前文链接:
一、前言
在之前几篇文章中,我们完整经历了《UFO 50》隐藏的第 51 款游戏《瘴气塔》的寻宝之旅:从一个代码开始,串联起分布在 25 款游戏中的所有线索,四进四出《瘴气塔》也即 UFO Soft 的公司大楼,从地下室一路探索至塔顶,集齐散布其中的三张光盘,解锁并见证结局。
寻宝的起始和终点
就明面而言,这段寻宝之旅应当是结束了,但我们无法忽视大量并未解答的疑惑,对《瘴气塔》的故事也如云里雾里。因此,本篇文章将在前文基础上,增添并回收诸多细节伏笔,尽可能完整地叙述出故事全貌。让我们从《瘴气塔》中的两间秘密房间开始。
二、两间秘密房间
2.1 抽水马桶的秘密
先前,我们在第三次进入《瘴气塔》时,有这么一个伏笔:
视角切换到青蛙主角,它从某处卫生间地板醒来。让我们不打扰上锁隔间内的其他同事,也不要手痒按下马桶抽水——后续解谜需要触发特定次数。
是时候揭晓抽水马桶的秘密了。当我们按下冲水,系统会提示:“你冲了马桶,听到的声音仿佛是一场遥远的暴雨”,这大概是在暗示,在远方某处也传来了水声,或许是哪里的管道漏水了。秉承着“水往低处流”的朴素道理,我们往楼下探索。
“你冲了马桶,听到的声音仿佛是一场遥远的暴雨”
我们先前造访地下室时,可能不会太留意到两处细节:左侧墙上的通风口,毕竟高度相对青蛙主角而言遥不可及;以及右上角的水管裂口,毕竟它有些不起眼。结合上文,能否通过抽水马桶引起管道漏水,淹没地下室,让我们浮到半空从而进入通风口呢?答案当然是肯定的。每冲一次水,地下室水位都会升高一点,而不多不少第六次之后,水位将正好到达通风口边缘。
地下室两处细节
冲水六次,水位将正好停留在通风口边缘
进入通风口之后,我们将发现一把损坏的车锁,以及一辆被拆掉轮子的自行车。这里便是《瘴气塔》的第一间隐藏房间,而两样物品将成为《瘴气塔》中那件失踪案的决定性证物。让我们继续推进,后文很快就会重新提及。
隐藏的通风口
2.2 随机顺序谜题
第二个隐藏房间就没那么容易找到了,它甚至可以说是《瘴气塔》秘密的终点。为了便于叙述,我们先揭晓它的面貌。
早在 2024 年 9 月 18 日《UFO 50》发售当天,制作组 Mossmouth Games 在 Youtube 官方频道同步发布了一个宣传视频。仅仅在视频开头第 5 秒,画面右侧的纸箱上出现了一张快递单,放大后能看见如下信息:“To: Murzbach Preservation Ind. PO BOX 5T3N”(寄至:穆茨巴赫保存公司。邮政信箱号码:5T3N)。此处的 “PO BOX” 是“Post Office Box”的缩写,指美国邮政提供的信箱租赁服务,类似于小型保险柜,客户可将邮件存放在邮局并转寄至其他地址。换而言之,UFO Soft 正在将某件/些物品打包,寄给一个名为“穆茨巴赫保存公司”的机构,收发地址为当地的“5T3N”号邮箱。
宣传视频中的线索
随后,许多玩家在《UFO 50》中找到了一位疑似相关人员。#36《Hyper Contender》末尾的职员表中,出现了一位名为 Sten Murzbach(斯滕·穆茨巴赫)的测试员,明显对得上视频纸箱上的“Murzbach”和“5T3N”(注:西方网络文化中,常有以数字替代形态相似字母的命名潮流,例如著名 CS 选手“s1mple”。尽管并不严谨,此处的 5 和 3 可视作指代 s 和 e)。
#36《Hyper Contender》末尾的职员表的 Sten Murzbach
巧合至此,必有蹊跷。按照之前《瘴气塔》解谜第一步的经验(注:将 Gregory Milk 转化为“GREG-MILK”),我们试着取这位测试员名字的前八位字母“STEN-MURZ”,填入终端,Bingo!我们得到了新的线索:一张由 8 个飞碟组成的“蚂蚱腿”图形。按照终端“xxxx-xxxx”格式,8 很可能意味着新代码的存在,而飞碟位置则显然对应着主页的 5x10 游戏矩阵,那么之后的思路大概率是,找到飞碟对应位置的 8 款游戏,分别取它们名字的首字母,按顺序排列,便能构成新的代码。
输入“STEN-MURZ”,得到图案
但问题随之而来,该以什么顺序排列游戏矩阵呢?毕竟在不同排列顺序下,出现在这八个位置的游戏将完全不同。在本系列文章第一篇开头,我们提到了这样一个伏笔:
《UFO 50》中的 50 款游戏,以 5 乘 10 的矩阵分布在界面中央。默认以 1 至 50 序号排列,也可以在最下方调整为按喜好、类型、游玩时长、乱序等顺序排列。其中,乱序排列看似无用,实则会在解谜末尾承担重要职责。
现在就是利用乱序排列的时候了。值得注意的是,每个存档的乱序排列是不同且唯一的,因此每位玩家的下一步代码将截然不同,没法抄作业。以及,直接找这八款游戏的名字首字母是无效的,我们需要找到它们的“简称”首字母,然后按照位置的大小顺序排列,即可得到下一段代码。进入终端,输入“LIST-00XX”,查找自己页面对应位置 8 款游戏的简称。(注:XX 指从第几款游戏开始查起,由于终端一页能显示 17 条信息,当 XX 输入值为 35 时,将显示出 #35-#51 的代码,而从 52 开始则为空白,这也是玩家们意识到第 51 款游戏存在的早期证据之一)。以我自己的存档为例,如下图片将得到 “OFBP-WDQF”。
