「K的狂想曲」开发者日志02-关于冲突
hi,这里是「烂铁工作室」的查理。「K的狂想曲」是正在开发中的一款像素风音乐节奏类游戏。这一次不再是程序的部分而是美术的专题。我不想讲解我的创意或者想法,我相信一千个人有一千个哈姆雷特,等到大家玩到我们的游戏,相信大家一定会有不同的解读。
关于冲突
这一次我更想和大家说一下我们最近的一些遇到的问题。我们最近很忙,追寻我们内心的那个版本努力前进,不停在对齐美术音乐和策划上的内容。中间夹杂着理念和想法的冲突,让我们不停的在消耗。其实这个问题在我们在预料之内,无非就是谁做妥协。但是当底层理念开始冲突,我们的摩擦越来越严重。严重到我需要去很久的时间去为自己侧写,来稳定我的情绪。
对于我和积分来说谁都没有错,我想要在艺术和商业上做一个相对于完整的平衡。而积分更希望向着这个世界去呐喊,更多的考虑自我的表达。最终就像是一根不经意的导火索点燃了炸药桶。我们双方爆发了合作以来最严重的一次冲突,以至于我以为我们就要彼此分道扬镳。
你们可能会认为我们就此分离,不,反而我们更加稳定,我很感谢积分在这一次为我做的妥协。他选择暂时牺牲自己的呐喊,先来帮助我,再用以后的作品表达自我。在原本的设计中,是一个完整且连贯的故事,每个关卡环环相扣,每一场大关卡的衔接带着演绎。每一个小关卡的玩法都不同。那么就预示着美术和程序的工作量爆棚,在我的预感中这不是我们两个人可以控制住的内容体量。它有太多的不确定性。独立游戏开发第一要务除了保证创意之外确保你的工作量降到最低,能复用的资源都复用,能用通用系统的就用通用的。(这句话引用Zuxin老师,侵权请告知我会删除)
那能怎么办呢,听取了卡波老师的建议,我成为了主制作人(颇有一股被逼上梁山的感觉)开始对整个框架做大刀阔斧的改动,减少剧情的比重改为碎片化的叙事,去掉了最耗时间和成本的大演绎。将小关卡的设计由之前的一首曲目扩充到了三首,减少美术的成本压力。
想要在最小的成本下把这这个特殊的世界展示给你们看。
关于游戏开发进度
我们正在集中精力制作游戏的试玩版,试玩版包含前两个大关卡,共计7首曲目 我们预计十月上旬发布游戏的试玩版。届时请多多支持,积极反馈。
最后
这个其实我曾经犹豫过我应不应该把我们两个人的伤疤重新割开,暴露在大众的视野中。他会影响很多方面,影响未来发行对我们的信任程度,加个广告(欢迎各大 发行前来沟通2333)但是我还是决定要把事情说出来,这是我们的一个路程中的一个脚印 ,它是我们的财富。
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