一、武器系统:
游戏内不同职业都有相当丰富的枪械,同时有着相对不错的枪械平衡设计,针对喜欢不同玩法的玩家均有相对应的枪械,同时保有一些极有特色的武器如Kolibri、obrez、哑弹棒等。这些强度不一的武器极大的延长了游戏的新鲜感同时拓展了游戏玩法。同时针对侦察兵的栓动步枪引入致死距离这一设定,使得它们不再简单的以射速,子弹初速这些属性做区分。同时还对现实世界中使用相同弹药的武器设计了相同的伤害曲线,如同样使用毛瑟7.92毫米子弹的m1916、m1906、刘将军步枪和蒙德拉贡步枪、同样使用.303弹药的李恩菲尔德和罗斯mk3。游戏中还有丰富的载具,包括各种初期阶段的坦克、装甲车、飞机,船舶,飞艇等。玩家可以在天空、地面和海面进行战斗区域的自由切换,这种自由的战斗机制使得玩家会遍布于战场中的各个位置,交战双方在不同的战场维度进行对抗的方式会使得整个战场处处都存在不同方向的交火战斗,战场变得更加复杂,刺激。
二、战场机制:
在一次行动模式中包括了若干区域的攻防,一个区域的攻防又被分为若干点位的争夺,进攻方需要利用有限的人数在兵力耗尽前攻占所有的点位,防守方只需要占据区域中的任意一个点位即可阻止进攻方向下一区域推进。当某个区域被进攻方完全占据后,防守方会进入撤退状态,进攻方需要肃清区域内的防守方,并以此获得后备兵力的补充。当玩家需要进行下一个阶段的攻防时,系统都会给予恰当而又明确的提示(例如防守方撤退时响起的撤退钟和进攻方的冲锋哨),阶段性游戏的使命感非常强烈,同时引导玩家快速准备布置下一次攻防,使游戏节奏更加的紧凑刺激。
玩家之间的沟通系统同样起到了加强战场氛围的作用,比如请求医疗/弹药的需求得到回应后,人物会自动回复、小队长标记需要进攻或防守的点位时,自动响起的冲锋哨。同时由于轮盘系统的存在,玩家之间即便不开启麦克风也能够有一个相对方便的形式进行沟通,使玩家快速且精准地完成团队交流,更多地沉浸到战斗中去,间接加强了战斗的紧张刺激感。
沟通交流的机制不止能够通过语音和沟通加强战场氛围,也能够在一定程度上加强交火的频率,即索敌系统。战地1的索敌系统会将敌方玩家在小地图上标记出来一段时间,大大增加了敌我双方在不同距离上的交战几率(当获取到了敌人信息且该敌人能够被攻击到时,相信大部分玩家会选择使用手中的武器发起进攻),鼓励玩家快速消灭当前已暴露的敌人,使整个战场的交战氛围都变得紧张激烈而不是选择固守从而降低交火频率。
游戏地图几乎完全还原了真实世界,尤其是建筑物,在场景、角色、武器、载具等玩家游玩过程中会出现的视觉元素中,均保留了大部分的真实历史内容,包括其造型、比例、细节等,只是根据部分玩法需求和视觉传达的协同规则做了部分艺术加工。同时在战场上合理的布置了弹坑,壕沟等掩体。征服和行动模式劣势方还会有巨兽或精英兵种的支援。大多数地图还通过地形,点位设置等方式成功的引导了行动路线,有主要的交火点位同时提供了小道。还有战地系列经典的地形破坏机制,完整的房屋会随着炮火变得支离破碎。让人印象深刻的是西奈沙漠巨大的石拱和亚眠c点的铁路桥都是可以破坏的,横飞的炮弹,四碎的残垣断壁,都给了玩家类似真实战场中的可怕而残酷的氛围体验。可以破坏的地形进一步加强了战场的复杂性,使得对地形的利用变成了游戏中重要的一环。同样基于寒霜引擎的天气系统带来了如西奈沙漠中的沙尘暴,泽布吕赫地图的雨,庞然暗影地图中的大雾,这些随机触发的天气会给战场带来多变而真实的氛围表现和玩法影响,使得玩家的体验更加深刻且感有趣。
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