最近比较忙
十一前上线了app版,数据并不理想。
虽然我是有心理预期,不过还是没能很好的隐藏焦虑的情绪。
而情绪是会传染的,然后十一期间我们又制作了2个原型demo。
一个rpg模式。
其实就是将之前的跳格子版本进化了。
从格子具象到rpg地图。
然后还有个就是爽快的roguelike模式……
最后我们选择继续制作这个肉鸽版本。
不过我稍微在小游戏端尝试了一下,数据居然完全没有变化,也就是“精灵之息开发随笔”前17篇对玩家行为分析研究了个寂寞。
画风不一样,玩法不一样,结果数据完全没有变化。
用变量控制法算下来,那只能是数据跟游戏本身没有直接关系了吧?
离谱。
当然,如果是之前我会这么想。
不过其实这里面还有个变量。
就是“基数”。
从0-1000和从1w到10w的难度是完全不一样的。
所谓的质变是需要量变来推动。
而要吸引这个量变则又需要回到游戏本身。
所以还是有很长一段路需要摸索。
——
制作独立游戏最开心的时候大概就是立项,决定做什么的时候吧。(所谓的祭典前的准备工作比祭典本身更快乐)
而最糟心的就是上线后收获远低于预期的时候了。
而这两者之间总是会伴随各种各样的自我怀疑,盲目自信,没有勇气接受下一次失败。甚至于埋怨外部因素。
但,独立游戏失败不是一件大概率事件吗?
接受并吸收它才能继续走出下一步。
共勉。
——
对了,对这款肉鸽感兴趣的朋友可以加QQ群751892081获取测试包。
我们准备尽量在下周上线。
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