我是策略推理剧情向游戏《光明王传说》的作者,今天发这篇文章是想简单说一下自己游戏的宣传历程以及心得体会,以供更多同类游戏作者参考借鉴。
我的游戏经常被说零宣发,似乎除了玩家之间口口相传、互相推荐之外就没有其他宣传了……从结果来看,确实如此。这是因为,个人制作发布的、外观不怎么吸引人的剧情向游戏原本就没有有效的推广渠道,免费游戏能够采取的宣传策略更少,我只能在公认的“不可行”中摸索着开辟一条“可行”的道路。对于小众剧情向游戏来说,作者主动去“找”可能感兴趣的玩家永远是最现实的办法。只有这些玩家玩了并且觉得很棒,才有可能推荐给更多人玩,逐步拓展影响力。《光明王传说》能攒到如今的97%好评率,在各大平台都有优质的视频与评测,并因此得到更多关注,多亏了玩家们的支持和喜爱,真的非常感谢!
人人都说“宣传=砸钱”,这点我认同。其实,我花过至少五位数的价格宣传推广自己的游戏(钱主要花在约稿、b站视频加热、up的商单等,但不是每一次宣传都能起到效果,坑很多,只是这些坑我自己不踩,也没有别人会替我踩,对吧.jpg),因为游戏的内容足够好,整体效果还算比较理想(有一些原本按商单谈的情况,最后因为对方高度评价这个游戏,直接免费宣传了,你敢信吗XD),但也远远到达不了商业性质独立游戏的转化率。而且,我的想法始终很矛盾:一方面愿意为自己心爱的作品花钱,另一方面觉得“不应该”让一个非商业性质的游戏走上商业游戏推广的道路,为它花钱不太正常,应该有更合理的途径使它流传开来。
游戏行业的前辈们都说宣传要找“爆点”,有噱头才好大规模推广。然而,一个想好好做的正经游戏(除了卷美术音乐等表现力以外)通常很难有噱头,我不可能为了宣传方便,把游戏名或者故事内容改成自己都不接受的样子,也不至于为了追求讨好大众,去外包一个跟自己想法无关的热门玩法来。毕竟游戏是免费发的,玩的人再多我也得不到任何好处,反而可能因为玩法喧宾夺主,削弱剧情的存在感,筛选不到合适的受众。
我去年发布《堕天者》以后,发现游戏评测只有十分之一与剧情有关,大多数玩家只玩很短时间就评测,看不到剧情中后期最重要/最精彩的部分,这也是我把第二个游戏《光明王传说》的玩法和操作“锁”到最简化、并将故事的核心内容提前到游戏开头30分钟内的原因。后来我看到其他一些游戏作者的steam后台数据,愈发觉得自己的做法明智——绝大部分玩家都只玩一个开头就走(哪怕付费游戏也是如此),而不会像我这样认真对待每一个用心创作的故事,有着“既然选择了就要从头看到尾”的态度。永远不要觉得别人的想法都跟你一样。
接下来的问题是,“剧情好”在我看来并不算“爆点”。先不说玩家判断剧情好不好特别主观(剧情好的基本要求往往是有明确的主题以及叙事风格,这种“专一”注定只能服务于本来就喜欢看这种类型的人,对于那些不感兴趣的人而言,你就算写得再好,他们也不会接受的)再说,现在这个年代,只有当一个游戏的剧情在某方面到达天才级别(比如把反转写到ever17的牛逼程度、把故事讲到jojo的精彩程度、把情感冲击力做到去月球的水准之类的)时才有可能靠剧情火出圈,如果只是单纯的好,哪怕很有深度或广度,依然容易被埋没。光是我见过的这类好游戏就有不少至今仍无人问津的(举2个最近的例子就是《狂人游戏:中国精神病人》以及《后汉稽异录》)。
