写在前面
本文为笔者阅读《电子游戏写作与设计终极指南(The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design)》时做的英文原本翻译工作和一些读书笔记整理,尽量周更,欢迎交流。
为方便大家查阅参考,将目录整理放在下方:
目录
关卡零 概述
关卡一 电子世界中叙事的影响
关卡二 视频游戏的叙事结构与工作方法
关卡三 游戏叙事理论与对白
关卡四 视频游戏构建的技术和策略
关卡五 塑造人物
关卡六 游戏概念和游戏剧本的几个步骤
关卡七 高级关卡的设计文件
关卡八 游戏IP及其衍生品
关卡九 一窥创造过程
关卡十 团队与动态发展
关卡十一 变化,重审视与创造性批判
关卡十二 游戏商业化
关卡十三 职业考量
关卡十四 最终游戏:整装出发
游戏专业名词汇总表
附录
TABLE OF CONTENTS
LEVEL 0 Introduction
LEVEL 1 The Influences of Storytelling in a Digital Universe
LEVEL 2 Video Game Story Structure and Work Approach
LEVEL 3 Game Story Theory and Dialogue
LEVEL 4 Video Game Construction Techniques and Strategies
LEVEL 5 Building Characters
LEVEL 6 Steps to the Game Concept and Script
LEVEL 7 The High-LEVEL Design Document
LEVEL 8 Game Properties as Franchises
LEVEL 9 Inside the Creative Process
LEVEL 10 The Team and the Dynamics of Development
LEVEL 11 Changes, Revisions, and Creative Criticism
LEVEL 12 Getting Down to Business
LEVEL 13 Career Considerations
LEVEL 14 End Game: Wrapping It Up
Game Glossary
Appendix A: Backwater Game Design Document
Appendix B: Sample Sequences
--------------------------------------
关卡二 视频游戏的叙事结构与工作方法(下)
Video Game Story Structure and Work Approach
PART C
-------------------------------------
赌一把 THE STAKES
这是我们参与游戏的理由,不管是在游戏中还是在故事里。让我们看看在游戏玩法中涉及到的几种赌注或者说抉择的类型。
- 生存或死亡 LIFE OR DEATH
最高赌注。当您拿着自己的生命值而玩游戏时,事情就会是非常严肃的。大多数第一人称游戏都使用这类赌注。如果伤害太大,那你就会死亡。
- 富裕或贫穷 WEALTH OR POVERTY
贪婪是一种强大的动力,每个人都有共识。
- 快乐或悲伤 HAPPINESS OR SADNESS
谁不努力去获得快乐呢? 如果我们的角色在情感上从最底层开始,那么他或她的幸福之旅也会为我们带来收获。为了使这些赌注发挥作用,我们确实需要全情投入于我们的英雄。
- 胜利或失败 TRIUMPH OR DEFEAT
赢得战斗,赢得战争。 拯救您的人民,拯救您的家人……以及拯救您自己。这类赌注抉择也是非常坦率直白的。
- 安稳或动荡 SECURITY VS. INSTABILITY
控制混乱或屈服于外部力量。与冲突一样,我们故事的风险赌注往往会改变。当赌注增加时,随着我们的英雄面临的危险变得更大,戏剧性的紧张气氛加剧。当我们增加其中一个,我们就也在增加另一个,这二者始终会趋于平衡。
以上所有示例均属于赢/输类别。 如您所见,我们创作一个好故事所用的赌注/抉择,与制作一个有趣的游戏玩法所用的赌注/抉择,是相同。我们的目的是使故事的赌注抉择与游戏的赌注抉择相协调一致。当这两个元素相辅相成时,它将为玩家带来更加身临其境的体验。 由于对我们的英雄来说赌局的结果无非是赢或是输,所以很容易为我们的故事画一条弧线,根据我们的英雄不仅在游戏中而且在叙事发展中会如何获得胜利或走向失败。
您的冲突和赌注必须与核心游戏玩法保持同步,否则您的故事将显得格格不入。当游戏和故事同步时,体验是无缝的。
-------------------------------------
ACTION ITEM (BETA)—UP THE STAKES
