logic,FL Studio,Ableton live 等等。
多说一嘴的话,以我个人是画画的角度来看,绘画软件现在基本上垄断的就剩下2~3种主流软件可以选择。但音乐软件一眼望过去会特别多选择,我举例名字的甚至是报班情况下多数会讲到的软件,没说到的选择茫茫多。在编曲,和简单混音方面,大家的功能并无太大区别。这里我简单推荐考虑三个:
FL Studio,它在中文社区有大量的教程可以看,我觉得算是国内做流行乐的主流软件,游戏的话ACG类方向日区用户不少是用这个,也能看到一些AVG游戏制作者在使用它。
Studio One,它的UI非常清晰,可以说是简单好上手的选择。只是编曲的话我可以形容它是拿来就能用,很轻量化。
Ableton live,它是做电子乐或现场的最好选择。它有很多优化现场制作,或者说录音的手段,以及能方便自己创作音源混音的等等技术提供创造性。如果我要说什么缺点也只能是贵,相对于其它DAW国内教程少。它在慢慢的成为垄断级的电子乐DAW,本文中介绍的教程youtuber,包括上文中提到的Aurora Compositions也都是使用Ableton。我个人是最推荐研究这个DAW,我本文介绍的教程也围绕它展开。
我需要购买一个乐器吗?
结论是不需要,编曲可以只用鼠标。
首先如上文所述,音色已经完全都是数字信号可以模拟,从钢琴 鼓 弦乐,到一些冷门的如芯片音乐,其它合成器音色, 完全可以在软件里解决,DAW里也会自带常用乐器音色。
编曲时,我们是这样写midi信号,让DAW给音轨加载一个音色音源作为乐器,来触发声音。
这里插入额外的一个名词, SoundFont
(图片来源为SoundFont的中文wiki页面)
What is a SoundFont? The Unsung Hero of Video Game Music Production
https://youtu.be/7MrmI_xen3k
什么是SoundFont?midi本身不包含任何声音,一个SoundFont类似于一个采样库,它能让音符触发特定采样的样本声音,以此来模拟音源音色。
但是这也涉及了灰色问题,即音乐领域里的采样(Sample)往往都含有的版权讨论问题,所谓采样,就是直接截取一段音频片段,作为单个音色使用。
然而在游戏领域,虽然是灰色,但也很少出现被判为黑色的情况。有一个例子就是著名的音乐人Toby Fox在《Undertale》中使用了采样,但对版权敏感的老任不仅没有告他,还聘他参与了一些项目。
(https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Toby_Fox)
所以SoundFont可以安心使用。但也能对比出上文提到的Super Audio Cart的价值,Super Audio Cart不是直接采样,而是数字模拟再现芯片音色,没有任何版权问题。
SoundFont可以找到很多免费资源(下文给出的一个视频里可以翻找),但如果你想花钱,那么推荐首先考虑Super Audio Cart。
说回来。
那么,在编曲的阶段,我是否需要一个midi键盘,或者某种midi pad打击垫?
我觉得也不需要。
首先,DAW里大部分时候我们是直接用鼠标写midi音符,且DAW会提供电脑键盘的映射,也就是按电脑键盘按键就能触发音符。(和弦是多个音符一起按,鼠标自然不能满足,但电脑键盘也足够了,且多数时候除非试听和弦感觉的情况,直接写和弦还是上鼠标)
(图片来源于网络)
一般midi键盘上方会有一些旋钮、按键和推子,它们对应的是下图之中这些混音阶段时,音轨上各种合成器插件界面上的参数(DAW会允许你自定义你的midi设备上的旋钮或按键,对应映射合成器上哪个参数,相当于游戏手柄自定义键位)。
简单说,这个东西的更大意义是现场Live演出时才会用到,比如一首歌的中间部分声音突然混音改效果的时候,DJ上手midi上面旋钮直接转确实比鼠标更快,以及主要是为了更稳。
但我们不是现场,而只是编曲混音,用不上这些。一些音乐制作人也会说,自己平时是一只手按键(我们甚至也不需要midi键盘),一只手点鼠标更顺手,所以这些midi键盘上的额外功能在编曲阶段不需要考虑。
midi键盘对于我们高概率会吃灰。midi打击垫这种看起来很帅的东西,你可以直接咸鱼,因为最后大部分学习者都会发现自己用不上。打击垫是玩采样(类似采样一段音频作为乐器音色存到某个键位上),而且主要也是现场Live用,编曲用不到。
我需要购买一个好耳机吗?
