游戏类别:第三人称即时斗法、沙盒、无限吃鸡、开放世界。
游戏题材:修真文明。
游戏设定:
一、界位
魔界<九幽冥府<黄泉鬼界<凡间界>上界废墟>瑶池门户>仙界
二、种族
人-鬼-妖-魔,四大基础种族,以及其它细分。
三、角色
昵称:无。
UID隐藏系统,他人可见性可自主开启或关闭,无特定昵称,可编辑称呼备选预案,一切看玩家行为,如果开始撒谎,那就不要停止,如果诚实,那就坦诚相待。
尔虞我诈,机关算尽,残酷修仙路,从这里开始。
出身:凡人>武者>修真者(剑修/法修)=鬼修=妖修=魔修。
★剑修:并非单指用剑,指以御用法器法宝为主攻手段的修真者,多为人族修真者,人族属性均衡,数量庞大,属于六边形战士,修炼到至强飞升,要有所取舍,亦可全面性发展,但难度极大,属于追求极致玩法点之一。
★法修:指以功法神通、符笠、阵法为主攻手段的修真者。
★体修:指以肉体强化、肉体神通为主要核心修炼的修真者。
★鬼修:鬼族附属,阴气环绕,死气缠身,鬼魂及元神可选择的修炼方向,鬼修具有较高物理抗性,一定程度克制剑修,行动迅捷,善于隐藏气息,神魂控制,可操作他人发动袭击,具有诸多骚操作可能,修为上限低于其它种族,可为幽冥鬼差或修为巅峰时入魔界历练,永不可飞升成仙,被善属功法神通、法器法宝有较大克制。(自然而生的阴灵才是正统鬼族,生人陨落不是,玩家不可掌握,无论鬼魂还是元神,皆为后天修炼的伪·鬼族。)
★妖修:妖族所属,妖物成长的主要途径,达到一定修为后才能化为人形,具备不同妖族天赋,与普通人族修真者对比,对物理和法术都有一定抗性,天生肉身强悍,血量厚度爆炸,即额外生命值加成,但学习功法速度慢,整体修行速度慢,被善属功法神通、法器法宝一定程度克制。(该种族可往生随缘投胎而得,几率识对妖族贡献和缘法而定,例如加入妖族宗门,为妖族宗门做出巨大贡献等等。)
★魔修:魔族所属,肉身更加强悍,较高物理法术抗性,不需要任何法器法宝,紧凭肉身拳脚便能达到开山平海之力,无法学习任何人族善属功法,以及无法掌控善属法宝法器;被善属功法神通、法器法宝有一定克制。
该种族肉身玩家无法直接掌控,不可投胎,只能凭机缘夺舍获取陨落魔族肉身,因魔族以毁灭与战斗而生,所到之处,生灵涂炭,故与其它种族敌对。
*初始阶段所有玩家平等出生,成长方向随个人玩法倾向而变化,后续根据(天道轮回设定)缘法而定。
修为:以境界修为代替等级制度,每个境界亦可分为多个小阶段,玩家需要在争斗过程中才会获得成长,打坐修炼、运转功法、吸收灵石、灵气泉眼等等皆可,不同方式有着不同的成长效率。
功法:成为修真者的基础,一切能力的基础,可随缘野外获得,最佳方式是拜入各个宗门,完成宗门任务用功勋兑换获得等,门派秘法要成为内门精英弟子获得,即被动技能。
(卷轴式道具物品,为法力铭刻设定,因此有学习次数限制,到达学习上限,卷轴自毁消失,可用玉简复制,等同于消耗次数限制,功法分为多层次制度,达到某层次掌控某神通,玩家在学习过程中必须随身携带,如中途丢失,功法将停止修炼,找回后才能继续进行。)
注:1.玩家学习掌控后的功法不可传授其他玩家,自身开创宗门才可,同时可自创功法神通,一些宗门不传功法只能是内门弟子建功获取,非正常途径获取的功法一经被该宗门npc发现,必被宗门长老NPC追杀,不死不休。
2.玩家的功法不局限为一种一类,因为是被动能力,是可以多重叠加的,但学习掌握上限要有所控制,例如低修为玩家只能掌握并生效一种功法,高修为玩家则可以同时生效多数量功法,掌控数量视修为而定,也算是合情合理。
