写在前面
本文为笔者阅读《电子游戏写作与设计终极指南(The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design)》时做的英文原本翻译工作和一些读书笔记整理,尽量周更,欢迎交流。
为方便大家查阅参考,将目录整理放在下方:
目录
关卡零 概述
关卡一 电子世界中叙事的影响
关卡二 视频游戏的叙事结构与工作方法
关卡三 游戏叙事理论与对白
关卡四 视频游戏构建的技术和策略
关卡五 塑造人物
关卡六 游戏概念和游戏剧本的几个步骤
关卡七 高级关卡的设计文件
关卡八 游戏IP及其衍生品
关卡九 一窥创造过程
关卡十 团队与动态发展
关卡十一 变化,重审视与创造性批判
关卡十二 游戏商业化
关卡十三 职业考量
关卡十四 最终游戏:整装出发
游戏专业名词汇总表
附录
TABLE OF CONTENTS
LEVEL 0 Introduction
LEVEL 1 The Influences of Storytelling in a Digital Universe
LEVEL 2 Video Game Story Structure and Work Approach
LEVEL 3 Game Story Theory and Dialogue
LEVEL 4 Video Game Construction Techniques and Strategies
LEVEL 5 Building Characters
LEVEL 6 Steps to the Game Concept and Script
LEVEL 7 The High-LEVEL Design Document
LEVEL 8 Game Properties as Franchises
LEVEL 9 Inside the Creative Process
LEVEL 10 The Team and the Dynamics of Development
LEVEL 11 Changes, Revisions, and Creative Criticism
LEVEL 12 Getting Down to Business
LEVEL 13 Career Considerations
LEVEL 14 End Game: Wrapping It Up
Game Glossary
Appendix A: Backwater Game Design Document
Appendix B: Sample Sequences
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关卡三 游戏叙事理论与对白(下)
Game Story Theory and Dialogue
PART B
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活在当下瞬间 LIVE IN THE MOMENT
电影或者电视节目和视频游戏之间的区别在于即时性。您将希望玩家活在当下时刻。游戏能够不断传递这种感觉,而电影常常只能传递一次。好的游戏是值得重玩并且每次重玩都能给玩家带来不同的感受和体验的。玩家可能会争取获得更高的分数,可能是想零死亡通关,可能想探索一些第一次玩的时候没有去过的区域;他可能想用完全不同的方式来玩一次,如果玩家第一次玩一款突击队游戏的时候一路扫射突进,那么下一次玩的时候他可能会选择苟一苟的玩法。
优秀的游戏玩法是关于首次解决问题的,这意味着作出选择——能够给到玩家的选项越多,那么这种游戏玩法就越吸引人。当你在写作你的故事的时候,你应该首先从玩家的视角看看这款游戏。当你的玩家购买你的游戏的时候,他们对于游戏会是什么样子有一个预期。你的工作,就是达到,甚至超出他们的预期。你希望你的游戏让人浑身颤栗,头皮发麻,并且久久难忘。你想要让人在玩过你的游戏之后,想念这个他们曾经活过的虚拟世界。
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人物关系与对白 RELATIONSHIPS AND DIALOGUE
好游戏的人物关系和支撑这些关系的人物对白能够让玩家全情投入和沉浸其中。就像任何其它东西一样,最棒的关系是给予和获得。就像Danny Bilson(我们的朋友是一位著名的荧幕和游戏写作者)最经典的表述:“如果你在第二关遇到了一个家伙,他double cross(双十字斩杀?)了你,你在第三关里会对他带有很强烈的情绪投入。那么,如果这一次,他帮助了你,会怎么样?会发生怎样的变化?他的行踪会如何?当你在第四关又再次和他相遇,你会作何感想?”为了让你的故事更加有趣,这些都是你需要考虑的。
同样是上面的例子,假如在第三关中,你决定用背后射击的方式杀死这个人,会怎么样?你会对于以下的这些情况作何应对a)他转过身说:“那将是一个非常愚蠢的举动,您会有需要我的一天。”或者您自己的角色说:“不,这不是一个好主意。”在这种情况下,对话是由各种角色的内在动机所映射的行动反应来决定的。曲折情节、故事转折以及反映出这些东西的人物对话,使您的游戏保持新鲜感。
AVOIDING STOCK TEXT 避免“存货式”文本
最不愉快的事情之一就是写出一堆基于“存货”文本上的变体。举例来说,您出现在店主的店铺,并与他进行了重复性对话,通常会因文字或旁白的稍加改动而略有不同。动画通常都是重复使用的。这样做的问题是它会显示游戏的局限性。尽可能避免这样。
重复情况几乎总是可以更自动和抽象地处理得更好,而无需对话。当您第五次听到来自同一角色的同一句俏皮话时,游戏会感觉很陈旧乏味。在游戏玩法中时时自省的问题是:“我在做出什么选择?”
