写在前面
本文为笔者阅读《电子游戏写作与设计终极指南(The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design)》时做的英文原本翻译工作和一些读书笔记整理,尽量周更,欢迎交流。
为方便大家查阅参考,将目录整理放在下方:
目录
关卡零 概述
关卡一 电子世界中叙事的影响
关卡二 视频游戏的叙事结构与工作方法
关卡三 游戏叙事理论与对白
关卡四 视频游戏构建的技术和策略
关卡五 塑造人物
关卡六 游戏概念和游戏剧本的几个步骤
关卡七 高级关卡的设计文件
关卡八 游戏IP及其衍生品
关卡九 一窥创造过程
关卡十 团队与动态发展
关卡十一 变化,重审视与创造性批判
关卡十二 游戏商业化
关卡十三 职业考量
关卡十四 最终游戏:整装出发
游戏专业名词汇总表
附录
TABLE OF CONTENTS
LEVEL 0 Introduction
LEVEL 1 The Influences of Storytelling in a Digital Universe
LEVEL 2 Video Game Story Structure and Work Approach
LEVEL 3 Game Story Theory and Dialogue
LEVEL 4 Video Game Construction Techniques and Strategies
LEVEL 5 Building Characters
LEVEL 6 Steps to the Game Concept and Script
LEVEL 7 The High-LEVEL Design Document
LEVEL 8 Game Properties as Franchises
LEVEL 9 Inside the Creative Process
LEVEL 10 The Team and the Dynamics of Development
LEVEL 11 Changes, Revisions, and Creative Criticism
LEVEL 12 Getting Down to Business
LEVEL 13 Career Considerations
LEVEL 14 End Game: Wrapping It Up
Game Glossary
Appendix A: Backwater Game Design Document
Appendix B: Sample Sequences
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关卡四 视频游戏构建的技术和策略(上)
Video Game Construction Techniques and Strategies
PART A
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设定您游戏的世界
SETTING UP THE WORLD OF YOUR GAME
电子游戏讲故事的主要目的是赋予游戏玩法以意义。这很明显。但是想想,有多少次我们满怀期望地握着手柄或者键鼠,等待立刻开始玩游戏,结果却不得不观看无休止的电影场景,向我们轰炸一堆我们根本还不关心的人物角色和背景故事情况?
当您创作故事时,请记住我们不是在拍电影,而是在为游戏创建背景语境。也许有一天好莱坞会想用自己的游戏制作一部电影,但不是今天。 因此,保持简洁优雅。尽快让游戏启动并运行。
与固定时长在90分钟到3个小时之间的电影不同,您可以在8到20个小时之间讲述自己的故事。如果觉得这个时间不够长,那么换一种思考角度——玩家平均花在玩一个游戏上的时间,会比观众观看整部《星球大战》故事时所花费的时间还要多。也许他们花费的连续时间确实更少,因为很多游戏时间都是尝试然后失败……您明白我在讲什么。
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如果您是剧本创作者出身,并且对游戏不那么熟悉,那么下面就电影和游戏在叙事方面的区别进行了概述。
主机游戏通常在本质上是等级性/阶段性的(角色的级别),因此我们需要多个对手,位置和环境。然后,在不同等级之下又包含子级别和任务(目标),当您穿越游戏世界或者通过某一些区域的时候,需要去完成和达到。
故事驱动型游戏的实际情况是,您通常有一条最佳路径:发生主要动作和事件的游戏主线。美术设计和游戏叙事的艺术,是给玩家创造一种在区域内自由移动,或非线性游戏玩法的幻觉。您要明白(作者注:在这里以及整个讨论中,我们都使用非常广泛的平均数来说明我们的观点),对于一款全时长游戏,您将需要八个不同的环境,并且在该环境中具有不同的位置/场景。
您可能需要在每种环境下都配备一个关卡Boss,而他(或她或它,取决于您的故事内容)将拥有三种相对来说独特的牌路。
您将需要一些代表金钱的东西。