编写一系列事件,其中赌注不断增加。例如,您试图在车上喝咖啡的时候撞到一个障碍物,将咖啡洒在干净的白衬衫上。当您对这个混乱情况做出反应时,分心会导致您撞到面前的汽车,撞坏您汽车的前杠,并撞碎前车的尾灯。当您下车查看时,您会看到另一位驾驶员正在下车,并且您意识到他拿着一根棒球棍。等等。考虑一下风险赌注对您故事的影响,从弄脏的衬衫到保险索赔,再到可能要从一个手持武器的男人手中保命。
-------------------------------------
危机:故事元素如何影响戏剧张力
JEOPARDY: HOW STORY ELEMENTS AFFECT TENSION
冲突的程度和风险的程度决定了我们英雄所面临的危机程度,因此决定了故事中存在的戏剧性张力。所有的故事都依靠某种类型的冲突来产生张力。在故事线中诞生的冲突和所要玩的赌注之间,就是游戏玩法叙事的戏剧性张力发生的地方。举个例子:如果您在餐桌旁打牌以赚取小零花钱,那么您面临的危机就在一个层面上,而您体验到的紧张程度也与之相匹配。但如果您是在拉斯维加斯玩专业牌局并且使用你一辈子的积蓄在玩牌,那么压力显然会有所不同。您现在面临很大的风险。冲突是相同的,但是风险已经增加了,在此过程中,可以引入第二种情境的戏剧性紧张程度大大增加了。
在调整您的叙事以匹配游戏时,请记住这一点——大冲突和高风险往往比小冲突和低风险更严肃。可以混合搭配以创建有趣的情况。例如,有些喜剧依靠激烈的冲突,但赌注很少。 黑色喜剧通常依赖于较小的冲突,但风险很高。关键在于调整这些以匹配游戏玩法。您需要弄清楚您的故事是如何利用冲突和赌注来制造叙事的张力的。理解故事核心的这些要素将有助于您叙事的各个方面。
- 时间 TIME
滴答时钟驱动着动作发生。时间建立了故事中角色发挥作用所遵循的“规则”。冲突和风险会随着时间的流逝而升级。我们的故事可以在眨眼之间发生,也可以持续数个世纪。当没有更多的时间来实现我们的目标时,赌注往往会上升。时间可以治愈伤口或加重伤口,使伤口变得更深。对游戏来说有一点是它特有的,在游戏中时间可以是非线性的,从而使玩家可以从多个角度甚至跳出因果发生链,来看到一幕幕动作的发生。此外,我们可以加快或减慢时间来制造紧张气氛。
- 情节 PLOT
这是冲突和赌注、二者的强度和发生时间的函数;情节生出了风险,或者我们的英雄所面临的危机,而我们所经历的戏剧性张力则构成了故事情节的基础。
当所有这些要素都经过深思熟虑后,最终的故事将更具说服力,并且在游戏开发过程中陷入创意僵局的可能性将大大降低。
有趣的是,构成一个好的叙事的东西,和形成一个好的设计的东西,是一致的。想想胡萝卜和棍子,奖励与惩罚(也就是前文所提到的赌注)。我们通过游戏玩法的体验推和拉着玩家向前,与我们想要驱动叙事向前推进的时候,所采取的很多动作手段是同类的。这一切都与人物,世界,氛围和主题息息相关。
- 人物CHARACTER(S)
您的英雄不必一定是故事的主人公。 他们也可以有自己的内心压力和混乱,而不仅仅是游戏过程中产生的那一些。
- 世界WORLD
同样,世界不仅仅是故事发生的坐标地点,而且还是发生故事的现实背景,例如,香港风格的物理世界架构,喜剧气氛的世界氛围架构,科幻邪典压迫式的世界背景等等。世界本身的构建将为戏剧冲突做出巨大贡献。
- 叙事基调TONE
作品的基调是什么? 是轻松,沉重,严肃,好玩,黑色还是玩世不恭的?这是故事经常“脱轨”的区域,因为通常在玩家逐渐熟悉了一种叙事风格的基调之后,突然出现了一些奇奇怪怪的元素或者不应该出现在这个领域中的东西,使整体的故事基调完全脱离。当这种情况发生的时候,玩家通常会立刻注意到这种格格不入。这种反差,可以起到非常强大的影响效果,但是您在设计的时候必须深思熟虑,因为您正在将玩家逐渐熟悉的“安全网”移走(译者注:像电影一样,人们在习惯某种媒介及其叙述呈现方式之后,通常会产生一种“预期”,最简单的例子就是在看影剧的时候,当我们熟悉某一类基调的作品风格之后,我们会能够猜中情节的发展走向、对其中出现的很多元素如数家珍。但当你在设计叙事和世界架构的时候想要突破这种安全舒适圈,在玩家逐渐认为自己了解和掌握了整部作品之后,出现一些与当下的氛围基调不同的元素或者情节走向,就需要谨慎。如果运用得当,将会非常具有创新性和突破性,但如果笔力不足或者难以收束,那结果将不会太理想)。这种类型的例子包括:在一部喜剧作品中出乎意料地杀掉男主角,或者在一部整体作品风格轻快的动作冒险类游戏中突然转为沉重的恐怖叙事色彩。如果做得对,这种反差转折将产生很大影响,如果操作不当或者是不注意,这和可能让您直接失去您的听众。
- 主题THEME
在游戏故事之下通常有某种主题:拯救,救赎,从荣光堕落,权力败坏,金钱买不到幸福,报仇…… 所有陈词滥调都是推动故事发展的大主题。 理解故事主题的重要性不可低估。 每当您在叙事中遇到瓶颈障碍时,请返回并重审您的主题。您需要什么样的场景才能使英雄以回应叙事主题的方式向前推进?