神通:功法的衍生内容,视不同功法而定,是主要对战手段,即主动技能。
法力/魂力/妖力/魔力:可视为能量,其上限根据玩家修为而定,是主要战斗、调息、酝养法器、法宝、铭刻卷轴功法、绘制符笠等消耗用途。
神识/魂识/妖识/魔识:感知手段,不同种族具有不同特效,其范围大小视玩家修为而定,修约越高范围越广,可感应范围内的一切动向,对高修为感知若或无,对低修为感知强,亦是一切神通、法宝、符笠等等的可控制范围,超过上限范围将失去控制。
★死亡代价★:
凡人/武者:肉体死亡-魂魄-入幽冥-论罪-往生/打入黄泉地狱
修真者:肉体死亡-元神-入幽冥/夺舍-论罪-往生/打入黄泉地狱/幽冥鬼差
肉体陨落后,所有种族皆可进行夺舍操作,普通凡人魂魄无法夺舍;当然,夺舍的前提是肉体陨落后,元神能够成功逃遁。
如鬼魂/元神未能逃遁,抱歉,身陨道消,魂飞魄散,一切重来。
★缘法:账户特殊数值,根据玩家阵亡角色修为而定,修为越高增加数值越多,但每个境界只能获得一次,该数值将作用于玩家角色的修炼速度增幅,数值越高增幅越大,一个账户只能存在一个角色,彻底阵亡后才能创建新的。
与其它人族npc或妖族npc交好,一定概率留下缘法记录,账号保留,主要为往生轮回起作用,重新开始对于留下缘法的npc有特殊好感,更加易于交往。
此记录非永久性,如后续交恶,也会抹除。
★英灵殿:玩家阵亡角色数据永久保留,可在特殊单机地图玩耍,不可进入联网主世界,留念作用。
★夺舍:修真者以元神状态独有能力,该状态下遁术能力被动增强,并免疫大多数物理伤害,但法术伤害加深,玩家可以在合适的时机下,如遇到重伤濒死、低修为的玩家或NPC皆可进行夺舍,成功率视自身与对方境界而定,一旦成功即可使用他人肉身继续存活修炼,被夺舍的玩家、NPC将直接死亡,被夺舍者魂魄将立即消散,夺舍者立即附加大量业障、恶念,并且夺舍者的魂魄会存在永久性创伤,夺舍最多限两次,达到上限将直接魂飞魄散,彻底死亡。
★天道轮回★:
善念:通过机缘事件获得,可为幸运指数,数值越高,受到正派修真者关注会增加,成为正派内门弟子的条件之一,往生时,投到富贵人家几率增加,受邪派势力敌对。(击杀拥有恶念者翻倍增加善念值,对善属功法神通、法器法宝有威能加成)
恶念:无故杀戮凡人npc、低阶玩家、夺舍,完成邪派任务,修炼邪派功法等,获得恶念值时,会减少等量的善念值,会被正派势力敌对。(击杀拥有善念、功德者翻倍增加恶念值,对恶属功法神通、法器法宝有威能加成)
#:邪派功夫多为残害生灵为主,为天道所不容,但只要成功,修为成长是最快的,有业障阻碍也挡不住,可以快速成长至高修为阶段,但也会被恶念与业障缠身,成为过街老鼠,正派全力追杀目标,赏金通缉目标,不死不休。(不可渡劫飞升,渡劫必死无疑,魂飞魄散,极恶流速成玩法,会被npc与玩家双重追杀,这是恶念与速成的代价,永无安宁,压力倍增。)
功德:获取难度极大,大事件争斗获取,因事件影响被世人敬仰,例如诛灭邪魔,拯救宗门等等,数值越高,渡劫难度越低,被幽冥诏安概率增大,往生为富二代概率增大。学习功法掌握神通难度降低,修行速度加快。
业障:杀戮为罪,击杀具有善念、功德者增加,夺舍为罪,大量增加,业障携带者会让渡劫天雷威力加深,超过一定数值,直接灰飞烟灭,业障会影响学习功法难度,修行速度降低。
★注:所有数值均为账户绑定,所有数值均有增加和减少方式,往生轮回依然会携带数值,用死亡逃避罪孽?不存在的,恶念值与业障值都需要受罚、行善才能一点点减少,超过峰值,等同于封号。
★善恶终有报,天道好轮回!
......
