前言:
如果说设计游戏是为了创造体验,那么在非传统性别/性取向的玩家看来,游戏又会有着怎样的体验呢?本篇文章将通过梳理在历史上与酷儿相关的游戏,来探讨多元化游戏带来的益处,可供未来的游戏设计当作参考。希望大家在阅读这篇文章时,能以开放、理性、学术性的视角看待并探讨,感谢各位读者的包容与理解。
正文:
在大部分非罗曼蒂克向的游戏中,你也经常能看到几对亲亲我我的异性情侣以及其相关的任务情节。但是你有注意过游戏中亲热的同性恋情侣吗?统计上来说,大多数游戏的品牌宣传定位都是顺性别男性,因此遇到这样的游戏设计也情有可原[1]。根据尼尔森的2020年游戏360调查,只有超过10%的玩家属于酷儿社区[2]。然而,作为性别少数群体,他们在现实生活和游戏中都没有足够的玩家代表性。特别是在角色扮演游戏中,这个问题变得更加尖锐,因为整个游戏系统的方方面面都会影响玩家的游戏体验,从世界设计到玩法体验。推广酷儿游戏不仅有利于LGBTQ+社区,也有利于整个游戏产业的发展。本篇文章将通过按时间顺序排列酷儿游戏的发展,指出游戏设计的演变,并抽取一些流行的游戏作为例子,描绘乌托邦式的游戏世界。在那里游戏不再是专属于某个特定群体的,任何类型的玩家都在不同游戏中体会到乐趣。推广酷儿游戏不仅有利于LGBTQ+社区,也有利于整个游戏产业的发展。
“酷儿”这个词可以包含丰富的含义。根据范德堡大学的定义页面,酷儿可以指代:“(1)对多种性别的人有吸引力。(2)不遵守有关性别和/或性取向的文化规范。(3)非异性恋人群的总称。然而,社区中的一些人可能觉得这个词已经被恶毒地用于他们太久了,不愿意接受它。[3]”在韦氏词典中,queer作为名词表示“男同性恋、女同性恋、双性恋、泛性恋或其他非异性恋的人”,或“性别认同是非二元的人,或与他们原本的性别或出生时被认定的性别不同的人”[4]。换句话说,“酷儿”是流动的,在历史中一直被重新赋予新的意义。这一词本身就传达了对异性恋父权制的新、宽容和反叛的含义。这是为那些无法在另一性别中找到自己位置的人所写的声明。酷儿游戏传承了这种流动性,抵制了传统游戏对于游戏内容垄断的概念。在21世纪,游戏是社会上最主要的娱乐活动之一,这就是为什么对游戏的强大影响和广泛影响进行改革是至关重要的。通过对电子游戏的酷化,游戏将包含更多的文化价值,并为玩家创造非传统的体验,这有利于其他少数群体,两者都为人们创造了一个更宽容的娱乐安全空间。
在坦普尔大学的Adrienne Shaw组织的LGBTQ档案中,迄今为止最早有记录的酷儿游戏是《兔子与洞穴(Bunnies and Burrows)》 (1976)。在这个游戏中,玩家扮演一只聪明的兔子来躲避危险。这是第一款允许玩家扮演非人类角色并拥有复杂的武术规则和技能系统的角色扮演游戏[5]。这款游戏的特别之处在于它吸引了和男性玩家一样多的女性玩家[6]。该游戏有两个突出的特征。首先,玩家所扮演的角色是没有定义的。在这种情况下,它是一只没有明确性别的普通兔子,这为不同类型的玩家在游戏中的角色匹配他们的身份创造了可能性。其次,游戏中的NPC角色具有包容性。它由不同种族和性别的动物组成,打破了传统汉字设计的同质性,也增加了文化价值的多样性。将人类角色转换成非人类角色能够让游戏环境更具创造性并检验当前的社会价值。作为人类,我们不区分动物的性别,也不过分关注动物的种族。鸽子和海鹦鹉就是我们的鸟。通过玩动物主角的游戏,对少数群体的歧视似乎减少了。设计师将酷儿视角融入游戏玩法中,以其新颖的理念影响着人们。
《Carper in the Castro》(1989)是酷儿历史上另一款重要的电子游戏。它是由C.M. Ralph专门为LGBT社区创建的。当这款游戏问世时,人们需要向艾滋病组织捐款才能下载它。同时,它也是唯一一个与90年代艾滋病运动有直接联系的游戏[7]。玩家在这个游戏中扮演女同性恋侦探,追踪者麦克戴克,调查她的变装皇后朋友Tessy LaFemme的失踪。这款游戏明确地涵盖了LGBTQ主角,作为一种通过游戏拥抱性别身份的象征。尽管如此,Ralph还是改变了游戏的某些部分,以便面向大众。重新取名为《主流谋杀(Murder On the Main Street)》的新游戏抹去了与LGBT相关的内容,赚了一大笔钱。具有讽刺意味的是,这一成功恰恰体现了上个世纪游戏市场的传统偏好,即倾向于异性恋和父权游戏类型。Ralph在接受采访时阐述了自己开发这款游戏的最初动机:
“我认为多样性在任何事情上都是很重要的。当我看到社会在演变,变得更加包容和尊重时,我记得不久以前,它们还不是这样的。当我还是一个在纽约州北部长大的青少年时,如果你被发现是同性恋,你可能会被逮捕,并面临在精神病院的终身监禁。直到1973年,美国精神病学协会才将其列为一种精神疾病,1990年世界卫生组织才将其列为一种精神疾病。我很感激今天的LGBT青年不必生活在那种恐惧和耻辱中。[8]”
拉尔夫通过制作酷儿游戏、将收入捐赠给艾滋病组织等行为,对传统价值观进行了反抗。她用LGBT的身份特征,用酷儿元素刷新了20世纪的游戏市场。
1992年,任天堂Game Boy发行了一款名为《大贪婪(Great Greed)》的游戏。让大多数玩家感到惊讶的是这款游戏的结局。完成所有任务后,国王将要求玩家娶他的一个女儿。然而,结局是非常灵活的,你可以与其他不同性别的NPC结婚。与国王或王后结婚也是可行的[9]。由于上个世纪性别教育的缺失,让玩家接触LGBTQ+社区,体验同性恋约会可以被视作是一种激进的行为。《大贪婪》是第一款开放同性恋爱选项的游戏,这将获得大量的关注并增加游戏的乐趣。虽然任天堂设计这个选项只是为了给玩家带来乐趣和惊喜(因为剧情是一个带有父权色彩的传统故事——拯救王国娶公主),但它确实拓宽了游戏的约会选项范围,出乎意料地也受到了主流玩家的欢迎。自由选择约会角色的理念让任何性别的玩家都可以选择他们最喜欢的约会角色,同时也为非lgbtq +社区的玩家提供了一种全新的体验。作为传统直男直女在此游戏中也可以体会到别样的游戏体验。