您将需要在每个级别左右进行某种新活动。这种活动可能采取迷你游戏的形式(作者注:mini-game,这是我们通常使用的一个术语,指不是游戏中主要玩法的其它任何事物)。
故事和对话需要限制在短时间内。我们很少(也不想要)很长的电影式场景。通常除非是有令人信服的理由,否则电影场景的放映时间不应该超过一分钟。将这些放映片段视为您故事中的“地标”。它们提供信息,奖励玩家,并推动游戏继续向前推进。
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但是,有各种不同的方法可以进行阐释。
比如涉及到射击的场景,通常需要被扩展开来给玩家提供一个目标。也就是说,枪战需要有几个对手对抗才能称之为挑战。敌人的类型从炮灰(cannon folder),到中级BOSS,再到通常是在游戏终局被击杀的大Boss和他的邪恶随从们。这一切都必须要被故事赋予意义。
由于媒介的结构不同,游戏逻辑通常比电影逻辑牵强。玩家总是需要目标或挑战,因此在许多情况下,故事背后的推理是脆弱的。例如,在电影中,人们通常不会为周围的敏感区域留下钥匙或线索。而由于我们在游戏中的目标是超现实主义,因此在可能的情况下努力规避此类情况是值得的。对于游戏而言,必须具有惩罚/奖励系统来驱动目标。最终的惩罚是游戏结束后的死亡,最终的奖励是赢得游戏。
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看看托盘里有些什么 THE PALLET
我们手上握有两种媒体可以讲述我们的故事:音频和视频。音频分为配音,声音效果和音乐。视频分为游戏图形,文本和界面图形。让我们进一步细分一下:
1. 音频
1.1 AUDIO—VOICE 音频-配音
共有三种使用语音的方式:画内音/对白(onscreen),画外音(off-screen)和旁白(voice-over)[译者注1,见文末]。
- 画内音/对白(onscreen)是指您能够看见您的角色讲话;
- 画外音(off-screen)是指您听见角色的声音,但不能在画面镜头中看见他在讲话。画外音也包括当主角讲话但您看不见他的嘴巴的时候;
- 旁白(voice-over)是指角色在场景中没有出现的时候(旁白经常被错误地与剧本中的画外音互换使用)。旁白可以是无所不知的叙述者,或者是一个已知角色抽离游戏语境在诉说——比如黑色电影(film noir)中的私人视角[译者注2,见文末]。
[ 译者注:画外音指的是角色在该场景中出现,但观众看不到他/她,只能听见他/她的声音;而旁白指的是,角色在该场景中并没有实际出现,但观众可以从场景中的电话/收音机等设备里听见他/她的声音;(V.O.)也同样用于角色的内心独白/解说。]
1.2 AUDIO—VOICE 音频-音效(EFX)
声音效果(sound effect)有两种形式:
- 有一些声音效果对于游戏世界来说是有机的,例如刀剑相击的金属碰撞声或是瀑布湍流而下的水流哗哗声。
- 无机音效(inorganic sound effects)是游戏的巧思:这些音效告诉我们已经打开了秘密通道,或捡起了宝藏星星或其他重要物品。
1.3 AUDIO—MUSIC 音频-音乐
就像声音效果一样,音乐以两种形式出现:
- 原始音乐(source music)是有机地来自游戏的,举例就像角色正在弹吉他,或背景中正在播放的收音机一样。
- 音轨音乐(sound track music)来自游戏之外;角色动作背景音乐的乐谱设定了某种气氛。环境敏感音乐是音轨的一部分,这些环境音乐通常是由游戏中的某些事件触发的,通常用于告诉玩家他已经触发了特定的重要时刻。
2. 视频
2.1 VIDEO—CINEMATICS 视频-电影化片段
就我们的目的而言,故事电影(story cinematics),或者说过场动画(cut-scenes),分为预渲染(pre-rendered)和游戏内实时渲染(in-game)(游戏引擎控制的实时动画)。
- 在编写游戏内(in-game)实时渲染相关的叙事时,您只能在游戏引擎的限制范围内进行操作。这意味着,尽管您可以拥有自定义的动画和效果,但是您不能突然切入新的位置(因为这意味着要将这些资源加载到游戏的内存中)。
- 预渲染的电影技术(pre-rendered cinematics)可为您提供无限的可能性,但要付出一定的代价——玩家失去控制权;预渲染片段往往更昂贵且制作复杂,并且可能与游戏内(in-game)实时渲染的图像不匹配。
两种类型的片段都有其价值,但游戏内的实时渲染目前更受大多数设计师和开发人员的青睐。如果作品包含预渲染的场景序列,目前它们更多是被作为游戏开始或者结束时的“书挡”存在。
2.2 VIDEO—TEXT 视频-文本
文本信息也有两种形式:
- 打在屏幕上的文本信息,这些是让玩家阅读的文字。
- 图标文本,旨在通过简单的图标(例如,玩家头上的问号)来让玩家理解。
2.3 VIDEO—GRAPHICS 视频-图形图像
