最近有一位朋友提到了游戏是第9大艺术,这个观点我在二十年前就开始坚定拥护,游戏有别于之前的8大艺术特征在于游戏的开发者与体验者通过人机交互以及人人交互实时的完成艺术创作。是在信息技术支持下创作与体验完全融为一体的行为艺术。
抱着艺术创作的心态,我一直在探索一种比较有个性的美术风格,我不太在乎是不是“潮”或者“炫”,也不喜欢模仿或者追随其他风格,我的兴趣在于自娱自乐式的探索和实践。
对于现在画的水浒系列角色,我把风格确定在如下范畴:
1,完全的矢量图绘画,出于对未来游戏整体美术设计还未明确的前提考虑,仅以最基本的绘画元素完成构思。
2,完全采用单色填充,不使用渐变填充以及透明度填充。
3,完全使用黑色1像素线段描边,所有线条坚决使用直线不使用曲线。
4,使用组合模块拼接完成造型。
模块分为若干等级:
0级:剪影,仅有单纯一块颜色填充,无描边。(脚下阴影、动作残影等)
1级:片状物,单色填充有描边。(靠后或不重要的片状衣物、装饰物、头发、部分手、下肢等)
2级:固定图案,由彩色无描边图形组成固定图案模块,模块整体有外围描边(面部五官,纹身、衣物纹饰、木纹、动物皮毛)
3级:一般立体物,2色填充提现立体结构。(头部、躯干部、肩部、上臂、前臂、部分手、重要衣物、装饰物)
4级:重要立体物,3色及更多梯级色填充提现重要立体结构。(重要衣物、装饰物、武器)
规矩立了不少,烦归烦,严格执行下去还是受益多多,资源重复利用率比较高。
这套整体风格受葫芦娃的影响比较大,模块化倾向明显,不过毕竟是电脑画的,关节和模块都很容易实现变形,动画会更柔软一些。
火柴人的影响也有一些,主要是当反面教材用,火柴人抽象的太彻底了,抽象到葫芦娃这个程度刚好能分辨角色身份。
坚持用直线不用曲线是受了一下革命题材作品尤其是雕塑类作品的影响,用直线会显得更有力量,但是对造型能力要求会高一些。
深度(Z轴)方向的运动感还需要努力,完全没参照物瞎画感觉有点吃力。
角色做的3个人是阮小二、阮小五、阮小七兄弟三个,偷工减料用了几乎完全一样的模板。重点参照了张纪中版水浒里面阮小二和阮小五的造型,因为兄弟三人是打鱼的渔民,所以设计了斗笠和蓑衣,还有鱼篓、酒葫芦。
一直觉得这一版的水浒演员阵容最给力,后面拍的版本都太嫩了。
我知道腾讯有一款水浒题材的游戏,也是2D的矢量图画的角色动画,单从绘画的水平上说比我画的好。我还是坚持画自己的各有各的追求,我有自己要表达的内容。
特别提示:你们过去一定没留意,图片里的梁山好汉脖子上都围了一块相同颜色的布,像不像我们小时候人人都戴个红领巾?没错,梁山的大旗是杏黄旗,所以各个都戴黄领巾,哈哈,哈哈!!
写完睡觉
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