第一次写开发日志.. 可能有些地方写得充满着美工的粗暴直白.. 嗯.. 就这样,开始吧~
最早的时候是和根号三在核聚变上认识的。在正式干活前大家坐在场地聊天,我就拿着平板画画速写啥的练习. 应该是那时候被他盯上了吧hhh 后来他说他正在做游戏(ID比赛的版本),就觉得太tm酷了,就疯狂搭话。 那个时候只做过小说的概念外包,对游戏的美术充满着向往,就觉得任何做游戏的人都太牛逼了。再之后..再之后他QQ问我要不要做游戏美术,之后就进了signal这个不归路orz
五月
为signal做的第一份美术相关素材是在18年的五月份,此时新版本的制作还没提上日程。 只是为参加ID决赛做了海报。
可以看到这个时候人物和场景的设计还沿用了原先版本。但不知道为何绿色=能量的概念从这儿就开始了。想想可能我对于绿色有种莫名的执着吧hhh
六月
在6月也有断断续续用平时随笔练习的方式为signal做一些世界观的设定. 但均未使用hhh 说不定会为以后的场景提供灵感,who knows huh?
最开始有想把画面做成赛博朋克的想法。 此时还希望很具体地表现游戏世界观是在一个手柄内部的感觉,所以做了手柄上各个部位在世界里的映射。
这个时候角色的设定还想着往原先根号三同学的美术上靠。此时的设定是主角本身并没有复制的能力,他的能力是被无人机赋予的。
七月
发现原先的Q版角色(根号3画的orz)和我的美术风格实在无法兼容orz 于是决定干脆索性角色也弄成我想要的样子。于是这时候开始做mockup和主角的设计。
大小不同的人物是为了测试镜头到底该做多大orz
这时候还中二十足地画了场景原画,脑洞着魄力很强的BOSS战orz(然而根本做不出来!2333)
以及以此为基础做了一些素材。
这个时期对于美术还是太高估了自己的精力和时间..orz 这时候蛮脑子都是想一个人靠帧动画做成死亡细胞的效果。但这样子精度的角色本身的动画素材每次迭代时间成本都太大了,尚不谈场景的精细度远远没达到我想要的感觉。最后还是决定得换个美术风格,不能靠堆叠美术量来实现好的效果。
Weplay
在准备weplay版本的时候放弃了做概设的想法orz 因为感觉如果后续没有3D需求的话,不如直接从像素图开始方便。但对于场景这种大概念来说还是用CG的方式做了一些尝试。
但这个红色的塔过于跳脱,以至于在游玩的时候干扰到了玩家体验,于是改成了蓝色。
嗯..感觉没什么好说的hhh放图吧. 大体上采用了剪影和轮廓的手法来规避画面精细度。
此外,在这个版本中做到一些伪发光效果,具体为每个需要发光的元素都用帧动画来实现。但这样的问题就是每次铺素材都会消耗大量的时间。
最后再贴一些美术素材吧~
到这里weplay版本和之前的探索就告一段落了。再往后就是现在版本的美术素材制作和开场,过场的探索了。下个日志见~~
美术有点厉害丫丫丫~
然而根本做不出来!?!?!?!把它做出来!!!