开发人员的创新与玩家要求的创新差距的是九条街,这不是开玩笑。
。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。手动分割线。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
腾讯的开发人员大多数都认为自己是在创新,但是玩家却不买账,玩家认为并没有多少创新。这是一个事实,无法实锤的铁一般的事实。腾讯的一个好招叫做‘微创新’,玩家会认为是创新吗?不会。
玩家看来{{代号:ln}}是土到暴的但是开发者认为却是一种努力。玩家看来帕斯卡的sbt才是创新。也许玩家没有那么专业,但是腾讯的新人(除了策划)大多数人都是很小白,不是开玩笑,他们除了平均学历高过机核众人和游民众基,恐怕对游戏的理解远不及。
市面大多数的创新都是:假设我是A开发商我开发了一款可以买装备的第一人称击球类比赛游戏,比刀塔还难;B开发商将我A开发商的游戏进一进步,变简单了,比lol还简单。我可以看他们是创新了,但多数玩家不买账。玩家会认为你必须开发一款替身使者击球比赛的游戏才算是创新。
》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》分割线}}}】】】】】【【【【))))(()}}}【【【【]\\||&&**&&&&53366…………
大多数的大创新都是轰动一时的,成功如2016年的守望先锋,2018年的堡垒之夜不是一个小事物,大多数人很难去开发一款这样的游戏。不少玩家并没有顾及光鲜亮丽的背后是无数精神坚定的人与无数勇冠三军的人的努力,它们的成功是对他们的赞歌。
守望先锋是多年的技术沉淀,否则那么多跳,bug不多才怪呢?虚幻引擎也不是一天到了将近30G的地步。
不过我们想让玩家认可我们的游戏就必须要提高我们的对游戏的理解。
探讨的点是很有价值的,但不得不说排版确实是有点太凌乱了