从之前看到过的一篇文章中学习到了CCST这个方法论,马里奥系列可以说是奠定这套准则的基础,不过像任天堂的其他游戏如塞尔达也用到了CCST,再如Platformer类游戏或者其他一些关卡为主的游戏当中可以发现很多类似的地方。今天早上在通关荒野之息的水神兽vah ruta时,体验到了明显的CCST设计方法,所以在此记录一下,以便理解和学习。
关于CCST方法论可以查看《使用“马里奥方法”设计游戏关卡》这篇文章,具体准则不在这里进行说明。
技巧主题Skill-Theme
水神兽这关的技巧主题非常直接和明显,考验的就是玩家用冰冻符文的能力(包括了创造和消减)
1.还未真正进入关卡内的时候这个考验就开始了,可以说是一个预热或铺垫,难度也比较简单
2.关卡内布满了水,有至少2处解谜是需要用到冰冻符文的
3.最后的BOSS战再次用到和1类似的情况
纵观荒野之息内的各种神庙关卡,每一个基本上都只考验的是1-2种技巧主题,就像水神兽这关一样,实际上对单一元素的难度要求并不高,但是通过挑战和韵律的结合,不论是使用进化还是增量的方法,在没有增加理解门槛的情况下关卡整体的难度也会变的特别高。这种仅用特定几种元素通过变换来搭建关卡的方法,使得玩家易上手、易学习,最终通过掌握的技巧来通关,简直是任天堂的杀手锏。想想经典的马里奥1-1关卡,就是这种设计方法的最好展现。
*在水神兽外围通过爬瀑布跳跃在空中射击的考验也很简单,对玩家来说是一个练手;但这看似跳脱了冰冻符文技巧主题的考验,实际上是为了让玩家在之后遇到龙的时候射击用的,真的是没有半点多余的设计。
挑战Challenge
这里用荒野之息其中一个的神庙来举例比较直观。
这个神庙的技巧主题是冰冻符文+磁铁符文,有2处挑战。
-挑战A情景:水池、水池底部有铁盘、水面上有远古球、水池旁边有对应机关
-挑战A目标:将远古球投入对应机关
-方法:用磁铁将水池底部的铁盘吸上岸,生成冰冻符文将远古球从水池上顶起来(变为可捡起状态),捡起远古球放到铁盘里,用磁铁控制铁盘,将远古球倒入对应机关,完成。
挑战A完成后通往挑战B,实际上挑战B和A用到道具一模一样,本质上没有任何变化,只是在水池底部多了一个按钮用来控制关闭远古球对应的机关。这里就是CCTS的挑战里设计到的,挑战的进化。挑战B的解法和A一样,只不过多了一个步骤而已,但在难度上却相对A增加了不少。
除了进化,在这里还可以尝试使用量变来增加难度,如再增加一个挑战C,挑战C的解法不变,只是需要玩家连续完成4次。
韵律Cadence
一个关卡中将挑战A、B、C相互结合的方法就是韵律了,也代表着难度的节奏。
例如:进入关卡-A——B——B——C——A——B+C-完成
在这里A代表着这次技巧主题的准则,也是玩家学习的过程;
B和C即是关于这次主题的两种不同挑战(分别使用了进化和增量的方法)
回到A让玩家在最后挑战之前放松一下
然后是B+C的结合,也是最后代表这次难度最高的挑战。
韵律的组合方法有很多,理论上来说需要的技巧主题越多,韵律的可变性就越多也越复杂。类似水神兽这种BOSS型挑战,不仅流程长,还增加了操控大象鼻子进行解谜的技巧主题,当然,既然是四大神兽之一,这种档次的难度才匹配的上。
类比
-MMO中是否存在CCST的设计?
满足挑战、韵律和技巧主题的设计,只能在MMO的某些BOSS战当中看见。
BOSS的各个阶段即是韵律,每个阶段的不同状态效果即是挑战,而每个挑战则考验着玩家不同的技巧(有些技巧还需要多人合作完成),但由于流程的特殊性,玩家只有在见识到这个挑战的过程中才能理解技巧主题,也就是在死亡中才能学到,因此MMO衍生出了“开荒”一词。
-茶杯头CUPHEAD中的CCST
茶杯头的RUN&GUN关卡是典型的、完全满足CCST设计的,只不过关卡的容错率比较低,所以即便掌握了技巧主题(关卡基础的+额外的格挡),稍有不慎还是会GAMEOVER,因此难度颇高。
BOSS关同样是CCST式的,但是在挑战方面几乎没有增量型的,全部是进化(而且进化的幅度很大),以至于BOSS每到一个新的状态,对玩家来说都要重新适应和掌握新的技巧主题;且关卡的韵律不稳定,难度起伏较大(如机器人博士,75%的概率会死在BOSS第一个阶段,而过了第一阶段难度才会稍微降低),和MMO类似,玩家几乎没有学习的过程,所以玩起来难度很高。
总结
1.首先奠定技巧主题(不易过多)
2.根据技巧主题确定挑战和挑战的延伸方式(进化或增量)
3.组合挑战形成关卡流程
P.S:马里奥奥德赛即将到货,相信在这部作品里面可以见到大量的CCST设计方式,希望可以从中再学习到更多任天堂的设计技巧。
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