-------------------------------------
玩家预期 PLAYER EXPECTATIONS
将角色,世界,基调和主题视为您故事的支柱基石。为了构建叙事,您将添加一个由冲突和赌注来驱动的故事情节,在此过程中,您将您的英雄置于危难之中。这种风险使故事产生了戏剧性的张力。如果人们在乎您的角色,他们会宽恕很多其它方面的瑕疵。在大多数故事讲述中,角色是我们在叙事中跟随的主要人物。使游戏与众不同的是,玩家就是角色本身。 发生在屏幕上角色身上的故事也同步正在我们身上发生。因此,我们可以建立更牢固的联系,并通过有效的叙事方式使我们的玩家更多地情感投入到他们的英雄身上。打破玩家与角色之间的隔阂,是创造我们正努力追求的那种引人入胜的游戏体验的很大一个组成部分。那么玩家在寻找什么呢?
您的“观众”正在玩游戏。 他们期望互动,而不是观看。 他们会观看,但这种观看必须是引人入胜的,并与设置或反馈到游戏玩法上息息相关。因此,应避免长时间的展览式场景,并应将信息创造性地传递给玩家。
总是想着握住控制器的玩家,他们的手指悬停在“开始”按钮上(准备好跳过过场动画)。 如果某件事对推进游戏玩法至关重要,请提前加载它,而不要在动画序列快结束时才展示。 要想好时机。游戏的节奏是怎么样的?与比较悠闲的角色扮演游戏相比,快节奏的动作游戏需要的游戏节奏是不同的。叙事的节奏也应与游戏的节奏相匹配。
保持尽可能紧密的对话。避免长篇累牍地进行说明性演讲,比如一个睿智的老巫师告诉我们很多我们从未见过的有趣的事情。可以直接呈现展示的东西就不要光靠嘴讲。能够通过互动和设计呈现的东西就不要靠展示和演绎。背景故事只有与叙事直接相关时,才是重要的。
最终,您需要在整个过程中画出故事的轮廓,规划好设定和反馈收益。问问自己,要使故事进展推陈到结局,有哪些叙事片段是必须包含的。然后考虑在游戏过程中必须传达给玩家的信息,以及将这些信息融入故事中的创造性方法。请记住,您的叙事不是为了叙事本身而存在,它存在的意义是为了更好更完整的游戏体验服务。
-------------------------------------
取舍 DECIDING WHAT GOES IN
奥卡姆剃刀原理(Ockham’s Razor)是一种哲学原理,可归因于十四世纪的方济各会修道士奥卡姆(William of Ockham)。他的基本思想是,简单的解释应优先于较复杂的解释,而对新现象的解释应基于已知的知识。这也被称为经济法则。(译者注:这个原理称为“如无必要,勿增实体”,即“简单有效原理”。)
在围绕游戏的所有问题中,我们都运用哲学上的简单有效原则。我们的基本问题是:“某个东西(功能,产品,古怪的东西)是否包含在我们出售给玩家的游戏中?” 如果答案是肯定的,那就太好了。现在只需要在(1分)“加上这个元素还挺酷的”到(10分)“如果我们不包含这个元素我们可能会被指控欺诈的罪名”的范围内,决定每个因素的重要等级顺序就可以了。但是,如果有疑问,我们将始终保持最简单的那个选择。
需要考虑的问题领域包括:
- Animations 动画:
您有英雄从汽车引擎盖上飞身滑过的动画吗?如果是这样,那这是可以在游戏操作过程中置入的动画吗? 如果不是,则必须为该序列创建它。
- Character Emotions 角色情感:
(使用下一代游戏平台体验更佳)。我们的技术进步正在迅速使得角色可以传达越来越微妙的情感和反应。但是,如果您不是为下一代的游戏选题而写作,并且不确定光从角色的“外观”能够承载多少情感表达的可能,那么最好找到另一种传达这一舞台指引的方法。是否可以采取别的行动,或者用对话形式来完成角色情感表达?
