平台游戏里,让玩家感觉到,能灵活得控制角色这个很重要。这是你与游戏交互的方式,你能自然流畅的探索游戏世界,敢于面对一个个挑战和困难。
关于控制,玩家的移动控制应该是精确和负责的。有一条黄金法则,那就是我们按下按钮,角色就移动,松开按钮,角色就要停止。跳跃控制,也是要这样的,而且在大部分游戏里,跳跃的高度是动态的,允许玩家选择想要跳的高度,玩家按住跳跃按钮的时间长短,来决定跳跃的高低。
除了高度能选择外,玩家应该也要能够在半空中移动。调整下落的轨迹。给玩家能
在半空中移动的力量,会让他们感觉到一种的自主性和控制感,从而更专注于游戏。
这些特点,其实都在《超级马里奥》里都有体现。并且之后的几乎所有平台游戏,都以此为标准区分游戏性的好坏。这里面有一个好的例子,《食肉男孩》这款游戏。游戏中,你随着不停的试错,精密良好的控制来过关。你永远不会责怪游戏是不公平的。 相反每次死亡都完全是你的错。这就引出游戏的另外一个要求:公平性。
当你在玩一款游戏时,感觉游戏的公平环境和不变的规则。如果玩家不有理解游戏规则,他就不能学会游戏的玩法,也就不能去探索冒险。当玩家知道这个游戏是公平的,那么他们失败出错时,就不会担忧这是游戏的BUG导致的。
游戏当中的摄像机,也扮演着一个很重要的角色。它应该始终显示你想看到的东西。当它不能良好工作时,你又恰好在游戏里丢了小命,那么玩家感觉被游戏系统所欺骗,感觉好挫败。这是非常不好的感受,甚至会让玩家贴上这是垃圾游戏的标签。
我们可以举出一个非常明显的例子。《黑暗之魂1》,这个游戏里的摄像头是手动可控制的,但是问题在于,有一些危险疯狂的场景里,摄像机会出现小故障,变得不能控制,经常导致你的死亡。
还有一些不公平的游戏,例如《魔界村》,里面的敌人是随机在地面出现,甚至直接会在玩家脚底下冒出来,导致直接的伤害。这是一个非常差劲的设计。我们应该避免这种不愉快的情景,当设计这种有随机因素的场景时,最起码要检查玩家的位置,然后生成敌人,从而确保和玩家不撞在一起。
有时候,我们只要做一些小小的改变,就能让这个游戏变得公平,或者相反,更加不公平。
暂无关于此日志的评论。