写在前面
这段时间,算是把为数不多的全部敌人绘制并输入完成,增加了部分战斗的细节,做了场景的衔接。对于“推倒重来”这个在个人游戏开发过程中的常见事项,也有了一些思考。
关于推倒重来
完成一个游戏,有团队和预算的限制,在正常路线的前期,肯定需要做大量的调研及策划。但制作个人游戏,没有约束,不按照计划行事,推倒重来也是常事。
在游戏开发中,总算是有点理解为什么《FEZ》的制作人会反复重绘各种人物、素材,进行大面积的推倒重制。因为个人在制作游戏过程中,不仅是计划、制作、填坑的循环,也存在一种在游戏制作中,对自己及游戏探索的过程。在当下的制作中,能往前看,发现更好的设计与细节,也会往回看,发现前期开发的缺陷与漏洞。
主要的推倒(重置、或者说是添加要素)可能有以下几点:
1、随着像素画绘画时间叠加所产生的进步,觉得自己前期画的实在是太丑了。
2、开发过程中,自己玩自己游戏的时候发现有重大的设计问题,删除沉闷无趣的设计点,添加合乎流畅感的设计点。
(同时也需要注意,太过奇妙的新想法也许有趣,但是不一定适应手上正在制作的这款游戏,创新黑洞能折损大量的开发时间与精力,就算脱身也有很大的浪费感。)
3、对自己写的剧本有种“我写的到底是个什么鬼故事”的感觉,或是剧情与玩法开始产生不可协调的背离。
4、玩了新游戏,看了别人的游戏视频、看了别人开发的亮点后,觉得“原来还可以这样!?”
(这里推荐一下去B站看“卡姐Cara”(她的Indienova号)搬运汉化的游戏开发视频,获益良多。)
所以,我又(忍不住)重置了前三个BOSS与场景。
有了约束也许可以按时完成计划,但也避免不了草草了事的可能性,同时,过度自由也会重置导致计划未完成的挫败与项目流产的危险。此处就见仁见智吧。
一张综合动图
有想过通过学习Adobe Premiere来制作一段视频(毕竟是节奏战斗类游戏),但是目前视频制作不是这阶段的重点,还是用ScreenToGif剪切了一段战斗动画。
下图是重绘重置的第一个BOSS,他之前比较傻的样子可见我的第一篇开发日志。
摸鱼
用主角Nene摸了一堆像素鱼,题头动图是库巴姬。
结束语
本文有很多作者本人的主观观点,希望不会误导了各位,欢迎讨论、批评。
现实发生了一些变化,加紧努力,与君共勉。
2018年10月17日
真的很期待独眼射激光^_^
@不群:想法先mark了,目前还射不出呢。。