STYLE 风格
风格越抽象,对话就可以越抽象。再强调一下,艺术设计可能会主导一种非常用户友好、朴实接地气的对话来跟有风格的角色形成对比。最终,这就是您个人想要说的话。有时候,除了传递一种傻嗨游戏的纯粹快乐之外,游戏并不想表达太多。在那种情况下,真正的对话是与音乐融合的声音效果,或者对话直接变成变成一种声音效果的笑声。这样也可以。关键是您知道自己在做什么,以及为什么这么做。
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现在进行时 THE PRESENT TENSE
游戏对话以现在进行时态编写。像这样。现在当下的时刻。非常紧张的现在。就现在,就在这里,就在我眼前。和观看者看到的一切都一样。认为它发生在过去毫无意义。这种区别就跟你贴脸观看跳跃剪接镜头(译者注:Smash-cut,又译为对比剪接,指利用前后两场对比极大的镜头语言造成感官或心理反差,达成加强剧情节奏的效果)和观看指引我们所在位置的定场镜头(译者注:Establishing Shot,一般是影片一开始或一场戏的开头,用来明确交代地点的镜头,通常是一种视野宽阔的远景,通常会跟在航拍镜头之后出现)之间的区别一样巨大。
游戏,电影和电视的所有写作都是如此。始终使用现在进行时。描述动作,就好像您正在实时目击。切勿使用过去时的描述。例如:
Present Tense (Correct): Karl enters the room, flipping the safety off his .45.
Past Tense (Wrong): Karl entered the room. He’d already flipped the safety on his .45
现在时(正确):卡尔进入房间,翻转移开他的安全装置 .45.
过去时(错误):Karl进入了房间。 他已经放弃了他的安全装置 .45.
在一个示例中,您描述的是已经发生的事件。在另一种情况下,您是在谈论眼前正在发生的事件,并且将它们尽快地与读者联系起来。如果您正在写书,可以使用过去时。但是,对于游戏脚本,您始终处在此时此刻。
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元故事 METASTORY
元故事与您的世界息息相关。它是发生在故事边缘的东西,暗示的东西,但从未明确声明过。 电影中最著名的例子也许就是《唐人街(Chinatown)》。在电影中一直有一个明显的暗示,那就是故事开始之前很久,唐人街的杰克·吉特斯(Jake Gittes)就发生了不好的事情。 我们的猜测是几年前他的妻子在那儿被杀,但这只是一个猜测。从来没有明确说出来过。
在电影的结尾,当另一个角色对杰克说:“算了,杰克,这是唐人街。”我们得到了一些提示。我们知道有人在讲暗语。唐人街是一个隐喻,暗指发生坏事的地方。这是过去的一个秘密。 这是无法修复的往事。在这个常规规则不再适用的地方。
关于元故事的另一个例子是,无论是哪种版本的《德古拉(Dracula)》,驾驶员都不想带乔纳森·哈克(Jonathan Harker)到德古拉城堡。他可能会把它写成是一种地方偏见怀疑,但我们,作为观众,清楚地知道这意味着什么:当人们去德古拉城堡时,发生了不好的事情。这也告诉了我们有关角色的一些有趣的事情:他可能知道这是一个荒凉的地方,但他认为他可以通过某种方式免于在德古拉城堡发生的任何坏事。想想您的游戏角色和编写的对话。
另一个有趣的、执行力十足的例子,是《夺宝奇兵》(Raiders of the Lost Ark)》的开场场面(可以说是电影史上最好的开场序列镜头之一)。在墓前不远处,印第安纳·琼斯(Indiana Jones)遇上一具尸体。 这是令人毛骨悚然的景象,但并没有特别吓到Indy,这透露给我们他是一个硬汉。相反,他认出了这个人并提到了他的名字。这个序列镜头告诉了我们相当多的信息——关于Indy,他的世界,以及即将发生的事情。