我确确实实得说有的环节我的破耳机已经听不出差别了。
但我自己是不想多花这份钱了,请自行判断。
这个事理念上是这样,对于专业混音师来说不仅不仅是 500rmb以内的监听耳机 根本不够用,甚至他们的问题是 “我该用耳机混音吗?”,因为他们需要的是上w元的音响,甚至改造搭建室内混音环境。
这里有一个相对廉价的方案,你可以购买一个400元以内的铁三角M20x(或者你直接买更贵的M50x),然后用一个叫 dSONIQ Realphones 的插件辅助(pro版打折是104美元)。 详细可以看这个视频。
【一个软件,百万混音室打包带回家--Realphones上手体验【Rua某软件体验卡】】
https://www.bilibili.com/video/BV1zJsEeuEQb/?share_source=copy_web&vd_source=49a8051fab2ea3350fba7fdcd50abfbc
简单描述,这个插件的意义是根据你的耳机型号,插件帮你调整耳机频率不足的部分,以及模拟专业混音室的环境。
虽说这一套下来1k元左右对于普通社畜来说不算多,但我的建议还是先冷静,想一想我们的游戏音乐是否有这么深入的需求,最后再考虑这个。
买监听耳机的话,也记得再买个外置声卡,请自己再搜索查询。
音源与插件
这两个东西是我们要考虑的,花钱的地方。
音源是乐器音色。
插件多数是形容混音阶段的合成效果器(例如一些混响,调音的东西),但也包含其它工具。
这是决定我们最后音乐效果甚至曲风流派的东西。
首先,如果你不是我这种复古芯片音色向的,是更泛用的音乐方向,那么你需要囤积大量的音色。一个是你可以参考上文 Aurora Compositions 她用了什么音色。 另一个是B站有一个up(吃瓜王萌零)推荐关注一下,他会偶尔推荐一些音源或插件 在打折或免费的资讯。
平时积累一些音色音源,如果你深入学习了Ableton,甚至你可以自己捏音色(当然其它DAW也可以,但公认Ableton的创造性最优),我后面的 “编曲制作_一些工具技巧” 部分会有个推荐视频,那个视频里的up直接音色就是Ableton里调出来的。
我推荐的音源
接下来我要多描述一下我上文提到的复古音色——Super Audio Cart Complete (以下简称SAC)
现在的SAC是个组合包,包含几个部分:
Super Audio Cart PC,拥有 80 年代和 90 年代计算机声音。
Super Audio boy,它算是SAC的免费试用版本,主要老任的gameboy声音。
Super Audio Cart 本体,包含 雅达利2600,Commodore 64,任天堂的gameboy、FC、NES、SNES等等。
它自带一些琶音器功能,一些合成器功能混响FX等(尤其是带了SNES Verb这个对复古音效音色非常好的模拟效果),以及能写复杂逻辑的Mod矩阵。
这些内容可以查看官方教程,本文这里不做展开。
如果你想做复古芯片游戏音乐,那么SAC是我目前查到的最理想音色库。
https://impactsoundworks.com/product/super-audio-cart/
在购买方面,这个音色库已经七八年了,应该会在今年年底或者明年出2代,官方已经在预热了。他们现在有个新产品刚推出叫 GameVerb,它补充了索尼的PlayStation主机以及经典主机任天堂64的音色,但GameVerb甚至最初的宣传pv的音乐,也是用SAC2做的,所以我个人还是建议等SAC2。
然后就是先不用着急购买,因为SAC的0基础的教程几乎没有(芯片复古音乐还是太小众了),可以等待SAC2出现再考虑,以现在的互联网环境到时候教程会多起来。或者你已经学习完毕编曲混音等步骤之后,你能清楚的判断这些音色哪部分用于你音乐中的低音部、和弦、旋律等等之后,再入手。
我推荐的插件
本文推荐一个编曲轮椅工具,Scaler2
简单说它的主要功能是帮助你编排和弦进行,这也就是一大跨步从基础乐理,越到直接编曲部分的轮椅了。以下是一些主要功能:
