https://www.youtube.com/watch?v=wcKV1ahCCLM
https://mooonmagic.itch.io/fjords
第一次得知FJORDS的时候,是从Auren Snyder(曾用名Ian Snyder,后来变性了)创作的平台跳跃游戏The floor is jelly。当时我对这款游戏非常喜爱,在着手成就攻略的时候,发现原来游戏中的隐藏要素——屋子里的终端机是在致敬这个历史悠久的老游戏。游戏中一共有三十个终端机,激活它们可以完成收集,以及解开部分难以琢磨的成就。
无论是成就图像还是说明,这些夹带的私货难以掩盖作者对FJORDS非同一般的热爱。从视频里看,FJORDS的外表失真而复古,一个不起眼的小人在依山傍水以及乱码纷飞的世界里奔波,有的时候小人掉入无限的深渊,有的时候要和怪物对话,或者制造爆炸,FJORDS面世于能够预感独立游戏大好风光的年代,但从文档记录看,游戏创建于2009年。发售11年间,玩过它的人不断在评论区赞扬它带来的魅力,可是独游圈内不断造起的热浪似乎没有为FJORDS带动丝毫的涟漪。
"一个设定在由科学构造的世界中,属于披萨送货员的冒险游戏。”
进入游戏,接过旁边不断响铃的电话,只听见声音一连串急促地发出:“你好我是科学家叫份披萨请送到科学山上谢谢拜”。
嗯,连科学家也抵挡不了垃圾食品的诱惑。
在FJORDS,地图分为数个区域,每个区域根据屏幕显示分割成不同的地形,主角需要穿梭于各个山海地形间为科学家送披萨。不过主角只有一个可以钩住上方地形的钩爪,他不能碰水,碰机关,无法跳跃,光有两条腿可走不了,这个时候,科学的力量就体现出来了。
嗯没错,正是终端机。
终端机属于FJORDS最核心的机制,通过终端机开启装备或机关,可以打开地图上原本不可通过的道路,或者快速传送到已激活的区域。不仅让送披萨的路途顺风顺水,更让无边界的地图开拓无限的探索乐趣。在FJORDS,一整片充满秘密的世界等待着你去探索,这些秘密对于游戏内容来说不是显得羞耻,而是欢迎的。它欢迎玩家探索没有终端机传送,独立的地图区域;欢迎他们去找那些Glitch Pizza,而不是等着别人把它们曝光出来,然后难堪地祝贺别人。
可这和普通的收集要素机制有什么区别呢?
当年玩脑航员(Phsychonauts)的时候,我非常烦躁地在地图上七上八下地收集几百张贴纸,当时还在想,为什么要设计这么多收集要素?这个游戏按流程计算足够突破三十个小时,作为玩家的角度,这应该是肉眼可见的可玩性了。
脑航员的游戏世界,本应该是多彩到用不着收集机制堆凑。除了贴纸、游戏还需要收集奖杯和迷路的包包,而且这两者可以解锁故事剧情和幕后花絮的奖励。
或者还有另一种可能:为了一个steam成就,而为了一个头衔去做收集上百张没有特殊意义的贴纸任务,这件事本身让我觉得丧失体验。
回到FJORDS本身,它的流程不长,世界不大,唯一能做的便是探索本身,而这些收集品,就像是探索游戏得到的奖励品,而不是为了完成无谓的任务堆凑的图像。除此之外,每找到一位科学家,他们会表达对于科学不同的视点,之后就能把这些科学家带回披萨地,每当听到科学家扯着奇怪的音调呼喊着披萨,我甚至觉得这游戏有点可爱。
我在FJORDS收获的单纯的快乐,原来只是源于游戏纯粹却令人上瘾的探索玩法。在纯粹故障美学和SHARECART1000色值构建的空间中,将每一处探索细节化,并让人印象深刻,这大概就是游戏自身的魅力。
就和当初沉迷The floor is jelly一样,即使必须在这个走路都不踏实的世界闯荡,可是靓丽的色彩,加上Disasterpeace特有的穿透心灵的音乐,使得这个胶质世界变得清新甚至香甜。落叶或飘雪特效洒满天空的时候,不安定的心理也被这般美丽所包容。
两个类别不同的游戏,它们的喜好却是相似。
U KNO WUT I LUV,我们都爱执着简单的快乐。
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