【译文】LD 的自我修养:如何从零开始制作一张 CS:GO 地图(一)

作者:天鸽_
2018-09-02
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前言

本文翻译自 worldofleveldesign.com

最近有幸跟着一批优秀的(也许是国内最顶尖的)工业层面的 Level Designer 学习共事,也是第一次有机会真正以一个 LD 的身份思考 FPS 游戏的关卡设计。这篇文章虽然写于 5 年前,但如今依旧有很高的指导价值,我也正在遵循这套设计流程来工作。故此把个人的翻译版本分享给大家。

文章地址

作者:Alex Galuzin


以下为原文

你可以从这则教程中学到

  • 如何从头开始使用一些重要的机制原则来设计地图的布局结构
  • 如何设计提供多种策略与选择的通路
  • 如何设计阻塞点
  • 如何确定两只队伍在阻塞点相遇的位置
  • 如何构筑游戏心流与节奏
  • …以及更多

(注:阻塞点“choke point”是指进攻方遭到防守方集中抵抗的区域,有关其进一步介绍会出现在第二篇译文中,或阅读我的导师董海阳 Zero 同系列的译文


开始

从零开始设计你的地图布局是十分艰难的,但它也可以变得简单。

首先,你必须从一个有关你自己的地图的想法入手。这个想法可以是:目标地点是什么?主题怎样?游戏类型又是(爆破或者人质)?你的地图会发生在哪种环境?

一旦你有了一个想法,一个错误的流程是直接进入制作的步骤,这往往会只会导致地图变得不完整。当然也许它对于一部分设计师是有效的,可并不是我自己的经验,更多相关的信息可以参照我的另一篇教程“为什么我在几年的时间内都曾是一个失败的 LD,以及我又做了些什么

最好的开始的方式应该是从更机制层面的布局入手——用一张顶视图的草稿或者示意图来展示你的地图是怎么玩的。在这一步骤中你需要针对很多问题做出决定:

  • 你的地图要怎么玩?(地图类型,爆破、人质或者其它)在你的地图中会发生哪些事情?
  • 你的地图会有多少行进路径?
  • 那些目标地点会放置在哪里?
  • 每支队伍的重生点在哪里?
  • 哪边会是进攻方,哪边是防守?
  • T 会有多少条行动路径?
  • CT 要守卫哪里?
  • 阻塞点会在哪里?
  • 每支队伍从出生点到阻塞点再到目标点都要花费多少时间?(精确到秒)

看完这篇文章你就会有上述所有问题的答案了。

接下来需要做的是:

  1. 确定你的想法。你要制作的场景和主题会是什么样子的?你的地图会发生在怎样的场景?
  2. 继续浏览这篇文章,来获得进一步有关如何确定想法的解释说明。同时我也建议你去读 Preproduction Blueprint,一本来叫你如何设计关卡和场景环境的书。

了解你的游戏

为了给任何的游戏制作一张好的地图,你都必须反复体验这款游戏并且搞清楚有关它的任何细节。

...make sure you really intimately know the game itself and all of its subtlety so that you can position that knowledge."    —— Jim Brown, the Lead Level Designer at Epic Games.

如果你不了解 CS 或者其它任意一款游戏的机制,你是不能做出一张优秀的地图的。你也许知晓很多有关 FPS 游戏的设计理念,但是如果你从来没有玩过你正在为之设计地图的游戏,就不会有办法去设计蕴含它潜质的结构。

反复玩 CS,首先要去获得它里面所有地图的良好的感觉。尤其要去玩如下地图:

Dust, Dust 2, Inferno, Italy, Office, Aztec, Nuke, Train, Mirage...

这些是最基础的地图,每一张都很平衡,很有趣,并长期用于竞技比赛以及射击练习。

一旦你对这些官方地图有了良好的感觉,可以开始尝试一些非官方的地图。Steam 工坊是最好的来体验玩家自创内容的方式,一般我会专注于那些最流行的以及订阅量最多的地图。

 当你玩的时候,你要强迫自己去记笔记并分析每一张地图。T 或 CT,每个阵营都要尝试。

    也许在玩的时候你应该去注意如下问题:

  •  这张地图有多少阻塞点?都放置在哪里?
  •  这张地图平衡么?某一方会有优势么?会有一方赢的几率更大么?
  • 它的心流体验与节奏如何?它给玩家足够的连接各区域并实现其战术的通道么?
  • 哪只队伍会最先抵达阻塞点(往往这意味着获得区域优势)?
  • 从出生点到遭遇阻塞点并开始对抗要花费多久?
  • 每只队伍的出生点会有多少主干道?
  • 它有多少连接区域的通路?
  • 这张地图足够支持不同作战类型的玩家么?哪些区域是狙击点,哪些区域又会发生近距离对决?