多亏了《大贪婪》,20世纪的游戏在性别取向上更加包容,如《模拟人生(Sims)》(2000)和《奇异人生(Life is Strange)》(2015)。在《模拟人生》中,玩家创建一个城市,并在其中管理市民。公民并没有被设定为特定的异性恋关系,这主要是由玩家决定的。同样地,在《奇异人生》中,主角不再扮演男性角色,而是变成了一名女性角色,并与另一名女性角色发展了亲密的友谊,这最终由玩家决定是否发展成一段浪漫关系。这款游戏的特色在于,它展示了酷儿角色之间的关系,他们自然地发展了一种关系,没有对同性恋的偏见。这些角色没有古怪的性格,他们有像其他世俗情侣一样稳定、持久的关系。游戏世界中的同性恋关系正常化,通过消除刻板的判断,显著地倡导了现实生活中LGBTQ+群体的浪漫关系,而《赛博朋克2077(Cyberpunk)》(2020)则因其“酷儿”而受到很多批评。赛博朋克刚出现时,它的目标是吸引多种性别和少数族裔。然而,对酷儿角色和情节的肤浅和糟糕的描述使得这款游戏只是一款改成酷儿皮肤的游戏[10]。它强化了酷儿群体作为怪异和不道德的人物的偏见,并没有通过游戏设计来给玩家更好的体验。与之前相反,《奇异人生》则试图通过精心设计来消除类似的判断。到目前为止,在Steam(游戏发行平台)上,这款游戏获得了96%的正面评价[11]。能让人更加充满信心的是,像《奇异人生》这样的电子游戏通过感人的故事和包容性的游戏设计真实地对玩家产生了正面影响。
此外,玩家控制的角色对于玩家体验来说至关重要。在这种情况下,作为玩家的酷儿的主体性才真正显露出来。《传说之下(Undertale)》(2015)模糊了性别之间的区别。角色玩家的行为,Frisk或Chara(名字会在不同的结局中改变),并不表示任何特定的性别偏好。玩家无法从他们的穿着或语言中辨别自己,所以任何玩家,无论性别和性别,都可以将自己替换到游戏世界中。这种替代感在角色扮演游戏中尤为显著,例如性别认同。例如,当提到女性玩家时,一项研究显示,当游戏角色与自己匹配时,女性玩家会表现出更大的兴趣和更积极的想法[12]。当游戏角色变成同性恋时,玩家更有可能参与到游戏中去,因为没有性别和性别的限制。在游戏中,酷儿的主体性被呈现出来,颠覆了传统的性别限制。玩家可以通过打破性别和性别的规律来创造自己独特的体验。
传说之下主人公
尽管酷儿开发者做出了努力,但在游戏文化中仍然存在许多针对酷儿社区的骚扰。直到2006年,主流受众才开始关注游戏产业中的LGBTQ+群体[13]。《魔兽世界》玩家Sara Andrews为了她的“LGBTQ+友好指南”(《魔兽世界》公会)与暴雪展开了一次争论。暴雪管理员警告她,这个公会会吸引恐同玩家的注意力,进而创造一个气氛僵硬的环境。Sara Andrews取得了胜利,暴雪不得不向Andrews道歉,并承诺将提高员工的多元化意识。除此之外,像Gamergate这样仇视性别的组织也会将许多女性开发者混在一起。根据反诽谤联盟(ADL)的数据,2019年,38%的女性和35%的LGBTQ+人群经历过基于性别身份的骚扰。在线游戏环境中仍然存在着基于性别的不友好骚扰,特别是针对女性和LGBTQ+群体。幸运的是,随着越来越多的酷儿声音出现,游戏产业的性别意识也在逐渐增强。
总结:
总之,游戏酷化是游戏开发的趋势。一方面在游戏和现实生活中保护和倡导玩家多样性;另一方面,它为所有类型的玩家都提供了独特的游戏体验。纵观酷儿游戏的发展历史,酷儿的主体性逐渐增强,在游戏中探索不同的可能性,以促进一个安全、宽容、包容的空间。在《兔子与洞穴》中,人物和世界设计开始跳出由异性恋同质性和父权偏见构成的系统歧视社会的框框。然后,《卡斯特罗的谋杀〉中将LGBT人物融入到游戏中,并在社会上回应上个世纪的艾滋病运动。后来,《大贪婪》创新了游戏内的约会系统,根据玩家自己的性取向偏好应用了灵活的恋爱关系。《模拟人生》和《奇异人生》进一步允许玩家在避免性别偏见的情况下选择同性恋爱关系。相比之下,赛博朋克则因其对LGBTQ+群体肤浅刻板的性格刻板而受到批评。最后,《传说之下》完全模糊了角色的性别,打破了游戏文化中传统的异性恋和父权律,强调了酷儿的主体性。
优秀的酷儿化游戏总是在给所有的玩家们带来新的惊喜和体验,同时也能为游戏公司们扩大游戏受众市场。与之相对的,酷儿游戏的发展也离不了越来越包容的富有养料的游戏开发土壤。也可以说,这两者的关系相辅相成、密不可分。希望在将来,能看到更多敢于创新、设计优秀的游戏,茁壮游戏产业。
引用:
【1】Janine, F., Tracy, F., Ford, M. J., & Celia, P. (2007). The Hegemony of Play. DiGRA '07 - Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play, 4.
