首先,谈谈这个前提。网络上有很多游戏开发的采访,其中有个很常见的误区,就是开发者会爽朗地谈论他们制作独立游戏有多么开心,合作者有多么天才,合作过程有多么富有创造力,但是不会告诉你在此之前,他们做了多少准备(一句话带过:我学了几年程序)
所以,先确定一点:你是不是很牛逼
如果你没有采访中制作人那么牛逼的话(这是显然的,你不可能刚好是toby fox而且刚好在看这篇文章),那么你就要学会在不牛逼的时候如何与他人合作
如果你很牛逼,你一个人就能做玩游戏,即使找了其他人合作,也是对方需求你大于你需求他,你们之间也是十分融洽一点就通。
因为你不牛逼,所以你要考虑如何与别人合作。
1,分红或现金?
首先,你不是很牛逼,分红的条件是游戏能制作而且销量不错。对于陌生人来说,他是默认你做不出游戏的,所以分红对他来说等于0。
分红 = 他不会为你做任何工作。
所以,付现金是唯一的你能吸引到人的选择,但这不意味付现金 = 别人会付出100%精力为你合作。
在马斯洛需求层次中,金钱只是很低的一个层次,上面还有归属需求,尊重需求,自我实现。
这里有另一个误区,有很多人做独游希望能利用热情梦想吸引到别人,但是别人希望能够自我实现,不代表别人会对你降低标准,实际上因为你不牛逼,你无法提供归属感,无法提供尊重需求,对方自我实现的可能性是会降低的。也就是说,在你这里,他只能拿到钱,却会造成更高级需求的缺失。
大厂 = 有钱 + 有归属需求 + 有尊重需求 + 除了自我实现外一切生活条件的满足
你 = 很少的钱 - 归属感 - 尊重需求 - 自我实现
基于这种推理,给钱 = 对方只会提供外包级别工作
有人就会问,有没有第三种选项?
第三种选项 = 你很牛逼
如果你技术很牛逼,或者你有很多的资金,那么上面自然都是可以轻松克服的。
你牛逼>你能给钱>你能给分红 ≈ 0
2,独游 不等于 对方会投入创造力
如上面所述,你其实能提供的真的很少,而且肉眼可见不会得到改变。即使你承诺你会给钱,给很多钱,但更高级的需求也无法得到满足。
最简单的例子,在独游项目做了一年,项目暴死,如何在简历上描写这段经历呢?对于HR来说,这就等于你有一年的空窗期。
交易是公平的,你无法提供太多价值,那么对方真的不会将太多心血投入这个不稳定的项目中。
很多文章有写在大厂拧螺丝,工作平淡,导致创造力无处释放。但这些文章都是假的。目的并不是证明在大厂工作 = 无法发挥创造力,独游 = 发挥创造力。真正目的是炫耀作者在大厂工作,同时作者有很多创造力,作者很牛逼。就像被贬诗人抱怨自己有一肚子文采无处施展,不代表他会随便给路人写诗。
所以这里是两个层面。
1,对方真的没有创造力,他只是为了生计伪装自己
创造力是个很稀缺的天赋,尤其在国内,满是填鸭教育打压异类的氛围下,很多人的创造力绝种了。但是大家都知道,在面试时,有创造力的人更容易入选,于是大家在创造力消失后,又拼命装出自己有创造力的样子,但秃子再怎么戴假发他也是长不出头发的。所以在这种情况,不是对方不舍得投入创造力,不是对方嫌弃项目,实在是有心无力。
这种情况也不止国内,也不止独游,放眼看去,那种有超高资金,超高资源,超多人员的3A游戏,不也是满满没有创意的重复制作?
