1.武器耐久度系统设计的初衷——真实性
装备系统可以说是游戏中的核心系统,它与角色养成、角色战斗息息相关,而对武器进行耐久度设计也是装备系统设计的常见一环。但要问为什么要给武器设计耐久度系统,我们能得出最直观最直接的回答就是追求真实,反映现实,让玩家更有代入感。
这种设计常见于RPG游戏,通过对武器进行耐久度限制,让玩家在游戏中多了如下流程与行为:留意自己的武器耐久度,在战斗准备时考量自身的装备状态,将装备修理纳入的资源规划中。一身会随着使用而老化的装备,会让玩家觉得更加真实,这种实感会使得玩家在游戏中更加沉浸。
例如在开放世界RPG游戏《巫师3》中,主角杰洛特的所有装备都是有耐久度的,而且装备的耐久度下降很快,进行几场战斗后玩家的武器和护具耐久度就会见红(耐久度降到50%以下)。并且在巫师的世界中,玩家修理装备的花费是巨大的。玩家需要跑到特定的地点找铁匠维修,或是购买/拾取便捷装备维修工具以便在旅程中进行维修,两种方法都会花费相当不菲的金钱,有时候维修一件装备的费用甚至是你好几个任务赏金加起来的和。
这样的设定显然会提升游戏的真实感,让游戏世界更加贴近充满剑与魔法的欧洲中世纪背景,让猎魔人在进行战斗前充分的维护武器装备、制作魔药和其他道具是贴合游戏设定的,但易损坏的武器和高昂的修理价格会让玩家的负反馈相当强烈。游戏制作者当然也考虑到了这一点,在游戏的真实性和体验性上进行了平衡。即对于那些在较低难度下进行游戏的玩家来说,武器装备耐久度虽然会降低,但对性能的影响不大。首先,耐久度损失不会让武器变得无法使用,其次,耐久度的降低只会让武器最多损失10%的属性,所以在大部分情况下武器装备并不是必修不可。相对的,在更高难度进行游戏时,这种平衡体验的补偿会被削弱,即装备耐久度对其性能影响更大,这迫使玩家需要更加频繁的进行修理。
更进一步,在更加追求真实性和玩家沉浸感的游戏《荒野大镖客2》中,我们也可以见到武器耐久度系统,而且其耐久度系统更具真实性。游戏中的武器耐久度损耗来源非常多样化,使用武器的环境和方式决定了武器耐久度损耗的程度。比如在正常环境使用耐久度的损耗会较低,但在雨中、沼泽中使用武器会让耐久度快速下降,同样,被血迹污染的武器耐久度也会下降得更快。在游戏中,玩家能够通过直接目视武器的外观来大致判断武器的耐久度,耐久度低的武器通常会有更多的污迹和锈迹。耐久度对武器的影响也是多方面的,这包括射速、装填速度、威力以及准确性。保养(维修)武器需要枪油,这一资源需要玩家在商店购买或者从NPC身上搜刮获得。同时,游戏中保养(维修)武器会有一段独特的动画,主角会检视并擦拭清洗枪械,而不是像其他游戏一样直接变更数值来完成装备的修理,这又进一步的增强了玩家的代入感。
虽然游戏在武器耐久度系统上已经非常接近真实,但考虑到游戏1899年的时代背景,游戏官方在设计时,很显然有诸多照顾玩家体验的考虑在里面。在游戏中,枪械并不会卡壳或是炸膛,武器耐久度仅仅会较为细微的影响枪械的威力、射速、准确性,并且这些属性损失对部分核心体验(与人的战斗)影响不大,仅仅对另一部分核心体验(打猎,尤其是打三星动物皮)有一定影响,但不致命。同时,枪械的维修非常便捷,枪油很容易在游玩中获取,购买也非常便宜。另外,游戏中还会提供护具枪套等升级途径来减缓耐久度损耗。
2.武器耐久度系统的另类设计——体现玩法