此外,“创新的玩法”也很难成为爆点,老套的玩法反而更有优势,因为人们更容易接受自己熟悉的东西,对不常规的事物会产生本能的质疑和排斥。更何况,一个玩法之所以新颖,很可能就是因为大家都觉得它不好玩,所以才没人做。老套的玩法之所以老套,就是因为大家都知道它好玩,做成游戏能卖得出去,所以才不停地做。如果你想靠做游戏回本甚至盈利,我会建议尽量不要尝试新的东西,设计难度大,且得到回报的可能性低,尤其个人创作没人帮忙测试还会造成许多不确定的负面因素。当然,如果你和我一样不考虑市场,那不来挑战一下做新的东西就太亏了,对不对?《光明王传说》的玩法是纯原创的,玩家普遍反应没见过这样的游戏,许多评测提到玩法多样且有趣,但说实话,这个玩法带来的争议也不少,宣传的阻力因此而变大了。
那么,我的游戏比起其它剧情向游戏的优势在哪里呢?个人认为《光明王传说》最大的优点就是极高的性价比。玩家玩游戏付出的两样东西是“钱”和“时间”,在游玩过程中感觉到“低付出、高回报”便是好游戏。首先,《光明王传说》零门槛免费玩已经帮玩家省了钱,而游戏本身经过精简的剧本与简化的玩法又能让人在十小时以内阅览到在别的游戏中可能需要二三十小时才能看完的内容量,并且我可以确保这十小时的剧情完整、流畅、精彩,绝对不会出现商业游戏那种“看好几个小时废话”的情况。如果还是觉得十小时太漫长,可以直接抄游戏自带的攻略,再省去一半思考解谜的时间。由于我自己就长期处于“时间不够用”的状态,因此也会非常体谅没有时间的玩家,在保证故事情节和人物塑造“不丢任何东西”的前提下,尽力缩短游戏流程。不过,这种“性价比”能作为“爆点”宣传吗……?总觉得不太可行。目前看来,不符合商业逻辑的行为都很难奏效。它最多成为现有玩家给出好评的理由,起不到吸引新玩家的作用。
事实上,这个游戏火不火、是否有经济上的回报、玩家是否觉得好玩或上瘾都不重要,我想通过游戏中的人物和故事情节传达出来的东西才是最关键的。只希望有更多人看到这个好故事,并因此而获益。我没有能力将自己的故事做成动画或漫画,只能退而求次其做成低成本游戏,希望各位能够理解一个非专业作者的局限性。我已经为这个游戏付出了自己能做到的一切,如果屏幕前的你玩过这个游戏,并认为它有重要的意义,希望用自己的技术能力将它优化重制,欢迎在评论区或私信联系我,一切合作接受有偿。
同时,欢迎所有不在意引擎、画面等外在包装,并且对故事感兴趣的朋友们在steam上搜索《光明王传说》免费下载体验,但愿你们能喜欢这个故事,把它看到结尾。不久以后,游戏将会发布一个内容包含数张全新插画与人物档案的dlc,对故事中那些可爱的角色们有进一步的塑造,敬请关注!dlc预计定价11元,其存在的意义不是为了赚钱(如果你想要,等发布以后可以联系我免费领key),而是想要多一个能够得到更多曝光机会的付费内容,如果原价过低会导致无法打大幅度折扣。有经验的游戏作者普遍认为,steam内部的自然流量最有用,比一切外部宣传效率更高、效果更好。所以,各位也不要为自己宣传工作做得少而自责。
结语
既然宣传如此艰难,投入全部感情和心血写出来的内容大概率“石沉大海”,我们为什么要创作?
作为一个爱好故事的人,我根据自己十余年的阅读/观剧/游玩经验,敢于做出如下总结:热度不代表质量,玩家/读者的喜好与创作的意义无关。复杂而深刻的内容往往令人抗拒、困惑,而当代的市场和大环境却在追求简单、解压。技巧和技术只是外在包装,可惜大众常常买椟还珠。所以,永远不要因为缺乏热度和关注度而丧失对自己作品的信心。
尽力宣传游戏的目的是对自己和自己的作品负责,而非刻意讨好受众。我相信一定有数以万计的人与我一样,对商业作品兴趣寥寥,只愿通过欣赏故事与他人共享思绪,并希望在世界上留下自己存在过的痕迹。
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