如何避免这种情况?多筛选人,筛选到有创造力的10%的人,然后尽量留住他们。如果你不牛逼,你其实不用太费力筛选,没人会为了不牛逼的你而撒谎。
2,对方有创造力,但不想用在你这个项目里
由于层面1的存在,还有人类存在撒谎的行为(我在这里假设读者没有在人类社会生存过),所以请务必筛选确认他是否属于层面1。
如果你完全不牛逼,对方根本不会理你。但如果你承诺给钱,或许会有人来为你工作,但是抱着外包接单的心态。不用为了这种心态生气,这不代表对方会偷懒摆烂,只是对方不会投入创造力了。
记住,如果你给钱,这种情况,你是甲方,你有绝对控制权。你唯一无法控制的就是创造力,除非你很牛逼。你真的没办法控制别人的创造力,不要费力了。
但这也有个好处,你只用给对方外包的价格,因为对方知道这是外包,也只提供了外包服务,如果他希望你给创造力的价格,那你可以拒绝,因为钱在你的手上。
3,麻烦自己方便别人原则,尽量给合作伙伴提供方便
一大重点便是上文提到的创造力。
既然期待别人拥有创造力并投入是个概率很低的事件,那么就需要你来提供创造力。
前期设计需要相当大的创造力,也就是说,前期设计部分,需要你负担全部责任,并且你不能甩锅。
只有在你全部设计完后,所有事情都明确后,别人才愿意进场创作。
没人愿意返工,除非这是他自己的项目,这是条铁律。
你可能会感觉到不平衡,因为你要付出80%精力,而别人只付出了20%精力——但是想想,即使别人只付出20%,为什么你依然要请他一起合作——因为你做不到这20%。
你没有那么牛逼,所以请尽量给合作伙伴提供方便,以期望他帮助你。
每个人都会觉得前期设计不好做,你会这么觉得,对方也会这么觉得。既然是你发起了这个项目,就请你咽下这份苦酒。
即使有部分需要创造力的设计内容,你做起来很不舒服,而对方做起来很方便,但是想想,对方会不会愿意投入创造力来帮你?还有,对方做起来方便 = 对方做的质量比你好吗?请看第4点。
3.5,不要用独立游戏的工作流程,用对方熟悉的工作流程
这也是方便别人的原则。独立游戏的流程可能更自由,更能发挥创造力,但是对方能不能接受呢?
我们知道,人都是喜欢熟悉环境的,很难接受改变,你很难改变自己的独立游戏流程,但对方也很难改变自己的流程。所以在开始工作前,先确定好对方如何工作,即使对方只接受外包式工作,但至少这也是工作。
在对方的工作范围之外,你可以自由发挥自己的创造力,所以,你会的越多,对方需要做的内容越少,你就不用这么麻烦自己迁就别人。
在Game jam的两天脑暴 不等于 长期工作对方喜欢脑暴。
4,不要高估对方能力,你自己负责会更好
上面讲了很多委屈自己方便别人的原则。但这不代表对方做独游的能力比你强。
对方为你工作,你是项目负责人,这已经说明在独游制作这方面,你更有能力更有经验了,更别说你的热情和创造力远远大于对方了。你能做80%的内容,不过只有20%让对方做质量更好罢了。
即使对方投入创造力,但也大概率对方创造力不适合你的项目(张艺谋都拍了那么多大烂片,不是吗?),小心对方无序的创造力
所以,为了避免对方的额外操作让你的项目变成垃圾,你需要自己确定所有事情的走向,外包的工作流程往往能有更好的效果。
尽量写清楚需求,所有需要创造力的部分自己亲历亲为,如果某个部分不清楚,这代表你可以从中进步,学到如何更详细描述需求,但请不要让对方的创造力负责。
不需要专家来负责,你自己让项目变好真的很容易,有更多的项目没能做到这点,导致它们变成了垃圾,你不需要做到最佳,只需要到达及格线,就能淘汰90%的项目。数据来源:Steam上的垃圾游戏。
如果项目里的每个人都发挥创造力到极致+每个人都很牛逼 = 100分的游戏
如果你不牛逼 + 但你做几乎每件事 + 一个合格的外包 = 80分的游戏
如果你不牛逼 + 你将项目寄希望于合作者 + 合作者奇怪地发挥他的创造力 = 君神/王老菊
5,如果对方不喜欢这个项目,他不会坚持下去
这是独游,这已经说明了很多事情。项目里人数很少,每个人都有自己负责的事情,更别说在前文的条件下,对方往往会选择外包式工作,对方的产出是非常容易发现的(前提你不是君神)。独游的工资本身就相对更低,工作强度也更大,负责范围也更多,这本身就很筛选人了。
在现实社会,大家都是利益之上的,但这反而是好处,你可以很方便的筛选人。如果一个人不看好你的项目,他绝对不会画哪怕任何一幅画,他的工作效率也和他对你项目的认可程度成正比,如果他不认可,只是在骑驴找马,他一定会表现出经常偷懒,找借口不工作,这太好识别了。永远不会有人内心不喜欢这个项目,但表面为了礼貌给你画画。
这个识别方法太好用了,导致你不需要怎么考验合作伙伴。
在这种情况下,你给钱,对方选择外包,是双方的最佳选择,对双方都有益。
一,会不会有人用AI偷懒,而你发现不了,白白被骗钱,你需要考验这种情况吗?