- 和弦辅助,自选调式,或者通过乐曲流派或大师模版,推荐和弦。也包括吉他的品谱模式。
- 一键和弦,确定和弦后,可以只按一个音符按键触发和弦,对只用鼠标或电脑键盘的人帮助极多。
- 侦听检测,侦探midi或音频文件分析和弦。分析别的现成音乐时会用到它。
- 琶音器表达式,内部一些计算,直接根据和弦随机写旋律。
我会在后面 “编曲制作_一些工具技巧” 的环节再提到它。会有一个视频是完全用它,自己都没写旋律,完成一首歌。
要学习它就油管搜索吧,教程和workflow很多很详细。
后面附录的部分我会贴出官方的教学视频链接。
https://www.pluginboutique.com/products/6439-Scaler-2?refSrc=9542%2C8102%2C1798%2C1807&nosto=frontpage-nosto-3
关于购买,可以蹲它夏促, $35。
补充_更多的电子游戏向的音色音源
A Guide to Making Video Game Music
https://youtu.be/dMkTdYmOgiQ
这篇视频的前半部分里提到了大量的游戏向音色
SoundFontGuy
https://www.youtube.com/@SoundFontGuy
推荐这个人的频道,他研究复古游戏SoundFonts,他的ko-fi商店会有一些免费SoundFonts。
…………………………
以上,是你的金钱成本,接下来我们聊的就是时间成本的自学内容了
初步学习_乐理
这一部分是最会难倒零基础学音乐的人的部分,
一个是因为枯燥乏味,确实无趣。
一个是因为不确定进度,学没学会心里没底,难以有成就感。
自学乐理的时候,去搜一些乐理视频教学就行。
这里,我的个人建议是观察教程在讲课时有没有直接在DAW的钢琴卷帘界面里操作讲乐理,
比如下图这样,
这种竖起来的钢琴卷帘,是DAW里我们的视觉情况。
就比如说讲和弦的时候,这种画面的讲解,对我们来说是最直接的。
一些较为传统的学院派的乐理课中,是纸上谈、黑板上谈,聊五线谱,不够直观。 且容易枯燥乏味。
在选一家课的时候请注意这点,越是现代的直接进DAW讲课的教程,对我们的方向也就越接近,越直观。
推荐的乐理教学
关于乐理课,我推荐一个B站的UP 程嘉溪 的教学。
https://space.bilibili.com/364738464/channel/series
这个up把他的教学当做兴趣爱好做了,没做过付费,他的免费教程是非常值得看的。
大纲清晰,乐理中一些没有对应中文的有争议的翻译也给出了参考来源。非常的负责。
目前他已经做到了第五章,我推荐如他列表中这三章看完就好,而且如果你像我一样要求不高,用Scaler2这种轮椅辅助的话,看到第二章开头其实已经足够了。
然后,一般他的课程是前后两课对应,前面一节讲乐理,后面一节只是课后练习。所以也不用觉得课程太多,有压力难学。
进度规划
你可以按我给出的这些条目,作为学习的初步的几个阶段进度来规划:
1. 理解音程和半音数的关系
- 课程进度是 到他课程的 1.05~1.06 和弦与三和弦
- 这个东西,极容易遇见别的教学中老师说错半音数差了多少,因为跟从1数还是从0数的习惯有关,而且很多人不讲究初阶乐理,自学的时候遇见说乱的容易给自己搞混,因此我强调这里自己弄清楚即可。
2. 理解和弦功能后,到能知道和弦在音乐结构中的作用
- 教程中他会把音乐比喻成写文章,固定的和弦功能类型的作用就相当于逗号,句号,段落结束 这样的用法。
- 课程进度是 1.13~1.14 书写音乐停顿
3. 额外_去外面搜其它教程,看一些调式相关的基础理解。
- 调式,可以引导固定的音乐情绪,比如快乐的还是恐怖的。
- 理解调式,也是为了快速跨越到我们直接开始使用轮椅Scaler2开始编曲。
- 好和弦 系列教学的 七种调式
- 下面两个七种调式配图,出自油管频道You Suck at Producing
- Pick The Right Scale for Your Song with Ableton's Scale Mode!