说明:
※:玩家没有固定昵称,即是可以选择不设置自身名字,但留有多个备用名称栏位,对npc怎么介绍自己,对玩家怎么介绍,懂者自懂。
※:对于功法与神通,并非传统意义上的技能呼啸,胡乱的命中敌我,我的设想是让‘斗法’在3D游戏中真正的展现,即是由神通构建的各个模型随时放大缩小,相互之间碰撞,不断的产生摩擦,倾扎,同时具备各自的能量体系,即是神通的生命值,在互相对碰之间会不断的消耗,其生命值与属性等视功法神通以及修为而定。
※:至于死亡代价,这一点必须严格对待,没有最残酷,只有更残酷,既然要展现一个真正的修真世界,残酷与冷血,弱肉强食,丛林法则,强者为尊将无处不在,玩家可自行选择自己的玩法倾向,例如当一个散修完全可以游览观光,探索世界;而如果选择参与到修真世界的无数纷争,那么就要做好在阵亡时失去一切的心里准备。
※:无离线体系:即无限吃鸡,玩家的角色将不会彻底离线,在哪离线,角色就会停在哪里不会消失,其他玩家、NPC、妖兽等等依然可以发现并对玩家发起攻击,所以在离线时务必确定好角色所处环境的安全性,或功法或法宝,隐藏好自身气息。
哪里安全?自然是宗门内部或宗门管理的城池;
绝对安全?不,它阻挡不了不惜一切代价想要杀你的人。
四、武器道具物品
法器、法宝:可视为武器、特殊技能体系,是主要战斗手段之一。攻击、防御、辅助等各个倾向;
法宝存在耐久度,耐久上限会随着每次修复而下降,直到耐久上限归零进而完全破碎,所以无论多么强大的法宝都不可能永久的使用下去,法宝破碎后会随机保留一定碎片,碎片可用于同类别法宝的无耐久损耗的修复,属于一次性消耗特殊道具;
为避免出现无敌现象,法宝之间也会存在相互克制,以及法宝与功法间的克制等。
注:无绑定,死亡必定掉落,认主法宝需要消耗法力抹除印记才能真正发挥威力,印记的抹除所消耗的时间与法力消耗视原主人修为而定,如果境界差距过大,则无法抹除,并且在认主印记没有抹除前可被原主人神识定位,神识笼罩范围内有准确位置,范围外只有大概方向。
★匹夫无罪,怀璧其罪,有好法宝你得有硬实力,否则没命享用,杀人夺宝将无处不在。任何法宝出世都会产出巨大震动,引起天象巨变,与之争夺的可不仅仅只是玩家,是鹬蚌相争,渔翁得利,还是螳螂捕蝉,黄雀在后,各凭本事!★
★:命里有时终须有,命里无时莫强求。
得之坦然,失之淡然。
符笠:可视为消耗性道具、神通技能,是辅助战斗手段之一,可通过学习符术功法掌握绘制神通能力,购买相关材料进行绘制,无绑定,无认主。
护甲:可分为衣物首饰等分类,亦可简化,可具备各种功效属性,与功法法宝等相互作用。无绑定,可认主。
灵宠:宠物体系,可随意驯服妖兽,视驯兽能力而定,专业驯兽功法会有特殊加成。必然绑定认主,可强行清除认主印记,但强行清除会使灵宠修为必然下跌,下跌程度视灵宠修为而定。
灵石:修行界的主要货币,也可以用于吸收提升修为,以及驱动阵法等等的能源,当然,这么做很奢侈。
金、银元宝:凡间人族主要货币。
......
说明:法宝道具的获取可多种多样,但获取难度与数量难度尽量加大,玩家需要消耗自身法力不断对其进行酝养,以此提升自身对法宝的掌控程度,在最高程度时可进行认主;
法宝的威力有最高上限,威能加成视玩家修为而定,在对碰过程中会考验玩家的判断,是要继续追加法力输出,亦或消耗心头精血全力超负荷催动法宝,还是采取稳扎稳打方式等等,对碰过程会不断消磨双方神通/法宝的【威能】(指神通/法宝的血量值),法宝吸收心头精血超负荷运转会损失自身血量,属于拼命手段,斗法过程凶险万分,一个疏忽或是犹豫就可能身陨道消。
五、近身战斗
依旧保留传统RPG格斗模式,在斗法的基础上可穿插进行,多为低境界修真者主要手段,以及强者间试探。
(直接神识探测他人,如果自身修为高,不会暴露自身修为,反之亦然,所以,玩家与玩家对上,如果不进行试探,你根本无法确定对方的底细,实力的强弱,无法像传统网游那样直接查看个人数据,只能由战斗或神识探测去判断,前者立竿见影,后者会存在误差,因为存在遮掩修为境界法宝器物。)
兵器/铠甲:凡间武装,威力与防护较低,极少数具备小型被动法术铭刻。
.....
