又过了几个月,我做了哪些内容呢?
v0.8.18,更新于2023.5.26,增加了全新要素帽子,与多个系统联动,大幅拓展游戏性。同时强化了偷袭攻击。
v0.8.17,更新于2023.4.19,重构了闪避、韧性、脚踢等多个战斗相关系统,增加了风险收益并存的裂颅系统。
v0.8.16,更新于2023.1.16,重构了游戏的逻辑渲染结构,大幅优化性能,提升了视觉效果,增加和优化了数个功能。
对战斗的整体节奏进行了一次调整,更加接近大多数游戏的体验了。与其说是屈服,不如说是想通了吧。
再三考虑之后,将肢体的判断实现了,但只开放了头部。因为在我看来,使用固定动作的游戏如果不是像骑砍那种可以精细调节攻击方向和位置的,会很难准确地有意识地攻击到和玩家角色体型相近敌人的预期部位。而这种控制元素的加入,势必会拖慢节奏并且增加心理和操作的负担。同时动作的优化难度也会水涨船高。我所加入的“裂颅”攻击,即攻击命中头部的情况,相对而言玩家有可能有意识地去实现,而无需繁琐或细微的操作,比如有意识地占据高位,用抬手的攻击动作和较长的武器,与敌人缩短距离等等,都可以促成这个所见即所得的“裂颅”发生。这个功能一定程度上是整合魂系的下落攻击和背刺的理念,同时适应了并没有那么多无防护的大高低落差地形的现代城市环境。
优化过的闪避系统可以比较随心所欲地控制角色进行回避和反击了。同时做了一个直接从闪避衍生的反击功能。
最后增加的帽子系统是迈向RPG的又一个里程碑。这个除了把属性和元素异常等等系统的曝光度提高之外还是一个承载多媒体元素增加游戏欢乐度的重要接口。以后有什么东西都可以考虑看看能不能往头上扣了。一些本来只能看不能摸的元素也能把玩了。
以上是明面上做的的事,为了未来大更新做的准备主要就是把独立的洞穴的各种内容,往主体工程里整合了。目前的进度是把洞穴的生成和渲染移植过来了,并且做了一些拓展,加了墙壁的装饰物和多张地图共存的功能。相关的关卡最快可能在6月份也就是EA上限两周年之后一段时间实装。
顺便一提,更新到2022.2的Unity的dx12确实性能有那么一点点提高,xbox one上增加了新的渲染元素后,再稍微优化了一下,比如用FXAA替换了SMAA,帧率甚至还高了一点点,洞穴场景可以在0.85即918p下基本维持60帧了。相信在之后2023的splitted graphic jobs上限之后还能稍微提升一点点性能。
这段时间通关了之前关注很久的系列,迸发2,感触颇多。这个游戏的完成度相当不错,比起1代在多个方面也有长足进步。关键是它算是在认清自己B级游戏的定位的同时,有效地把创作意图和游戏特色给传达到位了。整个游戏过程可以看到诸多对流行通俗文化的戏仿和借鉴,但也算是比较有机地整合成一体了。对于中小型团队和个人开发者来说,在有限中构造出无限的遐想空间是一个非常难的事情。迸发2也没能成功地在中文互联网上树立起自己的讨论语境,但作为一个科幻题材并且画风写实的中型ARPG来说,迸发2已经做的很棒了。
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