一个事件,一行台词,你知道了比观看那十五秒左右电影之前多很多的事情——我们知道自己身处一座古老的墓地中,它曾让人丧命,我们知道Indy是一个亚文化圈子里的人,这个圈子里混杂着互相认识并且互相竞争的考古学家和盗墓贼(为之后Belloq从他手中偷走神像埋下了伏笔),我们还知道Indy认为自己比“善人”更好——他拥有自我。当然,在接下来的场景中他会证明这一点,但他也会犯错。他搞砸了转移神像的活儿,并且当他被走狗出卖时他会发现,通过非常艰难的方式,他信任了错误的人。简而言之,这是一种非常经济的讲故事的方式。在之后的场景中,他是一个容易被学校里的小女孩搞尴尬的家伙。这是一个很好的例子,可以在很短时间内快速让观众了解一个角色。
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别滥用粗口 DON’T WEAR OUT THE F KEY
粗俗的语言不会立即转化为硬朗的叙述。锋利(Edgy)也是四个字母的单词。有效的爆粗可以增强行动和紧张气氛,对于树立个性也很有用,但不要滥用。过度使用F词汇是业余行为,最终会分散对故事的注意力。只有当角色、世界或者基调需要的时候才使用它。记住你的观众和叙事基调,创造一些能替换的说法词汇。毕竟,您的配音工作人员可能不像你写作时那么爱用粗口。给他们机会录制不止一个版本,然后让其他人来决定用哪一个。
由于某些原因,很多菜鸟觉得当他们在脚本中说“操”很多时,他们的写作就会变得更好。他们可能会说看看Paul Schrader或另一位出色的编剧,但我们的建议是,除非您是Paul Schrader本人,否则应避免这样做,因为在游戏脚本中,它往往看起来只会像您是一个模仿Paul Schrader或者HBO剧集Deadwood的编剧的菜鸟。不指名道姓地说,但我们实际上在脚本上做了一些“医生”工作,其中第一阶段涉及全局搜索和替换淫秽词汇对象,并进行了一些小调整。我们称此过程为“去f化”。我们之后共享了脚本来讨论一些其他观点,人们不敢相信我们此前已经完成了多少工作,并且在这之前它有多棒。当然,如果您制作的游戏的评级为“ M”,则可以使用较粗俗的语言,但是有机会用并不意味着您必须使用它。
我们的朋友弗兰克·米勒(Frank Miller)告诉我们,在拍摄《罪恶之城(Sin City)》时,演员克莱夫·欧文(Clive Owen)试图弄清自己饰演的角色的性格,就去问弗兰克说:“你不喜欢用操这个词,对吗?” 虽然弗兰克(Frank)的工作从未被描述为审慎节制,但他说:“不。”
一种有趣的练习是尝试避开常用的一些男性化的陈词滥调表达。例如,我们总是有强硬的中士告诉玩家,“Get your ass in gear(译者注:常用于美国的一种非正式说法,催某人快一点别磨蹭)” 尝试找到一种别的表达方式,不要提及一个人的臀大肌。这很难。最阴险的陈词滥调是您几乎不假思索就惯于使用的那些。有时,仅仅通过避免陈词滥调,您就能创建出有趣的角色。
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故事的物理属性 STORY PHYSICS
游戏故事的物理属性可以拆分为:动作/反应/动作/反应、紧张局势升级、伏笔和反转。它以壮观精彩的场面呈现——使用浮夸或者闪光的效果。它包括反转——没有任何事情可以像观众预料的那样进行下去。而且别忘了,写作就像魔术一样:欺骗和狡诈。场景的模板包括经典场景元素。但当你提出想法时,请考虑策略。是从故事到场景,还是使用战术(从场景到故事)?