- Creatures and Animals 生物和动物:
在添加任何类型的生物或动物时要非常小心,要仔细考虑它们将如何影响实操层面的生产。动物和生物需要独特的模型,更重要的是,独特的动画,这样才能令人信服。 最后一点:真实比幻想更难,因为我们都知道猫是如何运动的。
- Crowds 群像:
人群通常是一个显而易见的问题,因为他们需要建大量素材才能投入游戏。如果核心设计不包括人群(当然,包括大批军队,成群的外星人等),则可以考虑将动作设置在有大量角色出现之外的其他地方。
- Settings 背景:
避免只为了叙事而创建特殊的位置。只要有可能,就应该将游戏世界用于过场动画叙述。
- Special Lighting of Effects特殊照明或效果:
如果您的场景设定中有一些巨大的戏剧性效果(例如闪电),请考虑如何实现。游戏是否支持这些类型的效果,或者您是否需要定制一些东西?
- Vehicles 机动车:
与生物和动物一样,任何车辆都必须进行建模,处理表皮材质,动画化并具有关联的音效,因此,除非是游戏核心设计的一部分(例如,进入或切出任务),不要仅仅为了过场动画引入车辆等额外的组件。 另外,请记住,如果车辆足够酷炫,那么玩家预期意味着他们想要控制/玩耍它。
-------------------------------------
ACTION ITEM (BETA)—REALITY CHECK
从你最喜欢的游戏中摘取一个叙事序列,拆解开构建起这个叙事的各种要素。想想角色、世界、动画、材质、任何的特殊效果、生物、天气、声音,等等。尽量聚焦到任何你能想到的效果。这将会帮助你构建起要完成这一整个序列所需的整体工作量和财务成本的认知。您能想象这整个叙事序列怎么用另一种方式来呈现吗?对于你自己将要设计的游戏,想象一下你自己的这些零碎件要怎么支撑起同样的反思过程。
-------------------------------------
创造过程 THE CREATIVE PROCESS
在某个制片人办公室的某个地方,躺着一张日程计划表。它通常是精心设计的图表,其中包含任务节点,需要依赖的支撑项,任务和资源分配。这个图表通常是项目的神经中枢。 它经常被视为圣洁之书中的神圣文本。它被认为是现实。当然,这与游戏所要讲述的故事一样,只是一种幻想。
您会注意到人们提到了创作过程。曾经经历过它的人都没有将它称为“一个创造性行为(单数)”。您和项目中的每个人越能意识到你们是这个工作流的一部分,你们成功的可能性就越大。相反,图表涉及到的人们越多地与创意过程的现实抗争,您失败的可能性就越大。
-------------------------------------
后记
笔者非游戏出身,但对叙事、影音和游戏设计很有兴趣,在自己了解和探索游戏乃至互娱行业的过程中,希望也能创造一些有价值的内容输出。
在此特别感谢正经游策出身的W,他对翻译工作提出了许多宝贵建议,也对书中内容提出过很多新颖有趣的观点讨论,希望会在后期文章中提供更多行业内视角,结合一些实际case探讨书中理论知识,与国内游戏行业有更紧密的联结。
欢迎持续关注和交流~
同系列文章链接:
LEVEL 0:Introduction
https://indienova.com/home/blogread/27997
Level 1A:The Influences of Storytelling in a Digital Universe
https://indienova.com/u/lilian0927/blogread/28003
Level 1B:The Influences of Storytelling in a Digital Universe
https://indienova.com/u/lilian0927/blogread/28031
Level 2A Video Game Story Structure and Work Approach
https://indienova.com/home/blogread/28070
Level 2B Video Game Story Structure and Work Approach
https://indienova.com/home/blogread/28096
暂无关于此日志的评论。