- https://youtu.be/5swFUDMgELY
- 我个人推荐调式这里也可以同时看他的视频,好和弦按书面和谱子讲,而他是直接进DAW在钢琴卷帘上讲,可以对比补充看。
- 且他在片尾列举了调式歌单,可做参考。
- 要多补充一下就是,他的频道偏向娱乐整活风格,这期也是玩起了角色扮演(在其原创了一个讨厌的音乐教授形象),但他的制作实力是有的,在后续想深入学合成器和编排的时候,可以再回头看他的频道其他内容。
- 机翻
- 机翻
- 额外:
- 附录_七种调式的歌单参考 (出自youtuber - You Suck at Producing)
- 在最后面的附录环节时,会提供这个歌单链接,它分为七个,各自按照一个调式整理,可作为听歌参考调式营造的情绪感受。
- 附录_七种调式的歌单参考 (出自youtuber - You Suck at Producing)
4. 继续程嘉溪系列,根据和弦配旋律
- 知识到这里,就可以使用Scaler2做和弦了,那么学了 已有和弦后 怎么配旋律,就可以说我们已经到了一个阶段的结束了。
- 课程进度是 2.01~2.02 教你给和声配旋律
一些建议_规划同时学习DAW的使用
只啃乐理的话,可能没坚持看几期,自学音乐的计划就吃灰了。
乐理的学习过程确实会很枯燥,可以同时学DAW软件。这也是为了过渡到下一步的编排环节。
DAW软件学了,记了笔记,就会有明确的进度感,进步成就感,毕竟软件只要去学就有实打实的进度。
如果你打算学习Ableton live。我的建议路径是,先B站看一些中文教学(我的英文不足以直接开始学英文教程),大概理解软件的界面和操作逻辑后,尽快的转换到 LNA Does Audio Stuff的Ableton教学列表。
All About Ableton Live
https://www.youtube.com/playlist?list=PL9oiyAGA6zOSw-sFc547DSFkWi7ZVLFuU
这个列表的内容非常之多,其实在编曲阶段首先看完前几p聊MIDI环节的软件操作即可。即标题是"All about MIDI Tools"的几期。
后续她讲的合成器知识,就已经步入混音环节了。
例如,大部分DAW中多少都有下图(在Ableton中)这种功能,
你可以设定调式,然后高亮显示符合调式的音阶。甚至如Ableton里这样点击图中右上圈起来的Scale, 这样钢琴卷帘里就只会显示此调式的按键(如图中只有C大调里的白键,黑键都隐藏了)
如果只按照本文的需求标准,或者说一开始入门的编曲阶段,我们弄好和弦进行后可以只是写弦内音做旋律。这种功能对我们就有很大的帮助。
…………………………
尝试用模板开始编排_一些辅助工具技巧
到这一步,对于编曲,你已经可以开始去动手尝试了,除了上述的Scaler2这个工具,我还推荐一个“模板”文件。本章仅只谈这两个东西。
30个鼓MIDI预设
(它已经是免费公开了,我后面会提供文件链接)
这是一个PDF文件,如下图
- 30张截图,涉及16种流派: P0P, Rock, Hip-Hop, Lo-Fi, Trip-Hop, R&B, Disco, K-Pop, Electro-Funk, Reggaeton, Funk. 以及 EDM电子流派: House, Drum'n'Bass, Techno and Dubstep
简单说这是鼓组部分的预设截图,而且它提供了速度BPM。
一般低音部分的鼓组和BPM,这二者是可以确定一首音乐的流派风格的。
可以直接做灵感模板来做音乐。可配合Scaler2使用。(Scaler2能选择流派生成和弦进行)
对于我们做游戏来说,很多时候我们需要的是先根据一首歌的速度(BPM)去分析我们的使用场景,进而再找一些这种流派的音乐参考做什么感觉合适。
比如RPG冒险游戏中,村庄的场景和战斗时的场景,速度肯定不一样,然后我们去找参考分析使用什么音乐合适。
这个鼓组模板文件提供的BPM可以作为我们的参考标准。
以及我们可以直接照抄这个鼓组,少许更改,作为一首歌的编曲起步过程来使用。
关于下载,(在附录那边会有直接下载地址)
我必要说一下来源,这个包是youtuber - LNA Does Audio Stuff 制作销售的,但在2022年开始已经免费可以拿到。她开了一个音乐创作挑战,这个挑战可以免费报名参加,这个鼓组包就在这里免费提供的,我有必要贴一下创作挑战的地址,如果你想直接下载,去看本文最后的附录环节。
12 Days Of Creativity 2022 - Production Challenge | LNA Music
https://www.lnamusic.com/challenge-page/12daysofcreativity?programId=0ac28f37-a735-40ef-a4bc-8771cb638ffc
