前言:
本文翻译自worldofleveldesign.com,已获得来自作者的中文翻译及发布授权。
作者:Alex Galuzin
书接上回
开始设计层次结构
…………
那么你要做的是:
- 当你有灵感的时候,就用草图记下有关关卡层次的想法;不要强迫自己去完成一个实际而完整的布局,而只是把想法记录下来;用画或者写都可以
- 开始收集有关地图创意的实景照片,可以去images.google.com输入位置坐标查找图片;并将这些图片存放在项目的“照片参考”文件夹中
主要路线
我们现在要着手进行结构的核心设计了——设计你的主要路线
Counter-Strike的每一张地图都包含主要路线、阻塞点、连接路径及目标点
主要路线是指双方到达阻塞点及目标点所需的路线。连接路径是指讲各主要路径连接起来的通道,以提供给玩家不同的策略选择,稍后我们会再介绍连接路径
无论你是在CT方还是T方,主要路线都会引导每个队伍到达他们争夺控制权的阻塞点。如果进攻方突破了阻塞点,那么他们就会到达一个目标点并布置炸弹或营救人质
我们以de_dust为例。Dust的布局很简单,它包含两条主要通道——地下通道与宫殿内部。这些是T方会选择的主要路线
你需要为你的地图设计主要路线。这个过程很简单。设计2或3条线从阻塞点通向包点或人质房的路线,不要布置超过3条。如果你观察V社的任意一张CS:GO地图,会发现他们的主要路线都是2条或3条。
当我设计主要路线时,我发现优先从进攻方角度来考虑往往会更容易
在爆破模式的地图中,T方进攻而CT是防守。人质地图里则相反
我们从进攻方开始。我用纸和笔来画出从出生点到达目标点的一些箭头。我尽量让这些路径看上去很简单。对于爆破模式,我从T方思考他们要如何进攻包点、他们会采取怎样的路线以及他们会在哪里遇到反抗?这并不意味着我完全不管守方的行为。我会考虑,但是此时的主要出发点依然是进攻方。请记住,每条主要路线都要包含连接路径,但我目前只会关注主路径设计的简洁与否
下面是一些我在设计主要路径时的各种草图,注意这些线路是相当简洁的,此时我只会考虑流程与玩法,而非最终的布局。有时我会主要标注进攻路径的箭头,有时我主要关注各部分的连接关系
主要路线是地图的核心
现在让我更好的解释下Counter-Strike地图中的主要路线,如果这样的图片还不够清晰的话,你可以看我的教程视频。
Dust 2:4条主要路线。到B点的隧道;到中门的大道;中部去往A点的窄路;A大道
Inferno:3条主要路线
Train:3条主要路线
人质地图是一样的,只需要从CT方开始思考设计。
下面是官方人质图的从阻塞点到达目标点的主要路线
Italy:3条主要路线(这张图看上去似乎多余三条,不过很多路线是可以组合连接在一起的)
你创建的所有主要路线都必须最终引导至目标点
防守方会具有和进攻方一样数量的主要路径,通常情况下,在这一步骤内你不需要额外为防守方考虑更多,因为他们通常不会沿主要路径前进,而是保卫目标点
在这里,你还需要注意为双方和目标点设计的阻塞点,这些地方很有可能会再次更改。确定你的主要路线布局并且标记出CT与T激烈对抗的地方,以及目标点位置。我一般只会写出CT阻塞点、T阻塞点,用X来标记目标点
那么你要做的是:
- 确定地图的主要路径。你可以设计的向Dust一样简单、仅包含两条主要路线么?你会设计一个像Dust2、Inferno、Mirage一样更复杂的布局么?
- 画出你的主要路径,注意要保持简洁。用直线来表示路线并从进攻方角度来思考
- 如果你清楚自己地图的主题、发生地点和其它一些想法,这些就会帮助你去设计主要路线,此时可以借助实景照片来获得灵感
阻塞点(Choke Point)
阻塞点(又名:控制点或瓶颈点)是进攻方遭遇防守方抵抗的地方。进攻方必须通过阻塞点才能到达目标点。阻塞点必须被着重设计来提供更有趣的战斗机会
阻塞点可以是一个近距离的区域,如de_nuke或者de_inferno
…也可以是长距离的狙击位,如de_dust2的A大道与de_aztec的桥
我们需要将进攻方引导至阻塞点;在这样的一个瓶颈区域,他们不得不:
- 进攻从而突破
- 或者改变方向,尝试通过不同的主要路径采取不同的策略,从而进入一个新的阻塞点
时间节点在这里会显得格外重要。你希望双方能在同一时间到达阻塞点,同时要给防守方一些灵活性,让他们可以提前到达来布置防守枪线。时间结点对于爆破地图来说至关重要。在人质解救地图中,它也许不太重要了,因为大多情况防守方只需要围绕在人质房的周围。
Choke Point Design Principle 6:“…人质图的阻塞点更多是动态的,相比爆破图,这种模式并不需要非常精确的定时定位。这是因为阻塞点会随着T采取积极进攻抑或被动防守而发生变化。因此在人质图的设计中,你必须考虑防守方会采取怎样的策略,以及他们的游戏风格。 ”
双方到达各区域的时间结点的确定必须要在BSP阶段完成。你要去计算双方从出生点到达阻塞点的时间。逐步精确它直到双方所用时间都几乎一致
设计给进攻方提供最大阻力的阻塞点
不要再单个阻塞点内创建超过两条路径或入口,以避免它们无法让一个玩家在某固定视角不能同时看到
继续举例:
Dust(地下部分和台阶)-它们都是可以在某视角下被同时观测的
Dust 2 (走廊)只有一个入口,这个长廊通道
因此,避免超过两个不可同时观测的阻塞点入口。控制住你的阻塞点,你也就控制了这张地图的主要玩法
现在让我们看下de_train,所有的进攻线路都被压缩到了走廊或者门口,从而保证这个区域内进攻方与防守方的战斗。如果阻塞点过大、过宽、或者有更多入口,就会破话掉它的节奏与平衡,就会为进攻方提供优势,使T每次都能轻松突破而CT并不能有能力保护目标点。
我们再看几个例子:
Dust:地下通道阻塞点。这是个长距离阻塞点,高台的高度差使得CT具有额外优势。
Aztec:桥和双门。桥是一个长距阻塞点,而双门既有长距部分又有短距部分。桥又提供了跳下去走水路的更具风险的策略
那么你要做的是:
- 要想设计一个成功的阻塞点,你必须知晓每张地图的目标点位置,无论是人质图还是爆破图,放置阻塞点来作为进攻方需要克服的障碍
- 确保将进攻路线缩小到单个入口,例如隧道、走廊、门口,并将进攻方引导至该处。
- 双方到达阻塞点的时间应该尽可能接近,或是让防守方提前抵达以布置防线。对时间的确定必须在设计布局编辑关卡的时候完成
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