弹出界面(pop-up interfaces)是诸如生命值(health meters),雷达图(radar screens)之类的东西。它们通常是抽象的游戏概念,叠加在游戏上以帮助玩家。
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运用好托盘里的素材讲述你自己的故事
EXPLOITING THE PALLET TO TELL YOUR STORY
以上这些,是您用来讲述故事的媒体元素。将它们视为故事元素就好。别忘了——视频游戏中的“故事”意味着帮助您沉浸于游戏体验中。
故事不仅是人物和对话。交互界面元素也可以是一个讲故事的工具。您可以把它想像成小说中你可能读到的东西。例如,弹药窗口界面告诉您只剩下两枪的那一刻,在小说中会显示为:“他只剩下两发子弹……两发子弹。他必须很好地使用它们,否则他必死无疑。他知道就在前方,还有更多的弹药,但他必须弄清楚如何到达那里。他能越过在下一个拐角处等着他的枪手悄悄溜过去吗?不太可能,他们知道他在这里。他必须用好他的最后两发子弹。”
我为以上这段稀烂的写作水平道歉。我想说的点是,弹药告急对玩家来说不仅仅是一个游戏玩法上的事——这是一个故事情节上的事件。 玩家需要做出关乎情感,智力和性格的决定。 每当您决定做出决定时,这都是一次“角色”机会。您的角色如何处理,取决于主要角色和玩家之间的关系。一个间谍可能会选择隐身路线,而蛮族则将正面硬刚敌人。设计和故事可以鼓励玩家选其中一个或另一个,有时两个都做。
ACTION ITEM (ALPHA)—PLAYER CHARACTER’SPOV OF METER
现在轮到你来写一段稀烂的对话了。从游戏中拿出一个数值窗口(弹药,生命值,武器等),并从它们的角度写一段其如何影响玩家角色的描述。
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展开方式 TYPES OF EXPOSITION
展示是游戏写作中最困难,最尴尬的部分。您必须传达一些知识信息,这是必要的。戏剧性的展开被用来驱动故事元素的推进。它大致分为情节,人物和世界的展开。此外,游戏作者也有独特的游戏玩法展示。
最糟糕的情节展开,是像格洛夫中士(Sergeant Gloff)这样的角色的无休止唠叨:“如您所知,我们的敌人沃洛什上校正全力以赴地摧毁我们的祖国,以破坏性的方式摧毁联合民族国家联盟全球联合会。”(我们在这里故意使用不良示例来说明“ B”电影可能不是最好的灵感来源和参考。)
角色展示则试图告诉玩家有关角色的一些信息。格洛夫中士现在站在苏珊·布拉巴斯特(Susan Brabuster)的面前,他说:“苏珊(Susan),我不想派你去执行这项任务,但你是我们拥有的最好的隐形特工,所以我被迫这样做。我知道我已将您的父亲推向死亡,但我保证我会尽一切努力使您活着回来。”
我们再一次以笨拙的例子来提及她的父亲。这相关吗?最好是。我们需要确保玩家知道角色,但是我们需要将展开的内容调整为仅与游戏相关的内容。如果事实证明邪恶的Vorlosh上校确实是Susan的父亲,而且他遭到了残酷的摧残,那么这一切与这场游戏有关。如果只是一种为了塑造角色深度而做的蹩脚尝试,那您最好三思而后行。或者至少,把这个尝试放在游戏内(in-game)叙事,这样玩家就不必握着控制器啥也做不了,只能闲坐着看这段傻呆呆的对白。
游戏玩法的展示是一种在游戏和说明手册中非常独特的写作内容。范围从:“跳跃,请按Y键”到“我最好检查一下这扇门”到“中士,你的任务是占领17号山头。” 这是需要足够明确清晰的纯粹展示,来让玩家知道他么要做什么,但是它们也应该提供一些角色塑造上的用处。
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译者注&一些延伸:
[1] 关于scriptwriting:电影剧本中的一些英文术语合集
作者:知乎用户
链接:https://www.zhihu.com/question/21753031/answer/20363361
来源:知乎
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
电影剧本正文里,
首页左上角会出现FADE IN (淡入),
末页右下角会出现FADE OUT (淡出)。
中间的转场,常用的有CUT TO/ DISSOLVE TO/ FADE TO,根据不同转场方式决定写哪一个。
场景标题(scene heading/slugline)中,
EXT.表示Exterior(外景),INT.表示Interior(内景),EXT./INT.后面写的是某个具体地点。
DAY表示白天,NIGHT表示夜晚。
INTERCUT表示某场景的情节在两个不同的地点同时发生,需要进行镜头交切。
FLASHBACK表示闪回,闪回段落结束后会有END FLASHBACK.
