最近一段时间,不想把时间都放在自己的游戏上,开始觉得自己才思枯竭,需要好好休息换个思维了。闲来无事,买了一盒某UP主最喜欢的桌游——《花间小路》。它给我打开了一扇窗,让我得以能够窥见游戏大陆上的另一片天地。
桌游,也就是桌面游戏,人们围坐在一起,用卡片和棋子,骰子进行的游戏。在桌游中,有我们大家都熟知的狼人杀,三国杀,也有大富翁这种小时便熟知的,还有龙与地下城这种RPG游戏的始祖。可惜桌游文化在中国的传播与发展并不像电子游戏那样的迅速,世界上著名的桌游在国内鲜有人知,所谓风靡一时的狼人杀和三国杀在真正的桌游圈中,算是比较难以启齿的存在,狼人杀本身游戏定位导致游戏环境较为恶劣,而且游戏本身就是以嘴炮为主,三国杀又是对Bang的一次抄袭。所以目前大众对桌游的了解绝对有失偏颇。不过,这种现象是可以预见的。教育中封闭的环境,让学生们没有足够的互动的游戏时间,大学后,电子游戏快速的统治学生的精神生活。桌游没有它生长的土壤,所以注定小众。再加上中国学生的人际交往能力普遍较差,没有较多的聚会时间,桌游的价格较贵而且很多桌游的规则较为复杂,新人很难融入到游戏中,就算是在大学中,每个人也都有自己要做的事情,很难让大家坐在一起去玩一个下午的游戏。但是这并不代表桌游可以成为游戏设计中若有若无的部分,不代表电子游戏就一定比桌游高级,比桌游更好,不代表桌游终将完成电子化,电子游戏终将取代桌游。桌游中有足够多的宝藏值得游戏设计者去挖掘。
花间小路算是我玩过的第一款非杀类桌游,我很庆幸,第一款玩的是这个游戏。花间小路的背景在日本,游戏的目标是赢得舞女的青睐,双方通过赠送礼品来争夺好感。每人手牌6张,四个小回合是一小局,每回合摸一张牌,然后发动技能,一共四个技能,一局内只能用一次,也就是通过四个技能将手中的牌全部打出,然后计分。看起来很平淡,但是游戏难点在于,技能的使用。其中有两个技能,赠与:选择三张手牌展示,对手先选择一张打出,然后你打出剩下两张,竞争:选择四张手牌,并平均分成两份,对手选择一份打出,你打出剩下的。这两个技能中你自己的牌可以选择打出的方式,但是对手拥有选择权。为了获得胜利,你就要让对手在选择时陷入你的圈套,看似对他有利的一份最终将导致他的失败。就算我和朋友已经掌握了这个游戏的要点,但是在每个回合的时候,我们都要思考很久,思考要打出的牌,思考对手的牌,思考对手的选择,思考自己要怎样设下圈套,思考接下来要怎么做。这种交互式的博弈是我从来没有体会过的。几乎没有什么游戏要求我在进行这一步时思考怎样我才能输的更少,或者让这个毒药对对手更具有吸引力。人们更喜欢得到,而不是失去,尽管有时候失去会让我们将来得到的更多。
花间小路的缺点和它的优点一样的明显,第一回合如果没有人能够胜出,那么之后接下来的回合就会陷入到一个囚徒困境,我得不到的,你也别想得到,除非有一个人能摸到全部的某个类型的牌。不再需要去思考,就是把废牌弃掉,比谁能摸到更多的king牌而已。不得不承认,之后的几个回合里给人带来的失望远大于游戏本身的乐趣。
为了更好的了解桌游的世界,我又去了解了很多世界上排名很高的桌游,发现了桌游的一些优点与缺点。
优点:游戏的娱乐性和策略性都较高,对于随机性(骰子)在游戏中的使用也较为公正(对,我就是要提**),很多桌游有自己的地图和配件,精美的卡画也成为收藏桌游的理由。
缺点:游戏时间长(和同学玩一局冷战热斗至少要两个小时),游戏规则复杂(几十页的规则书,读一遍有些地方还记不住),游戏抽象程度高(一张卡片就可以代表一切),一些嘴炮游戏可能导致的人际关系问题(emmm。。。。),游戏重复度差,一些游戏玩过几次就很容易找到最优解法,一些剧情游戏甚至就是一次性的。
还有一个很重要的,桌游和电子游戏的不同。桌游中,规则是核心,也是一切。尽管大多桌游都是有本身的背景故事的,但是在真正游戏的时候,你的感知是被剥离的,你的眼中只有数字模型,你就只看到了这一张5打3而已。就算是冷战热斗,你所能够感受到的也只有我怎么又亏分了,而不是苏联和美国冷战时的剑拔弩张而又波澜不惊的氛围。
然而这在很多的电子游戏中是不被允许的,尽管规则很重要,但是还有很多其他的东西也同样的重要,包括你想要讲的故事,你想要表达的情感,甚至是一个NPC性格的塑造,音乐的氛围,建模的风格。很多游戏,尤其是RPG,我们都不是为了战斗而战斗的,我们绝对不是为了享受一个自动攻击的回合制去玩一款游戏。
