大家好,第四节教程我们介绍的是如何给游戏构建背景,跟所有可见元素一样,首先我们要创建一个精灵,用来存储我们用来做背景的图像元素,如下图:
你会注意到我们导入的图片有些特别,这其实是一张由九个单元格组成的素材图,因为后续我们要用这个精灵来制作瓷片组,用于绘制背景图,但是这个图的左上角是透明的,这是因为GameMaker Studio 2在处理瓷片图时会忽略出左上角单元格的内容,因此我们需要在准备素材的时候提前把左上角的位置空出来。
在创建好精灵之后,我们就可以开始创建瓷片组了,如下图所示:
创建好瓷片组后,同样要将刚才创建的精灵关联过来,然后就会出现下图:
初始的瓷片尺寸是16x16的,而我们的素材是128x128的瓷片,因此需要进行调整,在右侧的属性中把单元格的宽和高改成128后就会显示正常了,这时候就会看到左上角的格子默认是无边框的,所以我们才需要提前准备左上角为透明的素材。
现在一个基本的瓷片组已经完成了,我们要开始用它来绘制背景,首先我们要切换到场景编辑器中,然后我们看左上角的图层列表,跟专门放置object的instance图层类似,瓷片也有自己专属的图层类型:
并且我们这个图层是用来绘制背景的,所以它应该位于敌人、子弹和玩家控制的飞船下方,所以在创建之后还需要调整图层的顺序。然后我们选中瓷片图层就会出现以下画面:
原本是如左侧显示空白画面,此时我们需要去选择关联一个已经创建好的瓷片组,一旦选择就会如右侧所示,直接预览出瓷片的图像内容,此时鼠标可以选择任意一个单元格的画面,然后在左侧游戏场景中进行绘制,跟使用画笔画图一样,可以根据自己的喜好来绘制自己需要的背景图样,而我们的示例则大致如下图,你可以自己尝试一下怎样能画出这个背景(或看视频学习)。
此时预览游戏你会发现游戏已经很有样子了,起码看起来很像是一艘飞船在一个很有金属感(虽然不知道是啥)的场景里跟敌人来回厮杀的游戏了……不过还有一个问题,那就是当你控制飞船移出画面后,飞船就不见了(都出画面了当然看不到啊!),但是我们平时玩游戏应该都知道,很多游戏虽然画面不大,但是游戏地图是十分庞大的,而画面都会跟着我们的主角跑来跑去,那如何才能实现这样的效果呢?答案就是使用镜头视角——View首先我们回到场景编辑器中,看左下角,你会看到下图的内容:
这里有给“room0 properties”——场景属性,里面还有一个“Room Settings”——场景设置,这里面有我们熟悉的宽高设置,调整这个数值,就可以任意调整我们游戏场景的大小,这个场景就是我们一般理解的游戏地图,这里设置的越大,那我们在游戏中可以探索的范围也就越大,在这个示例中我们把宽度设置成了2048,预览一下游戏你会发现游戏的窗口变得很宽,甚至有一小块已经超出了屏幕(如果你是2k屏当我没说T_T),因为这个屏幕分辨率宽度只有1920,小于游戏场景的2048,所以会出现这种情况。那我们如果希望游戏画面还是1024x768,但是游戏场景又是2048x768又该如何设置呢?请看下图
还是在刚才的地方,勾选了“Enable Views”以后就可以开启镜头视角了,然后下面会出现“View0”到“View7”等多个镜头选项,我们这里只需要使用一个镜头,因此展开“View 0”即可,然后里面有一个“View Visible”的选项,勾选后,右侧的场景中就会显示出一个白色边框,用来示意这个镜头的画面,而在下方还可以设定这个镜头的大小。然后我们这个镜头还需要设定一个跟随的对象,这样镜头才知道自己要跟着谁走,而通常在游戏中我们的画面都是跟着主角走的,因此我们这里要设定成我们玩家控制的飞船——“obj_player”
同时下面还有几个参数是用来设置横纵向移动的单元格尺寸和速度的,因为我们画面的背景单元格是128,我们这里也设置为128比较合适。然后我们测试一下游戏,就会看到已经可以正常跟随镜头移动了
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