这几天真是切身感受到了单打独斗的艰苦,也明白了独立游戏真的是梦想家的工作。
本来也曾想过,不如就把游戏扔上steam放在那不管扔他死活,但看着那惨淡的曝光率和销量着实体会到自己大概是成了广大独立游戏炮灰中的一员了。
学习引擎和制作这款游戏加起来有一年多吧,出发点其实是想自己做点好玩的东西,而且往后来也确实是这么做了。
我做了个横板游戏,像素风格,战斗系统融入了一点格斗游戏的搓招要素进去。这些其实都是我以前想过的,比如“KOF如果是横板过关的话恐怕会有点新鲜”之类的。
然后加入RPG要素,购买技能,购买家具,然后给自己各种加成。
然后游戏没有做得很难,总体来说按着流程走轻松看剧情打boss是没什么问题的。
还要点刷刷刷要素,但为了不无聊,我就给每个地图都放了支线小剧情,而且每个剧情都对应有可以解锁的成就,然后概率触发,这样只需要轻肝即可。
依旧是出于好玩,我试图把一些自己一拍脑门能想起来的梗融入进去。
先辈啊,杰哥啊之类的,P90 rush B之类的。
当然还有这个陪我长大的网站。
很多地方其实没做到自己满意,瑕疵也是这里那里,但我可以说我做出了一个我想做的游戏的雏形。
而且,依旧是因为各种事情的理由都是出于好玩,所以一开始我觉得我不会在意销量如何。但真当我看见极低的曝光度的时候我才真的了解事前宣传工作到底有多么重要,自己之前考虑的东西实在是不够周全。
独立游戏曝光度非常重要,如果不能及时混个眼熟,大部分人根本不缺这么一款游戏。
而我一直埋头苦干,在上架之前游戏几乎没有任何消息和动静。
一人开发精力也不够,单人开发者的宣发工作其实可以找发行商来代替,会省不少精力。
“闭门造车最后一潭死水”这句从初中开始就一直留在脑子里忘不了的话(我记得是哪个组的娱乐向中文配音来着,当时说这话的是夜神月?)
也不知道该怎么补救,心里默默祈祷游戏能多一点用户评测。
接下来可能得先去搞个稳定的工作,然后再继续追梦制作独立游戏了。虽然这次挫败感满强的,但我还是觉得对我来说做游戏是件很有趣的事情,而且可能更甚于玩游戏。
开发中得到了乐趣就已经足够了,期待下一次!
加油。感觉比在B站直播的那个丽莎的记忆完成度高点。可以尝试下B站发一些视频宣传下?你这个作品的二次元度还更高一点。丽莎的记忆一开始也没几个人买,但靠视频卖惨求同情貌似销量都快上万了。
@韩之昱:谢谢,因为我连画画都是半路出家的,丽莎的记忆作者本是专业美术,美术造诣很高。
最近由 LateRacer 修改于:2019-04-24 18:09:03我已决定吸取此次教训,今后尽量避免重蹈覆彻。
嗯,客观来说30多对于这样的横版游戏来说太贵了,3美元以下感觉比较适合。这价格一下子就把那些想玩下的人挡在门外了。
第一款游戏能做到这样很不错了!加油!
不光是第一次,以后也会对做游戏产生更多新的认知吧,不断地吸取经验教训,不断地变强,或许还会有更加困难的问题,提前做好心理准备吧
个人一点愚见,带搓招的横板过关游戏并不新鲜,卡普空上世纪的街机游戏有搓招系统的太多了,其他公司的电精、战国传承、忍者棒球、守护英雄也都是……更何况国内最火的网游就是免费玩的DNF……
这个主题有太多的珠玉在前,玩家的口味早就被养刁了,而且动作游戏对美术的要求也挺高的