1. sadi 2022-12-04

    我目前在制作的Platformer游戏也是运用了他的这个思路(我用的XNA也是像素坐标比较舒服),其实移动平台才是难点,还有会推动也会挤压人的石头这种也是个难点(这个问题困扰我很久直到看到他例子才处理比较好),并且还有单向平台以及移动的单向平台。
    他们之一开发者Mat开源了一个Beef写的案例(https://github.com/MaddyThorson/StrawberryBF)。
    我基本是把他这套抄过来再做拓展……

    • 阿客 2022-12-04

      @sadi:对,先开始觉得要自己实现一个小的物理系统好像很麻烦,实际上从项目的需求来说,代码量真不大,写完后反而觉得有很多自己去精细操作的空间。你说的那些情况确实更加复杂,由于自己的项目目前都没有做完,所以那些都没有涉及到。另外感谢你提供的这个开源案例,找时间我也去看看。

  2. mnikn 2022-12-23

    死亡细胞的主创很久之前也写过一篇有关实现简易物理系统的文章 https://indienova.com/indie-game-development/a-simple-platformer-engine-basics/

    • 阿客 2022-12-23

      @mnikn:谢谢分享,看完了文章,感觉和Spatial Partition其实是一样的思路,而且这个方法也可以融入到这套系统里面,因为目前的检测的时候,是遍历场上的所有entity,如果加入这个方法,也就是可以只和周围的entity做检测。

      最近由 阿客 修改于:2022-12-24 02:54:57

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