10分钟,完全使用Scaler2创作一首音乐
(其实她还是超时了几分钟)
Scaler 2 & Making A Song In 10 MIN!!! (Plugin For Chords/Melody/Music Theory)
https://youtu.be/QrmhB0UtX50
还是上面提到的youtuber - LNA Does Audio Stuff,她也是接下来我最推荐的Ableton live教学的up。
如标题,这个视频是展示完全使用Scaler2制作的音乐。
我会聊一聊讲解这个视频的内容。
首先(03:47),在最初挑选和弦的时候,你听到的钢琴声音,是Scaler2自带的音源。
之后(06:20),在选好和弦,拖动到Ableton里面的音轨后,它给片段取名。
这个算是乐理的部分,是一首歌由什么环节结构组成。
如果你感兴趣,可以之后看这个视频学习,
The 101 Of Arranging Tacks For Producers (In 3 Steps)
https://youtu.be/YGkgkL5h8bs
(我会在后面附录里贴上这个关于音乐编排结构的视频的我的笔记。方便你理解)
截图中的“brud”也就是她说的 C-part 就是 Bridge 桥接。
后面的“chorus”即Chorus副歌。
她后面会来回变结构。
看完这里延展提到的视频,你可以更好的理解音乐的组成部分,也是初学者方便理解在用轮椅Scaler2的时候对于结构要想些什么。
之后(07:10),她这里使用了Wavetable。这个其实是她要换个音色,也即我前文提到过的,你可以直接在Ableton里捏个音色。
再之后(07:50),做Bass轨的时候,你看到她在Scaler2上面调东西,这一步是她使用琶音器表达式,也即让插件根据和弦,随机生成旋律。
最后,歌曲完成时,你会看到她在节奏鼓组这里切了一些空隙。
这是一个关于Dynamics(动态)的编排技巧,依然可以在上述提到的关于音乐编排结构的教程视频的最后看到这个的描述。
这个动态Dynamics是一个理念,也涉及到后续学混音的压缩器Compression时的知识,因为压缩就是要收减动态空间,来影响音频的最小到最大的峰值距离,这个后面聊混音的部分会聊到。若要现在阶段描述的话,这里的空隙的部分是让音量较大较明显的节拍鼓组消失,也即减少了空隙部分的音频音量(把截图中这四个轨道想象成最后合成为一首音乐的一条音频轨道,因为较明显的节拍组消失了,那么空隙这里音量就弱了),这种弱的空隙处营造了音乐的强弱变动的动态空间感。这算一个编排小技巧。
…………………………
学习混音知识_理解音乐制作的完整流程
最开始通用的部分,需要先看一下这个视频的章节 “合成器 Synthesis 是什么、如何工作”。
https://youtu.be/keya6ARWeFY?t=39&si=LXA_coxLAjAjGIJJ
这个是对声音如何触发的基本概念。(在刚开始不理解是没有问题的,这些内容和其参数,会在后面接触单个功能方向的合成器中反复出现,现阶段简单看一眼即可。)
这里插一句,后文附录里会补充一篇聊ADSR(振幅包络 Amplitude Envelope)是什么的笔记,
因为这个东西很基础很多教学会跳过,但是又是声音设计的基础,等遇到的时候再看即可。
接下来为了理清思路,这里还是先说我的方向,即学Super Audio Cart(后面简称为SAC)的方向,你可以针对性的先去看它的合成器有什么,去翻LNA does的频道找一些解释。
下方链接是SAC的官方教程
https://www.youtube.com/playlist?list=PLJVn3g9viF5T7nKMfcSs1-FD3unb5Jso5
当看到第三部分 Super Audio Cart - FX Racks and Mod Matrix (Tutorial Part 3)
的时候,教程会讲到SAC自带的合成器们。
根据有什么合成器,去针对学习,就是最快完成这步的方案。
然后,为了过渡到聊 更广泛的需求,即如果你不是我这种复古游戏音乐方向的话,
我推荐一开始先看最上方的两个合成器,EQ均衡器 和 Compression压缩器。这是混音阶段最常见的两个合成器。
基本都是接触DAW会最先接触的知识。
首先所有的乐器或者说声音部,都有固定的音频频段,当两个乐器都在同一个音频频段时,它们们会彼此覆盖消解对方
EQ均衡器 是为了区分清,或者说突出保留一个乐器在它该出现的频段。
对应教学视频为:
EQ & Frequencies • Mixing Course For Beginners [Lesson 5]
https://youtu.be/Xor4_grnvh8?list=PL9oiyAGA6zOTSPR5-ttojODT4PW7d2U_Z