制作游戏就像制作3D电影一样。您有电影的所有情节,角色,风格和其他方面的问题,但同时也有技术问题。如您所见,有许多要考虑的因素,并且需要对这些因素进行不断的评估和再评估。
到此,我们已经花很多篇幅讨论了游戏创建之初的各种策略,让我们来更具体地讨论结构吧。
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陈词滥调和刻板印象 CLICHÉS AND STEREOTYPES
我们陷入陈词滥调的套话是有原因的——因为这很容易,并且在一定程度上它们会起作用。 问题在于,它们从不新鲜。他们总是让人觉得似曾相识又套路。作家之所以使用陈词滥调,有时是因为懒惰,有时是因为他们不想在看似不重要的事情上浪费宝贵的精力。
试试让您的观众感到惊喜和意外,但不要引起困惑。引起困惑的意思是,我们都看到过这样的情况:作家为避免陈词滥调剑走偏锋,一不小心走远了,以至于很难弄清楚角色到底是什么样的。其实有时只要在传统之上稍作改动即可。例如,如果您的角色是警察,给他一个懒惰的老板可能会很有趣。老板不在乎您是干脏活儿还是干净;他只是不想做很多文书工作,如果您让他写报告了就会惹毛他。换句话说,工作的时候稍微想想,弄清楚老板为什么总是看你不爽。
有时,给角色一个怪癖就很出彩。谁会想到《现代启示录(Apocalypse Now)》中的基尔戈尔(Kilgore)是个冲浪狂热者?那个怪癖将直接与他的角色对白有关。很容易得到一种他入侵整个城镇只是因为他想看看在这儿冲浪好不好的印象。在这种情况下,它与电影的基本主题紧密联系在一起,那就是理智。 电影中的每个人都有些不知所措。 这部电影有点不对劲。 您创建了一个这样的世界,并且有了这样的台词:“我喜欢早晨的汽油凝固的气味……那种汽油的气味。闻起来像……胜利。” 没有比这更好的了。
有时最好给角色一条行为准则。在您的故事圣经中:“哈罗德(Harold)不会杀死犯罪分子而不给他们机会以拯救自己。”是一回事,但那会产生什么样的对话?如果这样写—— “我知道您在想什么:‘他开了六枪还是只开了五枪?’好吧,说实在的,在所有这些目眩神迷中,我有点迷失了自己。但是由于这是世界上功能最强大的.44万能枪,并且会把你一枪爆头,所以你必须问自己一个问题:我感到幸运吗? 好吧,是吗,朋克?”
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方言:让演员为这场派对注入新鲜感
DIALECTS: LET THE ACTORS BRING SOMETHING TO THE PARTY
有些人有讲方言的天赋,有些则没有。总的来说,我们认为您的首要目标是保持对话的清晰易懂。您的普通读者应该能够顺畅读完您的脚本,而不必大声念出来以理解它们的含义。另一个被忽略的问题是种族主义的敏感领域。在写下某些方言和看起来存在偏见之间,有一条很强的界限。如有疑问,请在不需要承担冒犯别人的额外风险的情况下,了解台词的界限。 通常,我们以这样一种方式来写台词——即演员可以在朗读中修饰台词,但不固定在特定的口音或方言上(除非对故事很重要)。
允许您的演员为这场派对注入新鲜血液。与小说不同,您的作品是由(希望是)一位专业演员讲的,他将自己的技能也带进这场派对。只要有可能,让您的演员在录制过程中保持舒适,并给自己的台词带来独特的变化。这里有一个注意事项:如果偏离书面/批准好的台词太多,请确保您对这些台词有“记录”的习惯。这样让每个人事后都可以使用。
在制作蝙蝠侠游戏《罪恶之城(Rise of Sin Tzu)》的剧本时,我们创建了一个新的反派Sin Tzu。在准备角色时,我们为DC负责这个项目的人Ames Kirshen编写了角色履历。我们不知道的是,Ames提前把角色履历发给了扮演Sin Tzu的男演员田川佳里(Cary-Hiroyuki Tagawa)。在录制阶段,佳里阅读了一段角色履历来预热准备。他的阅读效果如此之好——DC决定出版一本基于游戏脚本的小说,后来由Devon Grayson在Flint的帮助下将其小说化。这里的关键点在于,无论您写下什么样的角色对话,有时候演员能带来您预料之外的很多惊喜。
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玩家与角色的关系 PLAYER’S RELATIONSHIP TO THE CHARACTER
一个对于游戏来说相对比较独特的问题,是玩家与他所玩角色的关系。最明显的一种,角色是玩家的代理人。当您在游戏中扮演詹姆斯·邦德(James Bond)时,大概就是在扮演自己想成为的人。哪个异性恋男性不想成为James Bond?但是,在某些情况下,玩家扮演的角色与他或她截然不同,这差距就好比一个男生扮演Lara Croft。在这种情况下,角色与角色之间存在不同的关系。Lara是个女孩,玩家是个男生。好吧,能够控制一个女人确实很爽(男人没有希望在现实生活中做到这一点!)。就Lara Croft这个例子而言,她的性别对于游戏玩法来说无关紧要(游戏不需要女性主角),但观看时她肯定会更有趣。
