尝试简短的介绍个人认为的一些新老游戏里面让人印象深刻的 "Game Design" 的点,希望写的短一点的话能够坚持的久一点...
"命"
讲到现代游戏的发展中逐渐被淘汰掉的功能种,“几条命”的这个绝对是挺有代表性的一个。说实话我都不知道这个英文到底是怎么说,在最原始的马里奥里面捡到绿蘑菇显示的是 “1UP”,但好像正确的名字应该是 "Continues",对应游戏失败的时候,可以续关的次数。这个设计很明显是从街机里面一个币玩一轮这种延续下来的,加上早些年的游戏大多是街机风格的,直接拿这个来用也没什么问题。到了现代这个东西对很多游戏类型都没什么意义,而其本身又是一个很容易带来挫败感劝退玩家的设计。
但回到街机风格还是难逃掉死亡和继续的这个问题。Assault Android Cactus 就是一个需要面对这个问题的,复古街机风格游戏。它本身是一个像以撒那样双摇杆射击的游戏。比起新的这一批同类玩法的游戏,Assault Android Cactus 更像是回退到这种类型最初始的样子,去掉了所有的外围系统和成长,再配上现代的画面和超快节奏的战斗。打起来你需要不停的在敌人和子弹间走位,同时尽量消减敌人给自己开出新的道路。
这个游戏里的确做了 HP,耗光了也会死但并不会 game over,而且也没有接关次数的限制。Assault Android Cactus 里有一个叫做 Baterry 的全局计时器,巧妙的替代了这些东西,同时很好的强调了你应该做的事情。
电池
Assault Android Cactus 关卡内界面最上方有一个很大的电池图标,代表 60 秒的倒计时,时间耗尽则关卡失败。关卡中击杀一定量的敌人会掉绿色的小电池,拾取后可以给电池回复 25 秒的时间。虽然游戏里有 HP 的设定,但电池耗尽时唯一的失败条件。
游戏中如果玩家被敌人的子弹击中,的确会扣角色的 HP,HP 被扣完了的话会被击倒,同时各种加成效果都会被重置,击杀 Combo 也会被中断,算是挺严重的惩罚。但你需要做的只是迅速按键就可以站起来继续打。不过比起血掉光了就会失败,或者给几条命的设计,这种设计稍微更没有挫败感一些。
我觉得电池这个设计更棒的是,它直接的强调了在这个游戏里你需要做什么。如果是 HP 掉光就会死,你可能会想你最重要的是注意躲子弹苟命。但现在失败条件是全局的电池,你需要击杀一定量的敌人才能打出电池回复,并且捡到它才能回复时间。这样一来游戏的目标也很明确了:你需要在注意保命的同时,尽快并且尽可能多的击杀敌人,并且要注意走位能捡到电池回复。
实际上除了电池这个以外,游戏里像击杀 Chain,武器威力提升,以及密集的敌人排布,都在强调走位和击杀的重要性。玩起来感觉上你需要不停的看自己的位置,敌人的位置和排布,还要注意各种掉落的位置和功能,思考要捡什么样的掉落,每一关都是 5 分钟不停歇的让人神经紧绷的战斗。相比之下敌人攻击不受伤仍然很重要,但优先级就不是那么高,给人的感觉也更加爽快。
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