独游是非常近距离接触的情况,对方画的每张图都在你的眼皮子底下,这是非常好判断AI的。而且,即使骗子用AI,在和你交谈沟通过后,他也会害怕被发现而知难而退。
当然这有个前提,你亲力亲为负责所有事情,而不是当甩手掌柜。
6,变牛逼不是那么难
当然,我没有那么牛逼。我对牛人的认知只来自网络。但我接触的牛人,他们也并没有太珍惜的天赋和运气。
1,你是优秀工作室员工,你认识了很多优秀的同行
如果这样,你就不用担心前面的所有问题,你来自一个很不错的圈子,有很多人脉,别人认可你的实力,愿意投入精力,对你无比信任。
2,你有过很多游戏的制作经验
这并不需要你是个天才,你只需要投入时间,就能制作出游戏,不管好坏。接着你就有了证明自己实力的依据,可以找到更厉害的人,一起合伙制作出好游戏。
3,你和别人认识足够久,你投入了足够多沉没成本
骗子的一大特点就是开小号,所有诈骗电话也都是来自批发的电话卡。而所有人在强调自己不会骗人时,也会强调自己投入的时间。
但这条也不是那么稳固,请警惕长时间认识的老好人。沉没成本是已经沉没的,司马懿在七十岁也能指洛水发誓。
3.5,实在不行,对方有你的把柄也行
和认识时间一样,如果对方知道你的更多信息,例如你的住址,你的过往经历,如果线下办公,并且和对方签订合同,那就更好了,对方有把握你不会突然失踪。这一切的本质就是提供把柄给对方。
4,成功一次,只要那么一次
如果你没有那么牛逼,请成功一次,你就可以脱离苦海了。
靠,真怪真好玩的这篇文章,但又满满都是大实话,赞了
文章内容方面小反馈则是,有的地方或许不一定都用大厂来做对比?
比如前面(1.0) 为了 增强对比的鲜明度 和 强调公司提供的物质基础 ,使用的确实有一定合适度
而末段部分呢(6.1)则或许不如替换成优秀/知名度游戏团队来得更有趣(这样涵盖了大中小厂各种厂,更好的表明了靠谱工作经历带来的增益,还避免了一些大厂本质可能同样草台班子的问题,适度调和一些文章中仿佛存在的大厂崇拜感)
还有就是,感叹作者原来是那位平时偶尔在首页能看到的那位读后感日志写作者啊
其实之前偶尔个别地方就感觉写得挺好的,而且一般情况下也不太容易看到这种写作法(因其相对具有随意性,且更重要是通常这种笔记化内容偏私密...)
所以,使我感觉还挺有特色一位博主(记录读后感并发布以及一些行为思考方式等特点也是有点让我想到了以前某段时期的我自己 哈哈) 也是期待以后偶尔还能看到你写的有趣新文章哈!
@Zephyr Guardian:哈哈也是现实原因逼得我要看文章。
不知道度过了这段时期的你变得怎么样了呢,有点像和未来的我对话。
@那个人一定会回来: 仍然还是那样爱观察爱琢磨啦,当然也仍然还是喜欢把读到有趣的东西时所感受到的顺手写出来,并告诉那个人啊 哈哈哈