说明:游戏战斗不会纯粹局限与斗法战斗,在双方战斗焦灼,双双法力耗尽时,近战肉搏也将是主要战斗手段,攻击判定点不能太过局限,包括但不限于头,颈,肩,胸,腹,跨,大腿小腿,脚等等细化判定位置,根据不同的功法、神通、法宝都可以产生无数种战斗方式,例如钢猛流剑修,身法极速流刺客,狂莽流体修等等,完全会根据玩家对功法、法宝、符笠等之间的互相搭配,从而产生无数潘多拉效应,这将是乐趣重点之一。
六、修真大世界
开放世界地图:大,很大,再大,传统游戏的小地图绝对不行,地图的范围越广越好,秘境,古迹,山川湖海多多益善。
因为无离线体系,广阔地图也是玩家的主要藏身之处,在野外可随意开辟自己的洞府,当然,拜入宗门相对安全。
城池:购买物品,跑商,执行任务,由各个凡间家族掌控,背后由修真者支持,玩家的主要安全地,擅自斗法会立即引来NPC护城长老,惩罚巨大,在城池虽然可躲避仇家敌人,但没有争斗,实力修为也会止步不前,亦并非绝对安全,它阻止不了不惜一切代价的疯子。
家族:凡间组织
皇室:凡间组织
宗门:修仙者组织,各个派系林立,正道,中立,魔道等等。
宗门秘境:各个宗门内的独有秘境、小世界或训练场所。
大世界天象古迹:可以理解为小位面上古战场,所有势力都会参与,鱼龙混杂,九死一生的夺宝大会。
黄泉界/上界废墟:特殊世界型副本,定期开启结界。
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七、任务剧情
【说明:可采取无主线任务模式,即无主要剧情,一切以碎片式支线为引,全靠玩家的玩法而定,各个倾向玩法都能有不同的剧情体验,可能会对剧情党很不友好。纵观各路游戏,剧情无外乎是带领玩家去认识游戏世界罢了,其存在价值在如今游戏驳杂的时代来讲,已经无关紧要了,碎片式的剧情点我认为便足以支撑了,更能引动玩家的自行脑补,从而让真实剧情内容更加的破朔迷离】
对想要看剧情的玩家完全可以自由看书籍或与npc打听,不喜欢剧情的玩家亦可直接忽略,人性化设计。
八、自然时间全动态格局
昼夜变化,时间轴规划,这是基本标配,但因为是以修真修仙为本,时间进度上自然不能太慢,这里指的是游戏世界的时间,例如现实一天,游戏内部一年这样,根据游戏世界内部时间,随机爆发各类大事件、古迹开启、法宝出世等等。
九、修真——修心!
此为求证之路,观善恶,辩是非,看清人性险恶,懂得人生所求,我不知道该用怎样的游戏方式才能度化世人,只是觉得如今时代所造就的人们太过浮躁,狂傲,乱象,甚至德行败坏。
乱花渐欲迷人眼,浅草才能没马蹄,或许人们已经麻木无救,但总该留下一线希望。
世界是一个整体,没人能置身事外,一个小小的疫情亦能看到人性险恶,更遑论外星文明或是末日的到来。
致敬,人类命运共同体。
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嗯,这次又又又补完了一些想法,修改了一些文字的错误,先这样。
神通斗法的部分很有意思。在神通的设计上,两个玩家以相同的神通斗法,如果玩家的水平高低可以极大程度上决定战局,那么这个斗法就更有意思了。不过可能对神通的设计和程序的要求比较高
无真正意义的离线尽管很真实,但用户体验可能不好;可能要多个人玩一个号
理想很美好,现实很残酷,有一些点看上去是很虚非常难实现的,例如战斗中攻击部位细化,如果细化的话必须要让攻击不同部位产生的效果要有个显著的不同,如果只是略微不同玩家肯定会有惰性思维,固定只选一个,但是这样细化攻击部位就没意义了。怎么设计这些不同很考验数值设计能力。
很棒的想法。