在前面的例子中,我们都看到了游戏设计者一方面在耐久度系统中追求真实性,另一方面又不得不为了游戏性和玩家的体验做出适当的补偿与让步,以防止玩家可能遭遇的糟糕反馈。然而,有的游戏反而将真实性做到极致,让这种真实性带来的“负反馈”作为游戏的核心体验,即将“硬核”作为游戏的主要卖点。例如《逃离塔克夫》,极度硬核的战斗系统让追求真实性的设计大放异彩。没有队友提示,也没有敌人击杀提示,开枪后也没有弹匣子弹提示,只有通过你的直觉判断还有多少发子弹,或者卸下弹匣查看。枪械的耐久度会对枪械性能造成很大的影响,在低耐久度时,枪械的准确度会大幅降低,甚至还会出现卡壳。
游戏中的战斗就像真正的战场一样,开火的枪声特别真实,室内交战枪声简直震耳欲聋。手榴弹爆炸威力和声音极大,而玩家受伤后会由于疼痛等副作用会大幅减低移动射击等能力。不同的开火姿势也都会影响玩家的射击后坐力。这一切拟真的效果带给玩家对战斗的恐惧感和代入感特别强,因为死亡后装备是有实实在在的损失的。这让玩家不再如别的射击游戏那么鲁莽并充满各种骚操作。
通常来说,游戏设计虽然追求拟真,但总会留有一些并不那么真实之处以平衡玩家的游戏体验。然而《逃离塔克夫》却反其道而行之,将拟真追求到机制,从而将其所带来的硬核反馈塑造成游戏的核心玩法。
在武器耐久度系统设计方面,还有其他另类的例子,也是通过看似负面的反馈来完成游戏核心玩法的塑造。在《塞尔达传说:王国之泪》中,武器耐久度被量化为“可使用武器攻击的次数”,耐久度降低为0武器便会破碎消失,这让武器变成了一种“消耗品”,这就让玩家从头到尾使用同一把武器或者少数几把武器通关成为了不可能,进而迫使玩家频繁使用“究极手”构建各种新奇的武器,鼓励玩家探索与创新。
这样的武器耐久度设计让武器成为消耗品,让玩家需要频繁的组装构建新的武器,这强化了玩家对于各类材料的获取以及“究极手”这一核心机制的运用。甚至在游戏中,耐久度本身就成为了玩法机制的一种——武器耐久度降低不影响武器属性,因为武器属性仅仅取决于武器的组成部件,反而耐久度机制可能增强武器。即武器的耐久次数在即将用尽时,也就是该武器的最后一击将会造成双倍伤害,同时武器会损坏消失。
在这种武器耐久度系统设计下,游戏中依然存在一定程度的平衡机制。虽然玩家的武器有使用次数限制,用完就会报废,但玩家可以找到相同材料再次组装一把同样的武器。同时,游戏中也存在刷新武器耐久度的方法(找章鱼怪吃掉武器并吐出)。虽然过程繁琐,但实际上这个机制能在一定程度上平衡体验,防止某些稀有装备因耐久度损失而消失。
在《死亡搁浅》中,耐久度本身也成为了玩法的一部分。玩家所有的装备、载具、货物都存在耐久度属性,玩家需要在漫长的配送途中,面对崎岖地形、劫道的米尔人以及时间雨和BT的考验,最终将货物完好无损的送达目的地。在这一路上,玩家虽然要思考如何规划最高效便捷且安全的路线,虽然要遇山开山遇水架桥,虽然要同米尔人和BT作斗争,但这一切的本质都是服务于货物安全的,如果货物不能以一个令人满意的耐久度到达目的地,一路的艰辛将付之东流。这种用耐久度体现玩法的思路甚至简单到令人发指,就是从物流运输追求货物完好无损高效便捷这一本质要求出发,但却成就了这样一款顶级大作。当然,《死亡搁浅》在将耐久度作为玩法的表象背后,还蕴含着更深层次的哲学思考,即人类文明以及人造物在时间面前的脆弱性。
3.武器耐久度系统的商业考量——货币消耗出口、刺激付费
以上案例都是买断制游戏的武器耐久度设计,而一些运营向的免费游戏同样存在武器耐久度设计,虽然案例较为久远,但仍可在此论述一二。
例如传统FPS游戏《穿越火线》和《逆战》,它们的代币枪存在耐久度系统,枪械性能会随着玩家的使用而降低。玩家需要定时花费游戏代币维修枪械,而游戏代币的获取途径通常是参与对局,玩家需要“以战养战”。GP点可用于购买游戏道具,但也是威胁枪械的必要货币,这时耐久度系统就给玩家的资源消耗提供了一个出口,让玩家消耗有限的资源进行武器威胁,延长玩家推进其他内容的时间,甚至为玩家付费创造可消费点。
