花掉了几个深夜的空闲通关了《GRIS》。感慨,唏嘘,寂静,无言。
美,非主流审美的美。游戏是由几位插画师合力创作的,游戏的画面里也到处都是插画的风格,大片的色彩的晕染,天马行空的生物形态,大片大片的留白,犀利的线条,简单又繁复的场景。整个游戏的每一帧都是壁纸,每一帧都美到心碎。
比较合适的难度曲线让玩家可以尽快的上手,零死亡的设计让试错没有成本。能力的学习,不断丰富的操作与交互手段,不断复杂起来的关卡设计。很有趣的一个地方,GRIS中会有一些章节引入新的机制,不同于能力,只是单纯作为外界的交互存在的,我印象较深的是冰洞中的寒冰影子和空中的反向镜面世界,巧合的是,这两个部分中引入的机制我也曾在设计中使用过,寒冰影子和可以与玩家交互的延时影子,反向镜面世界和上下翻转的设计。但是我从来没想过这些可以作为游戏中的关卡设计而存在,可以不必贯穿游戏,仅仅作为一个章节的主题。GRIS又将不同的机制完美的融合在了一起,在保持整体风格和美感的不变。
“我在我的阻碍下拯救我自己”
游戏的开始,女孩悲伤的歇斯底里,作者没有去讲为什么,这是留白,留白意味这可能性。它可能是任何一种形式的痛苦或是苦难。尽管悲伤,还是要向前走,生活还在继续。女孩或许也有过轻生的想法,可惜,在这个游戏中没有死亡。女孩看到破碎的雕像,那是自己的肉体,失去了灵魂,失去了颜色。一路前进,一路遇见更多的星辰,学会更多的能力,慢慢的女孩开始从悲伤的阴影中走出,世界的颜色也一点点复原。甚至在旅途中遇见了可爱的小伙伴。黑色的物质变换着,阻碍着女孩的前进,或是鸟雀,或是毒蛇。最后的最后,黑色的物质露出了本来的面目,她就是女孩自己,是女孩自己的情绪,悲伤逆流成河。“我在与自己的悲伤的斗争中拯救了自己”。结局是好的,女孩接受了曾经的自己,走上了云端。但是想要的表达的情感却没有结束。如果遭受了某种的苦难与悲伤的经历,是否真的有人可以重归美好的生活。或者说,世间可不可以不再有苦难。可惜这个问题,已经不再是游戏所能承担的任务了。
“What does not kill me, makes me stronger.”
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