一切源于一个简单的想法:我很喜欢守望先锋里的半藏——以及破坏球。一方面,需要蓄力发射的弓箭相比扳机触发的枪械在操作上多出了一层时间维度,也因此获得了更高的自由度,与命中后的成就感;而无论是爬墙还是抓钩,都正好与我所热衷的立体关卡设计相得益彰。于是,Archer Project,一个以会使用抓钩的弓箭手为主角的游戏,就这样成为了我的毕业设计作品。
考虑到只有九个月的开发时间,相比完备的战斗系统,我更愿意把重心放在立体机动与开放式的关卡设计上;开学的这半个月里,我首先实现了一个相对完备的可操控角色,把感兴趣的能力全部塞了进去:
- 移动
- 跳跃、二段跳
- 爬墙
- 冲刺
- 射箭
- 抓钩
宏观谈论设计理念总是很轻松,但即便是这些简单技能组合下需要考虑的细节就已经不容小觑了:非跳跃悬空时应不应该支持二段跳、爬墙状态下是否允许角色横移、跳跃在什么时候应该累加在什么时候又该覆盖原速度等等。至少,对于偏动作的游戏而言,那些认知里简洁优雅的规则与舒适自然的手感,一定建立在相对复杂的逻辑判断之上。
值得一提的是抓钩的设计与实现迭代了至少三次:第一版类似黑百合,发射后直接把角色牵引到目标点;第二版与第一版同时存在,简单来说,就是破坏球那种无法回收绳索但可以来回晃荡的模式;单纯复刻现成的玩法当然不能让我满意,在思考技能之间的关联性后,我设想了一个很酷的应用场景——主角使用抓钩悬吊在天花板上,然后对着地面上看不到的目标射箭——很显然,现有的第一版与第二版都无法做到这一点。于是第三版产生了:现在主角可以首先发射抓钩,接下来他既可以选择荡绳子,也可以选择再次点击按钮后收缩绳子,而在绳子收缩到最短便进入了悬吊模式,此时可以在绳子的约束下自由旋转视角射击;一旦抓钩发射了出去,主角还可以随时使用跳跃键解除抓钩并保留之前的速度。通过将技能细分为互相连接随时打断的四个阶段,抓钩的可能性被扩展了许多,为之后关卡设计的多解性打好了基础。
就像悬吊时可以射箭一样,能力之间需要互相关联才能产生有趣的化学反应。现阶段游戏里的弓箭并没有伤害,但却可以作为立足点供玩家站立(灵感来源:Prey的GLOO Cannon)、可以被攀爬、可以成为抓钩的附着点(同守望不同,这里的抓钩并不能向任意表面发射)。如果说之后还要继续扩展角色的能力的话,进一步丰富弓箭的功能与种类一定是最重要的目标。
此外要感慨一下数学工具的使用,其实所涉及的无非是高中就能接触到的向量运算,但相比课堂上抽象死板的训练,灵活运用解决实际问题所带来的成就感是不可同日而语的。
于是附上试玩视频,配合简单场景展示了一些基本的操作组合,欢迎任何建议/反馈,也欢迎来这里试玩。
哇!关于抓钩我想到两个已有的Steam游戏:A Story About My Uncle(吸引力手套)、The Free Ones(这个游戏里抓钩的效果做的不太符合期待,不过例如腾空时可以斗篷滑翔的设定还挺好的,给了个调整空间。抓钩也自带滑索功能,有那种在多个滑索之间跳跃的关卡设计)。
最近由 virmint 修改于:2019-09-18 01:37:19发射弓箭能站上去还挺好的www(想到BBT里经常借这个速通……)
关于弓箭的种类,我记得三位一体2的盗贼技能里有固定范围浮空(低重力)的箭,或许也可以搞搞类似于76火箭跳那样子的爆炸箭?
题外话:看目前的演示感觉可能不会太往跑酷方向发展?我个人超爱跑酷向www安利下偏跑酷的Hover(Steam上有),和推特@chonkurabb在做的作品^q^以轮滑和跳跃为核心的,比如有蓄能大跳,落地反弹,轨道滑行加速等等,爽!
@virmint:抓钩我最近在参考Just Cause,里面跟降落伞与翼装结合可以滑翔,还可以用来牵引破坏物品,功能很多。弓箭的话目前想到的都是跟特定关卡物件结合的解谜功能(比如用来卡住旋转的扇叶),除了可以用来站立攀爬之外比较通用又不过多牵涉战斗的功能还在思考(你不说BBT我都没意识到原来“站在投射物上”这种机制它也实现了)。
最近由 界外魔阿历克斯 修改于:2019-09-18 08:47:09我的确没有想做成纯跑酷,至少节奏不会一直很快,肯定是有传统潜入游戏的“观察-执行”循环的。不过你推荐的这些游戏都是很好的参考,非常感谢ww
这个抓钩是怎么实现的呢?感觉有类似绳索一样的抖动
@Levy:视觉上就是cable component,功能上是launch character,抖动是cable component自身模拟的结果,参数还没有细调(这周的版本已经没那么鬼畜了
@界外魔阿历克斯:好的,感谢,我尝试下