同时,付费枪械却没有耐久度,与之对比,一定程度上是刺激玩家付费。但我个人认为,在这类游戏中,耐久度系统非常鸡肋。代币枪有耐久度系统而付费枪没有,同时代币枪的耐久度系统对玩家的影响并不是很大,至少其对性能的影响远不及代币枪本身性能与付费枪之间的差距。我甚至认为这一系统可能是后来运营方向与原初设计不一致而遗留的废案,只是懒得再去改掉,但这又无法解释为何后上线的《逆战》依然延用了这一套设计。
4.其他思考
像《荒野大镖客2》这种耐久度对体验完全不构成影响的游戏,耐久度系统就更服务于真实,其目的就是用华丽的画面以及令人惊叹的细节让玩家更有沉浸感。就是让玩家享受用枪油擦枪那一下的快感,但这种奢侈的操作终究是少数。大部分情况下,耐久度系统还是服务于战斗系统和经济系统的。但很多时候设计者并没有很好的做到这一点,让耐久度系统之于战斗系统和经济系统的嵌入程度不高,让这一机制变得很鸡肋。比如《黑暗之魂》系列,武器耐久度损耗很慢,对武器性能的影响也不大,维修所消耗的魂量也很低,整体对难度几乎无提升;《尼尔:机械纪元》也是如此,武器耐久度系统非常鸡肋,除了让强迫症玩家膈应之外似乎毫无用处。我对这种情况的理解是——日本游戏制作人的路径依赖。他们似乎绝对以前的游戏有耐久度那我们也得有,一把武器怎么能不磨损呢?这说得过去吗?但最后发现确实很鸡肋之后又做出了改变,比如宫崎英高在《只狼》和《艾尔登法环》中就删去了耐久度机制(这当然也有魂游逐渐降低难度而更重体验的因素)。
最近的游戏中,我认为把武器耐久度系统做得比较好的是《匹诺曹的谎言》。首先是角色屈肘磨刀的动作很帅,音效、动作、视觉感受配合起来让人磨刀磨得很爽。
其次是这一机制对游戏难度确实有很大提升。武器耐久度在游戏中降得很快,而且下降速度不仅和玩家攻击次数相关,也和玩家用武器格挡弹反相关,如果玩家完美格挡次数很少,耐久度会降得更快。不仅在推图和打BOSS前要做好耐久度规划,有时候在和BOSS交战过程中都需要磨刀两三次,而且玩家磨刀恢复耐久度需要固定不动一段时间,这让磨刀时机变得非常重要。最后是磨刀恢复耐久度还和武器附魔机制联系在了一起,通过切换不同磨刀石可以让武器在打磨时附上不同属性。
总的来说,游戏对武器系统进行耐久度设计的初衷多是为了追求真实性,提高玩家的代入感。但游戏一旦追求真实性,就必然会带来一些现实性的困扰从而让玩家可能获得更多的负反馈。为了维持玩家良好的游戏体验,设计者在追求真实性的同时必须考量如何设计平衡机制,寻找拟真与难度之间的平衡。总之,武器系统耐久度设计大致有三个目的——追求真实、体现玩法、刺激付费/提供货币消耗出口。而这一系统设计最本质的理解是要平衡游戏真实性与体验性。本篇更多是从三个角度对武器耐久度系统的设计初衷进行一个简单的分类探讨,关于本话题还有很多更进一步的探索空间,有待后续深挖。
魂系啊,记得黑魂2里,玩家角色是会磨损的,每死一次,HP最大值就缩一截,世界也会磨损,多死几次,关卡里的小敌兵就不会再刷新了,经验值也像是不可再生资源,往前的恶魔之魂和往后的只狼,都有类似的“世界会磨损”,但只狼的“龙咳”也就只是个形式,对游戏体验没什么实际影响,和皮克敏的死亡计数表一样徒留形式,毕竟,玩家都是人,都不喜欢时时刻刻被掐着头说教灌输“有形之物必以朽终”吧
@方程:是的哈哈。死亡减血量上限这个事情给我吓到了,一直还没玩魂2,只把1和3玩了。魂2的小兵应该是被击杀达到一定次数就永久消失了,整个世界都在磨损的设定和其他魂系列的设定差距还是挺大的,毕竟一般不被算作“正统魂游”。魂2这种设定可能在主旨表达上有很大帮助,但是对损失厌恶性玩家太折磨了。