隔了很久,我都快记不住第三章的内容了。
使用后的总结,大致就是,由于栈的行动顺序和人脑差别太大,对于一个action的pre begin post三个阶段,最好对外开放pre和post两个阶段,然后begin只能让action自己控制,只能执行action自己规定的逻辑。这样才好搞清前后顺序。
另外,对于一些必须两个action粘合在一起的复合逻辑(例如打出一张牌是将卡从手牌移动到场上、消耗法力、执行卡牌逻辑三个action的复合action),还有其他一些例子(例如将要加入的选择目标),未来还要继续研究。另外,目前仍然没有完成将所有操作都变成action的行为(仍然有一些是光秃秃的硬代码黏在一起),将来也是要一个一个分开。但带来的负面作用是,将来可能在一次操作后,就会产生数百个小型action,每个action类都只执行一行代码,却要占用很大的体积(而且没有很好的内存回收复用机制,等于每次使用action类都是新开拓的内存,执行完后又都要重新回收)。好在之前将数据和UI隔离开,纯数据类new一次需要的内存应该不多。
总之,这套逻辑仍然不算太完美,但总算没有整出栈溢出,循环计算之类的常见卡牌游戏bug。中间出的一些bug不过是我填错了数值。
现在谈谈卡牌数值设计。
我最大的错误估计就是法力值和抽牌的价值。在任何游戏,抽牌都是个极其危险的设计,它可以拓展你的选择范围,也会产生一生二,二生三的无限,许多卡组的无限都来自抽牌的宽松。尽管我有这个概念,但设计的时候还是大大低估了抽牌的容易程度。
法力值也是个很危险的设计,每个玩家玩过都评价,法力值给的太容易。几乎是写着法力值的卡都是必拿水平。我原本以为延后给予法力会好些,但是错了,错误来源是:我玩了一些回合数很少就会赢的卡牌游戏,往往一两回合决定胜负,所以延后给予法力不强,但这些是发展到后期才会达到的阶段,但我误以为一开始就可以这么设计,导致我在一个平均六七回合的游戏里大大超模。
但除此之外,还有一个很大的特点:只有专业牌手才会认识到,弃牌是正向价值,而新手则往往对弃牌这个间接收益弃之如履。也许我应该将弃牌之类的套路移动到高深区,并让前期怪物尽量减少弃牌的套路。
除此之外,就是一些UI的优化意见,一些玩家急需的信息应该放在最前面,例如手牌数量,还有一些UI并没有高亮显示,玩家没有注意到,这个让我想起了之前学习UI的知识,UI Prioritization?Usability?
- Hick’s Law(希克定律):选项越多,用户决策越慢 → 所以次要UI应隐藏在二级菜单中。
- Fitts’s Law(费茨定律):操作越近越大越容易 → 所以常用按钮放在显眼位置。
- Gestalt Principles(格式塔原理):人对界面元素组织方式的感知 → 帮助优化分组和布局。
3. 评估 UI 元素:
- 影响:考虑 UI 元素如何影响用户体验、业务指标和用户满意度。
- 频率:评估用户遇到 UI 元素的频率及其潜在影响。
4. 迭代和反馈:
- 迭代设计:根据用户反馈和数据对 UI 设计进行优先级排序和迭代。
- 反馈循环:建立反馈循环以不断改进 UI 设计并确保它们满足用户需求。
让我欣慰的是,我终于不是做UI最差的那个人了。我看了看同时期的其他几个卡牌游戏,发现他们的UI操作性都很差,有的甚至可以说是unplayable。
字面上无法玩 |了解你的模因
但是,我也遇到很多UI超级好的游戏,给了我一个明确的划线:1,有阴影描边,大小区别,悬停变化的UI,应该是行内人士做的 2,色彩很艳丽,更像一幅完整的画,特色大于可操作性的UI,应该是学过美术但是没做游戏的画师参与的 3,方格子、白色或黑色背景,默认字体的UI,应该是程序员solo来不及优化了
大部分游戏的美术都算及格,没有到真的丑的无法看的地步,有一些是AI画的,但是也很符合氛围(感谢AI),但问题最大的应该就是程序了,我认为有1/3的游戏程序没到合格的地步,有很多的游戏甚至无法正常启动和通关,一些最基础的问题都没有人来解决,是literally unplayable。但是这些游戏的美术又没那么差,让人看了浮想联翩(只是看没有玩,因为unplayable)
最近我也开始摸鱼了,好久没有细想游戏的逻辑。
目前的目标:
1,增加卡牌选择功能,而且可以选择多个目标(要思考一些action是否可以选择多个目标,还是多个action,每个action单个目标)
2,优化卡牌的action,彻底将所有逻辑上的操作控制在action里。同时所有UI方面的动画放在animation里
3,目前还只有牌堆→手牌→场上→弃牌堆 和手牌→弃牌堆,未来可能要将所有维度互相连起来。这也要写一大堆基础的action。但好在一大部分代码可以复用。
4,目前UI知识已经到我的能力上限了,还得继续看UI的高阶知识。
——一个感想,虽然能看到很多UI牛叉的美术,但是相比普通的美术,他们的数量太少了,讽刺的是,UI在行内的地位也是最低的,这是自洽的,工资低所以没人学,没人学那可不就人少?但UI却也太关键了,是玩家的第一印象,也是99%交互发生的场所。希望国内能重视UI。
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