再关于 Compression压缩器,例如有一个声音是一个人在很深的走廊的另一头向你说话,压缩器的能力就是让你感觉这个人站在你耳边说话,拉近压缩了距离,但并没有提高音量,只是创造出了一个音量被拉高了的幻觉。我个人认为这个在游戏某些场景表现中会很重要。
How To Use Compression • Mixing Course For Beginners [Lesson 6]
https://youtu.be/3hLUSKbLkws?list=PL9oiyAGA6zOTSPR5-ttojODT4PW7d2U_Z
上述的视频出现在LNA does的初学者混音教程系列 Mixing Course For Beginners
https://www.youtube.com/playlist?list=PL9oiyAGA6zOTSPR5-ttojODT4PW7d2U_Z
也就是,推荐你从这个教程系列开始接触。
额外说一句,LNA does的视频好处就在于讲的细致,
此前我看的别处教程只会单独提到合成器的用法,而LNA does会讲到混音的时候要注意合成器之间的要调整参数保证入和出时的音量不会相差太多(这个图中的A和B, 对应的教程是合集列表中聊 Gain Staging 的视频),这是混音师要注意的问题。
然后,如果你后续想补充合成器的知识,可以慢慢看这个列表。
(我现在的学习进度也是推到这里,在补合成器,慢慢来不用急)
所有关于Ableton Live
All About Ableton Live (量极大)
https://www.youtube.com/playlist?list=PL9oiyAGA6zOSw-sFc547DSFkWi7ZVLFuU
亦或者可以选择直接看这个内容较少的列表
10步做一个曲风歌曲(展示工作流程)
Produce a full track in 10 steps
https://youtube.com/playlist?list=PL9oiyAGA6zORb8hIHnoAs0z1XrGIkhlQv&si=zQgpGwDzxazvLREO
这些列表之间都存在重复的视频,所以看完一个方向,另一个方向就会进度加快很多。
我们这个阶段重点是了解完整流程,了解制作时必要接触的合成器即可。
不必完全看完,不用有太大压力。
后续
LNA does列出了下一步要学习的内容,我的学习进度也没推完,我也不懂所以这里就不多说了。
把这个当做后续的规划表,去她的频道搜搜翻翻即可。
下一步要学习的内容 ‑ ⾳频概念:
1. Signals
2. Signal Shapes
3. Synthesis
4. Filters
5. Envelope
6. Signal Phase
7. Dynamics
8. Acoustics
9. Frequency Spectrum
10. Harmonies
11. Harmonics
12. Stereo Spectrum
提供一个对应的机翻:
1. 信号
2. 信号形状
3. 合成
4. 滤波器
5. 包络
6. 信号相位
7. 动态
8. 声学
9. 频谱
10. 和声
11. 谐波
12. ⽴体声频谱
…………………………
后续的自学
精进编排技能_做出更好的音乐
储备好完整流程的知识后,到这一步就是回归作曲好坏的本质,这个阶段是去找一些聊编排,聊旋律Melodies怎么写的视频。
我简单列一些本文提到的youtuber频道的相关内容
How I write my MELODIES! (and how you can too!)
https://youtu.be/TP8_jkgaKe8?list=PLr5xOMhVWITk0emmQlfEppVr6TXIHgw4W
当有了一定基础知识之后,去回看Aurora Compositions的内容,可以常看常新学到一些东西,她确实在讲很多干货。
然后要补足的话,就翻LNA Does Audio Stuff的频道找视频。
LNA does的东西非常的多,毕竟频道很久已经算是专业教学youtuber了。
音乐制作工作流程播放列表
Creative Music Production Workflows:
https://www.youtube.com/playlist?list=PL9oiyAGA6zOQtdZRuAuNGcW-2n2DrTDM2
这是一个大播放列表,随看随学一些编曲时的小技巧,下面这两个是我推荐优先看的:
5 个编排技巧 让你的工作流程更简单
5 Powerful But Easy Arrangement Techniques - Ableton Live 11
https://youtu.be/b6AEUAIvfag
10 分钟内制作一首歌曲!工作流程包括编曲、和弦进行、贝司、鼓和 HOOK!