【2】Nielsen. (2020, October 13). LGBTQ+ gamers are an untapped demographic. Retrieved November 25, 2021, from https://www.nielsen.com/us/en/insights/article/2020/lgbtq-gamers-are-an-untapped-demographic/.
【3】Vanderbilt University. (n.d.). Definitions. Retrieved November 25, 2021, from https://www.vanderbilt.edu/lgbtqi/resources/definitions.
【4】Merriam-Webster. (n.d.). Queer Definition & meaning. Merriam-Webster. Retrieved November 25, 2021, from https://www.merriam-webster.com/dictionary/queer.
【5】LGBTQ Video Game Archive. (n.d.). 1970s. Retrieved November 26, 2021, from https://lgbtqgamearchive.com/games/games-by-decade/1970s/.
【6】FGU/Steve Jackson Games. (1998, June 20). Bunnies & Burrows. Retrieved November 26, 2021, from http://www.panix.com/~sos/rpg/bunny.html.
【7】LGBTQ Video Game Archive. (n.d.). Caper in the Castro. Retrieved November 26, 2021, from https://lgbtqgamearchive.com/2015/08/23/caper-in-the-castro/.
【8】Winkie, L. (2014, June 9). A Q&A with the designer of the first LGBT computer game. Retrieved November 26, 2021, from https://www.pastemagazine.com/games/caper-in-the-castro-interview/.
【9】Hardcore Gaming 101. (2012, August 23). Gay/Pedo Marriage? PFFT, great greed did it first. Hardcore Gaming 101. Retrieved November 26, 2021, from https://hg101.proboards.com/thread/9508/pedo-marriage-great-greed-first.
【10】Hart, A. (2021, January 21). Cyberpunk 2077 misunderstands the appeal of a Queer World. Retrieved November 26, 2021, from https://gaymingmag.com/2021/01/cyberpunk-2077-misunderstands-the-appeal-of-a-queer-world/.
【11】Steam. (n.d.). Life is strange - episode 1 on steam. Retrieved November 26, 2021, from https://store.steampowered.com/app/319630/Life_is_Strange__Episode_1/.
【12】Eastin, M. S. (2006). Video game violence and the female game player: Self- and opponent gender effects on presence and aggressive thoughts. Human Communication Research, 32(3), 351–372. https://doi.org/10.1111/j.1468-2958.2006.00279.x
【13】Fiorellini, N. (2021, June 2). Venn Diagram of LGBTQ+ and Gaming Communities Goes Here. Retrieved November 26, 2021, from https://daily.jstor.org/venn-diagram-of-lgbtq-and-gaming-communities-goes-here/.
【14】Anti-Defamation League. (2019, June). Free to play? hate, harassment, and positive social experiences in online games. Retrieved November 26, 2021, from https://www.adl.org/free-to-play.
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