角色对话中,出现在括号里的词属于对话的辅助性描写(parenthetical instructions)。
常用的有(beat),表示故事节奏上的变化,通常是对话中的停顿;(pause),表示对话中的停顿。
(in French/German/Chinese...)表示该角色说的是某一种外语,但剧本里用英文写出来;
(English subtitles)表示这段外语对话会加上英文字幕。
出现在页尾的(MORE),表示本页最后一个角色的话没讲完,到下一页继续;
(CONT'D),即Continued,用于该角色上一页的话没讲完时,或者同一页中该角色的话被某个动作/状况打断时,表示对话继续。
(O.S.),即Off Screen,表示角色在该场景中出现,但观众看不到他/她,只能听见他/她的声音。
(V.O.),即Voiceover,表示角色在该场景中并没有实际出现,但观众可以从场景中的电话/收音机等设备里听见他/她的声音;(V.O.)也同样用于角色的内心独白/解说。
(into phone)和(hangs up),用于电话对白。
SERIES OF SHOTS:
A) ...
B) ...
C) ...
与
MONTAGE:
A) ...
B) ...
C) ...
SERIES OF SHOTS和MONTAGE都表示把一系列镜头/画面排列组合起来,从而避免使用过多的场景标题。
SERIES OF SHOTS通常用于同一时间同一地点发生的事情,注重逻辑顺序;
MONTAGE则是把不同时空内的场景进行组接,用来渲染情绪或制造氛围。
A) ... B) ... C) ... 每一条表示一个镜头/画面。
[2] 关于film noir黑色电影
黑色电影(Film noir,noir在法语是黑色的意思)即好莱坞侦探片,特别是强调善恶划分不明确的道德观与来自於性的动机的题材。好莱坞经典黑色电影时期被广泛认为从1940年代至1950年代末。这个时期的黑色电影带有压抑黑白片的视觉风格,源自德国表现主义电影,同时很多典型的情节以及对经典黑色电影普遍看法来自于美国大萧条时期的犯罪小说。Film noir这个词来自法语,1946年第一次被法国评论家Nino Frank使用,但当时大部分美国电影业界人士并不了解这个概念。影史学家和评论界在事后才定义黑色电影;很多后来被认为是拍摄黑色电影的电影人声称当时并没有意识到在制作一个新类型的影片。
https://www.douban.com/group/topic/108455186/
https://www.britannica.com/art/film-noir
“You know the old story: a weary, hard-boiled private eye, an office overlooking the city, corrupt police force and some sultry dame.”
https://www.imdb.com/list/ls046175473/
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后记
笔者非游戏出身,但对叙事、影音和游戏设计很有兴趣,在自己了解和探索游戏乃至互娱行业的过程中,希望也能创造一些有价值的内容输出。
在此特别感谢正经游策出身的W,他对翻译工作提出了许多宝贵建议,也对书中内容提出过很多新颖有趣的观点讨论,希望会在后期文章中提供更多行业内视角,结合一些实际case探讨书中理论知识,与国内游戏行业有更紧密的联结。
欢迎持续关注和交流~
同系列文章链接:
Level 2A Video Game Story Structure and Work Approach
https://indienova.com/home/blogread/28070
Level 2B Video Game Story Structure and Work Approach
https://indienova.com/home/blogread/28096
Level 2C Video Game Story Structure and Work Approach
https://indienova.com/home/blogread/28179
Level 3A Game Story Theory and Dialogue
https://indienova.com/u/lilian0927/blogread/28242
Level 3B Game Story Theory and Dialogue
https://indienova.com/u/lilian0927/blogread/28350
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