Produce A Song In 10 MIN! WORKFLOW With Arrangement, Chord Progression, Bass, Drums & HOOK!
https://youtu.be/KnCFxqkZF7Y
…………………………
以上便是本文正篇全部内容。
祝愿意自学,有一个给自己游戏配乐的梦想的朋友都能达成那一步。
我自己的要求不高,也许最后用轮椅配配框架我就满足了,但是希望这篇心得笔记文会帮助到刚起步的朋友。
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附录_列出一些教程链接等
整理一些链接
Aurora Compositions的教学列表
https://www.youtube.com/playlist?list=PLr5xOMhVWITk0emmQlfEppVr6TXIHgw4W
LNA Does Audio Stuff的列表们
https://www.youtube.com/@LNADoesAudioStuff/playlists
Scaler2的简单预览2024版,以及深入学习的播放列表
https://youtu.be/Mq9zRKG0SW8
https://www.youtube.com/playlist?list=PLCy2m2n0N8QrslPwt7io36Rs2bU1-oBW-
SAC的教程列表及其官方(厂商)油管频道(能看到别的产品,或者说等待SAC2)
https://youtube.com/playlist?list=PLJVn3g9viF5T7nKMfcSs1-FD3unb5Jso5&si=0hU53FOnmTacXx0E
https://www.youtube.com/@ImpactSoundworksLLC
本文中涉及的文件
30个鼓MIDI预设
30 MIDI Patterns & 16 Genres By LNA
https://eaa21293-3036-4ea7-b57f-4b7671c57c06.usrfiles.com/archives/093590_56d858d4c3774125ad4eea89d18b7db6.zip
关于辅助AI
先明确说,我不具备太多音乐AI的知识,这里就是简单提几个,好不好用建议自己判断。
这里推荐一个音乐AI—— AIVA
https://www.aiva.ai/
印象对于非充钱付费的账户,主要是限制每月下载次数,以及歌曲长度。
我喜欢它的一点是,即使是非充钱付费的账户,也可以看到生成了的音乐的MIDI谱子。
这对我们编曲还是有一定辅助作用。
第51届LD gamejam 时我用它做过一个25秒的Intro,如果你感兴趣可以看一眼链接。
【LD51_Atomic Finder System】
https://www.bilibili.com/video/BV1dg411a7Yi/?share_source=copy_web&vd_source=49a8051fab2ea3350fba7fdcd50abfbc
然后我推荐的youtuber - You Suck at Producing , 他在直播的时候用过一款AI,
以下是他的直播回放。
making ai finish my songs for me
https://youtu.be/cOKIrJswHKY
他使用完全AI生成的人声Vocal做采样 + 用AI算法生成自己编曲内容的下一段做参考再继续编曲。
我认为他的流程仅是用AI作为辅助工具,是完全道德上,不构成艺术家们的反AI问题的,但也当然直播中有弹幕说反感,请自行判断。
七种调式的歌单参考 - 选择正确的调式
(这几个歌单是spotify链接)
(出自youtuber - You Suck at Producing)
Pick The Right Scale for Your Song with Ableton's Scale Mode!
https://youtu.be/5swFUDMgELY
Playlists of songs in each scale, courtesy of Professor Matt Donner:
Ionian/Major
Dorian
Phrygian
Lydian
Mixolydian
Aeolian/Minor
Locrian
关于音乐编排结构的视频的笔记
The 101 Of Arranging Tacks For Producers (In 3 Steps)
https://youtu.be/YGkgkL5h8bs
上面链接为本笔记对应的视频。额外贴本笔记的原因为,我认为这些结构部分的专有名词及其功能内容,对于我们一开始起步编排的阶段有很大的帮助。
Intro前奏
在intro阶段使用一些技巧来提升初步的抓人效果
- Hook
- instrumental hook
- Hook就是副歌部分的旋律
- Tension Buildup
- 紧张张力
- harmonies
- 和声
- directly to the chorus
- 直接进入副歌部分
Verse主歌
- verse
- verse 是用来 tell the story 讲故事, 或者说提出问题.
