(两周前的开发日志存档)
大家好,我是一人工作室「蓝桃游戏」的ash。在过去的六个月里,我一直在制作一款独立游戏《逃离永明岛》。
八个月前,我还是一名「大厂AI科学家」,工作是用统计和机器学习方法解决科技行业的各种实际问题,对做游戏这件事可以说是一窍不通:我本身从未经过系统的软件工程训练(统计/数学相关学位;工作中主要用Python/R写模型和数据分析),没有碰过绘画、3D建模、音乐等艺术类技能树,自然也不懂数值策划、关卡设计、剧本写作之类的更专业的技巧。
那我怎么就胆大包天地辞了职然后一个人来做游戏了呢?这么说吧:我是一个有30多年游龄的玩家,而在这六个月里,以及到《逃离永明岛》发售的那一天为止,我一直在玩一个很有意思的游戏。这个游戏只有一个白金通关成就:
你能不能一个人在一年内做出一款自己觉得质量尚可的游戏?
我主要玩动作、冒险、解谜和RPG类型。豆瓣上标注过300来个游戏,自觉对游戏的评判标准不能算低。我也不是天真到认为做游戏(或者做「好」任何事)易如反掌的年龄,对独立游戏的开发周期也提前有所了解。(但是,我仍然和很多第一次做独立游戏的朋友们一样,不得不在中途把时间预算乘以二……最初的打算是六个月。)所以,这项成就的达成条件是挑战性满满的,激起了我想试试美食家到底能不能当个好厨子的斗志。
另外一个客观助力则是图像生成式AI的日益成熟。电子游戏这个媒介,可以说50%-99%的内容承载于视觉上,而我没有任何相关技能(而且我不怎么喜欢像素游戏,所以像素画质不满足前述条件)。我猜可能大部分玩家和我一样都有着一个做款自己的游戏的梦,而技术发展愉快地让这个梦第一次有了成真的可能性。我的职业生涯,说白了就是「用数据构建AI模型以实现或最优化某个目标」。这个「目标」,一般是用户的崭新或既有体验。我曾为很多需要帮助的个人或部门设计、应用过AI,而这一次,我来当用户,完成自己的目标。
游戏很大部分的乐趣在于学习——如熟悉规则、测试策略、探索新的互动规律。而做游戏所需的「全栈」技能树,让我不得不在过去六个月内涉足一大片全新领域:游戏引擎(Godot),2D动画制作(Spine),图像编辑(PS),音效调整(Audacity),预告片制作(Davinci Resolve)——虽然标注了我使用的工具供参考,但真正困难和有意思的点不在于学习使用工具,而是理解这些工具背后的设计原则和逻辑,即熟习的从业人员对使用该技能的「体会」和「感觉」。带着从业多年所得的「万物皆可自动化」视角,我也在这个学习过程中尽情测试并体会了现阶段的生成式AI对加速游戏制作的局限——很多事还是得靠手工才能做出一定质量的结果,即便只是我这双新手。
以上就是《逃离永明岛》的制作初衷,以及限制。这是一款2D、横轴、主攻叙事的游戏:
- 2D: 在时间和当前AI技术限制下我放弃了3D/Blender的计划;依前述原因,像素画风排除
- 横轴: 构建合理的世界是制作游戏的核心乐趣所在,我不想做一款主角无法在物理环境中随意移动、探索的游戏,所以纯文字冒险排除;横轴的剧情表现力很强,如《隐迹渐显》、《十三机兵防卫圈》
- 叙事: 除了敲代码,写故事是我唯一能「继承」进制作游戏的技能。这个我有信心。当然,叙事和游戏机制循环必须是紧密嵌合的,不会靠互动小游戏充数
感谢您能看到这里。如果有兴趣,我会不时写点其他有意思的「开发日志」。我学做游戏的磕磕碰碰,大多乐趣十足,有机会可以分享,帮新来者避坑。
当然还是要营业的:https://store.steampowered.com/app/2968970/
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