这里是一张我自己的笔记示例:


 这里还有一些记录下时间的笔记:每支队伍要花费多久到达阻塞点

只要你反复的体验,你会得到制作一张完美地图必备的有关游戏和机制的感受。

当然,也许你和你的团队正在制作一个新游戏,它并不具备足够的可玩性或者可测试的完成度,不过你依然可以使用如上的理论。如果你没办法去试玩你正在为之设计地图的游戏,你依然可以从其他的 FPS 游戏的关卡设计中学到许多东西。去找一个机制相似的游戏吧。举个例子,CS 和 COD 具有类似的游戏体验与游戏机制,虽然它们是完全不同的两款游戏,但是他们都具有相似的、吸引各自用户的游戏风格。关卡设计的视野可以覆盖多种游戏,只要他们具有相似的机制与风格。尝试从好的关卡设计中去学习并巩固这些理念。

接下来要做的事情:

  1. 贡献出确切的时间来玩游戏,当然,带着学习更多有关知名地图游戏机制与结构的目的
  2. 记录有关关卡设计与场景环境的笔记或草图,随时随地写下你的想法或画出关卡结构
  3. 留心任何有趣的游戏机制

情节脚本

一旦你有了一个关于一张地图的想法,就要去决定它是一张爆破地图还是人质地图。倾向于玩爆破图的玩家会多于人质图。

你可以把爆破图或人质图简化成进攻与防御的模式。许多 FPS 游戏都会有他们自己修改的进攻/防守的情节脚本。

在人质图中,CT 负责进攻,T 负责防守。在爆破图中,T 负责进攻而 CT 负责防守。

当然你也可以找到其他的非官方的游戏类型,比如刀战图,死亡竞技图等等。这些地图并不需要更深入的有关结构的设计。在这篇教程中我们只关注与人质图与爆破图。但如果你能理解我在这里分享的东西,再去设计非官方模式的那些地图结构将会变得十分简单。

接下来要做的事情:

决定你的游戏类型。

开始设计层次结构

一旦你决定了你的类型,下一步就是想清楚这个机制下的层次结构。现在可以开始画出你有关结构的想法了,写下任何有关你想设计的主题或者场景。在这一步骤中我通常会思考这些问题:

  • 地图有多少主干道与路线?
  • 地图中有多少连接主干道的的通路?
  • 阻塞点会在哪里?
  • 阻塞点和出生地的场景会是怎样的?
  • 地图要如何支撑不同玩家的不同游戏类型(长距离如狙击点,短距离如近身作战)?
  •  开始去收集有关的照片

现在应该去思考并拓展你有关地图的想法了。在这一步骤中,不要强迫自己去制作出明确的结构,我们会在接下来的步骤再从事这项工作。只是简单的写下或画出当你查看一些参考时,你想到的不同的想法,玩更多的地图,思考你的地图的游戏流程以及视觉表现。现在,你在做的事情其实是收集数据

你的草图并不需要很完美,绘制的流程应该十分迅速。当我开始筛选想法时,我会画出许多粗糙且混乱的草稿。我不会让所有事情都只存在于脑海,一旦有了新的想法,就写下或画出来。在制作任何一张地图的此步骤中,我都会随身携带我的绘画板。

我也会收集更多有关的实景照片,这些可以帮助我拓展有关道路、场景与阻塞点的想法。

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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天鸽_ 

其实都是围城 

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参与此文章的讨论

  1. Samak 2018-09-02

    投掷物相关的分析也很重要,甚至已经成为竞技性的重要元素

  2. Dandirion 2018-09-02

    原文地址的超链接似乎出了错,"https"后面漏了一个冒号

  3. 大白狗便行经肛 2018-09-02 新浪微博会员

    天师牛逼

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