大逃杀作为一个死亡惩罚相对较高的品类,玩家在游玩时往往会选择更加稳妥的游戏风格,以确保自己能够活到最后。而在目前仍有一定热度的大逃杀类游戏中,有这样一个异类—apex。在apex中,有着与其他大逃杀类游戏完全不同的,十分激烈的交火节奏,玩家积极主动的游戏策略使得在apex中,无聊的跑图时间被大大缩短了。而为什么在apex中玩家会采取这种在其他大逃杀游戏中收益相对较低的主动进攻策略,则是本文所要探讨的。
大逃杀模式资源的随机分布,成为最后的幸存者的游戏目标和射击游戏在act类别中极短的ttk共同导致了玩家更倾向于选择保守避战的游戏策略。原因很简单,主动去寻找并击杀对手并不能稳定的为玩家带来在后续游戏中的优势,但是极短的ttk使得战斗的容错率变得很低。而apex在机制层面试图引导玩家采取积极的游戏策略便是在战斗收益与战斗容错率上下功夫。
首先是战斗收益方面,apex目前最广为玩家称赞的游戏机制,便是进化护盾。而为什么进化护盾能够成为apex鼓励进攻的核心机制之一,则要从apex本身的游戏设计谈起。在apex中,玩家的总生命值主要分为两部分,护盾和血量。而在这两者中,护盾回复道具的使用速度均快于血量回复速度,而且在除去落地架部分的战斗中,护盾的量都要大于血量。这使得在两队玩家的战斗中,护盾往往有着更加重要的作用,在战斗中受伤后,玩家也都会选择优先回复护盾。而进化护盾的升级点数完全取决于玩家造成的伤害量。这就使得玩家参加战斗就能稳定的获得护盾量这一战略性资源,从而早后续战斗中更占优势。同时,apex中相对通用的枪械配件类型与玩家被击杀后护盾自动充满的机制,又使得玩家在战斗后能够更快更好的从被击杀的对手身上获得补给。这些设计都使得玩家主动交战有着相较于随机刷新的地图资源更加稳定的收益,从而鼓励玩家采取更加积极的游戏策略。
而在战斗容错率方面,apex有着相较于其他fps游戏极长的ttk,例如在25m内,绝大部分武器均有着1.2s左右的ttk,而在pubg中,这一数值普遍为0.5s左右。较长的ttk与游戏角色相较于其他游戏极强的机动性都使得玩家交火的容错率大大提升,有经验的玩家往往可以通过快速移动躲开防守方的第一轮火力。当进攻行为有了更加稳定的收益和一定的容错率,玩家自然会选择收益更高的积极游戏策略。同时apex相较与其他游戏更少的单个弹匣容量造成了两队玩家的交火时间相较于其他游戏更长,两队玩家的交火会吸引附近的其他队伍参与交火,这使得游戏的节奏更加的快速,极大的减少了跑图的垃圾时间。而apex中除克雷贝尔外均没有一击秒杀玩家的能力,这就使得玩家面对远程火力的时候有着相对更充裕的反应时间,使得被黑枪秒杀的挫败感减少。
而在游戏外,apex同样做了很多改动来鼓励玩家进攻。在apex进入游戏后,会有展示玩家获得成就的计分板,在进入游戏后,会有击杀王,第一滴血这样的播报。这些设计好的目标都能更好的满足积极主动玩家的虚荣心,同时也能激起其他玩家的胜负欲,使得比赛更加激烈。
最后,为什么我们要讨论鼓励玩家去做而不是惩罚不去做的玩家呢?比如给与原地固守的玩家一些惩罚,让他们暴露在其他人的小地图上。举一个很简单的例子:在学校鼓励好学生的老师往往比惩罚坏学生的老师更受欢迎,学生整体的成绩也要更好。惩罚机制会给玩家一种很强烈的不爽感觉,即”策划教我玩游戏“,这样的机制很容易造成差评乃至于玩家的流失。
通过上文的分析我们可以发现,想要在游戏中驱动玩家达成某种效果,最好的方式便是给这种行为一个相对高的收益,并适当的提升他的容错,还可以设计目标来满足玩家的心理需求。
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