- 用人声vocal或者乐器Instrument来讲述故事 (很好理解, 是叙事层)
- Verse是歌曲中讲述故事的部分。Verse给听众更多的洞察力,引导他们了解歌曲的主要信息,并推动故事向前发展。一首歌可能有许多Verse,这取决于它的形式。
pre-chorus前副歌
- 预副歌通常会使副歌更具影响力
- 有助于帮助副歌营造背景
- 用人声vocal或者乐器Instrument来做
Chorus副歌
- 核心主题的部分
- Chorus是这首歌中经常萦绕在听众脑海中的部分,因为它与主歌形成了鲜明的对比,并被重复了好几次。主旋律在Chorus中表达,歌曲的标题通常也包含在Chorus中。
- 主要的部分, 可以被形容成"Home", 其它部分可能让听众暂离情景, 但回到副歌时, 就会有种回到home的感觉, 会有一种释放张力压力的感觉
Hook副歌部分的旋律
- 副歌部分的旋律,一般是重复的高潮部分。
- 使用旋律钩子示例来展示歌曲的核心主题
Bridge桥接
- 也被叫做 C-part 或 middle 8
- 之所以叫C-part见下面`聊结构顺序`环节的ABCD, 就理解了
- Bridge是短于Verse。
- is the section usually in the end of the song where maybe *something new happens*
- 通常是在歌曲结尾的部分,也许会发生一些新的事情
- 所以可能出现 节奏变换, 新乐器入场, 人声增加内容等
- 有见过 Chorus - Bridge - Chorus 的结构
outro结尾
- 很好理解,没太多可记的,略过
聊结构顺序
- ABCD-Sections
- 这是一般用于描述结构的术语
- 常见流行歌曲的结构有
- ABABCB
- 即 Verse / Chorus / Verse / Chorus / Bridge / Chorus
- 教程距离她自己曲子的结构
- Intro / Verse / Chorus / Verse / Chorus / Bridge / Chorus
- 一些EDM等流派使用更简单的结构
- ABAB
- Verse / Chorus / Verse / Chorus
- ABCB
- Verse / Chorus / Bridge / Chorus
- HOUSE流派经常这样
- 说唱
- AABABB
Dynamics of the song
- 这里的动态是说歌里音频最响和最小
- 这个图是两个片段对比, 一个动态不多 和一个较有动态
- 增加Dynamic感, 能增加人性化或者说情感
tips
- 这样一些偶尔的空隙, 让某1~2个片段独奏, 也能增加动态变化
- 是给人一种人在说话顿挫感的Dynamic感小技巧
- 不要给所有轨都加压缩, 可以试着给组文件夹轨加压缩, 减少动态损失
关于ADSR, 即振幅包络Amplitude Envelope的笔记
- ↑合称ADSR, 即 振幅包络 Amplitude Envelope,它是大多数合成器上很常见的基础参数,如果涉及到声音设计,那么它是绕不开的基础。
- 效果器上可能以 “AMP” 缩写,需要明白是指这个东西
- Attack
- 起因时值, 它长了会有淡入效果. 这个参数是淡入时值
- Decay
- 衰减时值, 需要多久从Attack 进入到 Sustain 的时值
- Sustain
- 延音值. 衰减结束后保持此音量直到音符结束 (或者说从钢琴按键上抬手的时候)
- Release
- 释放时值. 当音符结束(或者说琴键抬手时) 会延音释放多久
- Volume
- 音量
这个配图很好的说清了ADSR是分别对应声音的四个阶段。
图片出处的讲解视频
What is ADSR? Envelope explained
https://youtu.be/5G9xKGv9eqg?si=X58IJ2h-eBGgdrSI
特别谢谢,正是我一直需要的好文(重要的学习思路与线索的萃集)
@Zephyr Guardian:也谢谢你回应,我写这个的契机是混音阶段学习合成器时很多东西我听不出差别,劲头断了所以停下写写。现在重新想想,混音这个环节,我这边的需求(像素音乐)应该是围绕super audio cart自带什么混响合成器展开学习,可能近期这个日志会改写一下,会更清晰些。
@阿撒:去自学一个领域,这种其他的先行自学者趟下来之后总结出的线索整合我一直觉得是对自学特别有帮助的一种资料,既可以先帮助快速锁定一些东西,也非常适合未来自己也趟出一段距离之后再回过来对照。
那期待看你后面陆续发展这篇文,以后我估计还会再回来读/对照。
顺带一提,Ableton live我暂时也基本确定是非常值得聚焦的(根据之前观察的各种讨论,以及身边会做音乐的其他朋友的交流使我确定的)
之前买音效包带了不少loop,或许我应该利用一下。