也许某处存在着更深层次的关系。对于一个没有对象的家伙来说,Lara是那天晚上的替代约会对象吗?(嘿,没对象这事儿对于硬核玩家来说是很常见的啦。)玩家与角色之间的关系是什么?对于Lara Croft,大多数玩家并没有幻想自己就是Lara,所以还有其他事情在起作用。在游戏中发现玩家及其代理人(玩家控制的角色)之间的关系将大大有助于您准确地确定哪些故事元素可以激发玩家的行动。
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ACTION ITEM (ALPHA)—THE PLAYER / CHARACTER RELATIONSHIP
玩一款有英雄(hero)的游戏,研究您对角色的感情以及你们的关系。您是否觉得自己已经成为角色本身?还是您更像个搭档?还是您一直开着上帝视角?游戏的动作是发生在您身上还是您所控制的角色上?您是在乎角色,还是只是在意他们所处的困境中?写下您的想法,然后看看如何将其应用于您要创建的角色。
让我们将这些问题转移到游戏玩法上。如果您和您的角色之间存在冲突怎么办?当您在《侠盗猎车手(Grand Theft Auto)》中扮演罪犯时,是因为您想成为罪犯,还是因为您认为成为与自己截然不同的人物会很有趣?这是一种替代性的快感:我不是这个家伙,我不想成为这个家伙,但成为《迈阿密风云(Miami Vice)》里的马尾辫小哥之一几个小时是一件很有趣的事情。在虚拟世界中当坏人很有趣,找出他们对话的类型和使用的语言。
逼真的格斗游戏的快感略有不同。没有一个理智的人比在虚拟世界中观看电影或玩游戏的人更想接近真正的诺曼底登陆(D-Day landing)。不过,如果将销售数字作为指标,那么在第二次世界大战中成为美国大兵(译者注:原文为GI,即general infantry,美国陆军)就显得有些令人激动。 那么对话呢?自然,它需要准确。
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后果 CONSEQUENCES
有些游戏会尝试创建一个会带来后果的世界——世界注视着您的所作所为,而您必须承受其后果。如果您四处杀人,那么警察就会在您身后追您,您所杀害的人的朋友也会。突然之间,您所生活的世界是一个非常多敌意的地方。这确实很酷,但是请记住,作为一名游戏作家,对于玩家与每一个其它角色之间可能具有的关系,您都需要多种备选。对话的结果从无动于衷到盲目仇恨,或者在其他情况下是盲目的爱。这样的游戏的生产工作量现实可能是惊人的——意味着很多替代性的针对不同可能性的对话。这需要大量的代码工作以及巨大的游戏数值平衡挑战(因为这是非常差的形式,更不用说设计了,为玩家提供一些选择确保他们会输掉比赛)。
在您工作的某一个阶段,您会需要在“把一个故事讲得特别特别好”和“把五十个故事讲得没那么好”之间寻找一种微妙的平衡。在游戏写作中,您通常不会选择挑战,这样你能够以最佳方式打出自己的手牌。然而突破和进步正是来自那些在不可能的情况下努力工作的人。如果你想要做一直都很简单的事情,那么就别干游戏设计这一行了。
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后记
笔者非游戏出身,但对叙事、影音和游戏设计很有兴趣,在自己了解和探索游戏乃至互娱行业的过程中,希望也能创造一些有价值的内容输出。
在此特别感谢正经游策出身的W,他对翻译工作提出了许多宝贵建议,也对书中内容提出过很多新颖有趣的观点讨论,希望会在后期文章中提供更多行业内视角,结合一些实际case探讨书中理论知识,与国内游戏行业有更紧密的联结。
欢迎持续关注和交流~
同系列文章链接:
LEVEL 0:Introduction
https://indienova.com/home/blogread/27997
Level 1A:The Influences of Storytelling in a Digital Universe
https://indienova.com/u/lilian0927/blogread/28003
Level 1B:The Influences of Storytelling in a Digital Universe
https://indienova.com/u/lilian0927/blogread/28031
Level 2A Video Game Story Structure and Work Approach
https://indienova.com/home/blogread/28070
Level 2B Video Game Story Structure and Work Approach
https://indienova.com/home/blogread/28096
Level 2C Video Game Story Structure and Work Approach
https://indienova.com/home/blogread/28179
Level 3A Game Story Theory and Dialogue
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