所以,规则将决定一款桌游的成功,也是同样的,桌游的抄袭比电子游戏的抄袭更为可怕。规则是不受保护的,你换掉游戏的模样,它也依然有着同样的玩法,你可以给它
起一个随意怎样的名字,编一个随意怎样的故事,它的核心也不会变。
所以,桌游在中国的发展比其他的游戏更为艰难。在桌游推广的道路上也更为任重而道远。
最近无意中发现了一个某桌游公司举办的桌游设计比赛,比赛的主题是——中国。
这是一个好现象,代表我们已经认识到了在桌游领域中我们的缺失,在茫茫桌游的列表里,鲜有中国文化的身影。文化输出应当是一种全方位,多领域的。看到那么多国外的优秀桌游的题材选用之广,让我不禁感慨,为什么我们上下五千年的中国历史,连个小小的桌游都做不出。当然我所指的,包括游戏规则对游戏背景的一个完美的体现,如果只是把别人的规则用美工包裹,那就将变得毫无意义。
我想举几个例子来说明题材和规则的契合度。
冷战热斗:以冷战为背景,所有的牌都有其对应的真实的历史事件,地图是真实的世界地图,通过在众多国家中提高影响力来取得胜利,完美的表现了美苏冷战时期的气氛以及对历史事件的还原。整个游戏花掉两年时间进行数值平衡,甚至可以作为比赛的二人桌游。(排行榜常年第一)
花间小路:较为休闲的游戏规则,但是有着较为深刻的博弈的思考,点一杯奶茶,和友人在舒缓的的音乐中度过一个下午,应该也是一种不错的体验。尽管日式和风的题材本身和玩法的关联不算大,但是这种悠闲的风格倒是意外的搭。
圆楼:少见的中国元素,以福建的土楼为背景,每个家族通过获取资源,扩大自己的影响力,获得更多的声望,并且巧妙的把土楼文化融入到了游戏机制中。配合德策的工放玩法,算是比较中规中矩。
鉴于对这个比赛的主题较为感兴趣,于是就进行了一次有关中国主题桌游的头脑风暴。(下面部分可能比较乱,随便看看就好了)
头脑风暴
中国的文化,琴棋书画,围棋也成了游戏中最高水平的代表。
国家间的战争,国家的发展,这种属于工放类,或者抽象成卡牌游戏,战棋,策略
大的题材
三国
秦的一统(六国)
古代神话(治水,补天,炎黄)
抗日战争
鸦片战争(圆明园)(保护圆明园的宝藏?)
中国背景科幻题材?
但是大的题材多以战争严肃历史为主,在玩法上很难轻度化,倒是不如从小的地方入手把游戏的创新做到极致
玩法上要贴合选择的内容
//花间小路,送妹子东西
//圆楼,发展经营自己家族
瓷器?经营贩卖收集?
熊猫,,,,
旗袍。。
功夫,自己组一套武功秘籍?战旗,骰子攻击
礼(孔融让梨。。。。让对面选梨子)??
*(合纵连横)*
高铁。。。(铁路经营类)
中国建筑。。。(模拟经营类)
博物馆(收集类)
维他柠檬茶((((
民俗,民风
京剧脸谱,收集得分
游戏大,规模大,不代表好玩
灯笼(解密,迷宫,密室
随机性强一点,娱乐性强一点
公司经营,卡牌驱动,破产宣告结束,经营的发展方向,不同公司有不同策略,不同城市不同的环境
茶楼,品茶
食物。。早茶,面食,厨神争霸?食材的争夺
中国在世界的影响力
龙和凤(双人对抗)
十二生肖(多边对抗)
皇帝。。。(当个皇帝经营国家)
汉字(拼图游戏)
折扇(拼图,收集积分)
故宫(修文物。。。)
桃木(收集桃木辟邪)
体育(中国传统的体育项目,,)
节日(有关节日里习俗的规则玩法)
石刻(拼图,。收集)
文物(保护文物,获得分数)
壁画(拼图)
塔,宝塔,琉璃塔(以盖塔为基础,谁先盖好谁获胜,不同角色不同技能,卡牌驱动/立体的以楼层区分的区域的争夺和资源的管理,//卡坦岛,//圆楼)
长城(以长城为划分的非对称攻防战)
马
丝绸之路(骰子和卡牌驱动,沿地图前进,沿途收集,交易物资,最先完成一来回胜利)
茶(不同的种类)
茶楼(经营/竞争)
年画(拼图)
庙会(自由交易)
爆竹
八卦
孔子
儒
释
道
老庄
古城
天工开物(古代黑科技)
郑和下西洋
所以最后从桌游中到底学到了些什么呢,我也不太清楚。但是或许,在我的心里,已经有些什么东西开始改变了。
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