我自己存档的乱序排列结果
例如 #34 对应“OVER”,取首字母 O,以此类推
读者朋友们,欢迎来得《瘴气塔》的第二个隐藏房间,也是最终秘密的所在。墨绿色调的房间中央,整齐地摆着五个巨大的胶囊。上前调查,会出现如下提示:“这是一个由坚固材料制成的胶囊,侧面刻有“MPI.”字样。进一步检查,你发现胶囊底部刻着数字 2039,除此之外不再有其他任何标记。你试图打开胶囊,但无济于事”。如果足够敏锐的话,我们会立刻察觉到“MPI.”即是之前 Murzbach Preservation Ind.(穆茨巴赫保存公司)的缩写,封存的胶囊和“保存”业务也对得上。房间中的信息透露出,UFO Soft 正在与一家保存公司合作,将某些资产封存进时光胶囊,直到 2039 年才打开。
《瘴气塔》的第二个隐藏房间,放着五个无法打开的时光胶囊
这延伸出了几个问题。首先,该房间在什么位置?早在第一次进入《瘴气塔》时,我们从 UFO Soft 的地下室醒来,当时有一个并不起眼的伏笔:
房间里有几扇打不开的门,其中,下方的灰色铁门尤其诡异,离得近了,会让主角产生“不祥的预感”。
上锁铁门背后,即是我们千辛万苦才找到的时光胶囊房间,它从第一幕开始就在我们眼皮子底下,从某种意义来说,将秘密藏在地下室也十分合理。
第一幕,时光胶囊房间就在地下室铁门背后
接下来的问题是,UFO Soft 想要通过这家“MPI.”保存什么东西?目的又是为何?
我们先从侧面回答一下。其实,“MPI.”在《瘴气塔》中曾多次出现。在第二幕,我们曾进入硬件部门修理电脑,一侧的流水线正在打包硬件,所有箱子都将寄往“穆茨巴赫保存公司”,这说明 UFO Soft 自研的 LX 系列电脑是保存内容之一。在第三幕,创意总监办公室的垃圾桶内有一张纸条,同样写着“MPI.”字样,这表达出了总监对于此举(保存)的不满。
第二幕,流水线上所有箱子都将寄往“穆茨巴赫保存公司”
第三幕,创意总监办公室垃圾桶内的纸条写着“MPI.”字样
在终幕,如果我们再次造访会计与人力资源部,便可以自由翻看文件(之前会因经理突然出现而被强行打断)。桌面上的账本写着:“你翻阅着文件,却找不到任何销售或收入数据,只有支出数据。你注意到一笔数额巨大的支出,支付给一家名为 MPI.的公司”。从房间右下角的纸堆能找到一份文件:“上面列出了五家游戏公司,包括 UFO SOFT。每家公司旁边都有一些统计数据,但它们的含义不明。在 UFO SOFT 的旁边,边缘写着‘快完成了?’”。显然,UFO Soft 往保存工作投入了大量资源,这或许引起了内部员工的不满。并且它不是 MPI. 的唯一客户,时光胶囊房间中的五个胶囊对应着五家不同公司。
终幕,账本显示公司给 MPI. 投入了大量资金,且不是唯一客户
以及,最重要的是,在终幕我们曾遇到 UFO Soft 的总裁内姆鲁,他提到:
你好,米尔克,欢迎光临。我希望这 50 款游戏的合集进展顺利。你目前的项目是所有项目当中最重要的。你们正在构建的这个游戏档案馆,将成为人类在即将到来的黑暗冬季中的一盏明灯。很快,你和我都将离去,但那美丽的档案将永存不朽。我知道比起这件事,你更想制作自己的游戏项目,但我相信你能找到让它变得有趣的方式。请谨记:工作终有一天会结束,但游戏是永恒的!
这意味着,UFO Soft 想要封存进胶囊的不仅仅是硬件,更是自家的软件,即刚刚完成的《UFO 50》游戏合集。与 MPI. 合作、主导整个保存计划的幕后主使,自然是 UFO Soft 的权利顶层——蚂蚱总裁内姆鲁。他的目标在于牺牲当下,不顾公司的正常运营和收益,也不发售员工辛苦制作的游戏,而是将一切封存起来,成为人类未来的救赎,抵御某个“即将到来的黑暗冬季”。
终幕,UFO Soft 总裁内姆鲁道出了动机
至此,《瘴气塔》的碎片又完整了许多。接下来,我们将从 UFO Soft 公司的发展历史说起,按时间顺序将整个故事的前因后果完整地梳理一遍,一起调查那宗已经铺垫了许久的失踪案件,以及,揭晓《UFO 50》中隐藏的另外 50 款游戏。
三、UFO Soft 的故事
3.1 暗流涌动:1982-1985 年 LX Systems 时期
UFO Soft 的前身,是一家名为 LX Systems 的小型商业软件公司。
1982年底,公司的两位创始人 Gerry Smolski(盖里·斯莫尔斯基)和 Benedikt Chun(本尼迪克特·春)有些恼火。他们发现公司里唯一的程序员 Thorson Petter(托尔森·彼得)上班时老是摸鱼,私底下开发着一款名为《Barbuta》的游戏,也即未来《UFO 50》合集中第一款游戏。他们考虑要不要裁掉彼得,但二人心中也掀起了些波澜,他们都热爱游戏,也极具天赋,软件硬件样样精通,早在 70 年代就设计过桌游,虽然如今开着一家商业软件公司,心中竟有些蠢蠢欲动。
或许是初心不改,或许看到了彼得身上的潜力,从 1983 年开始,斯莫尔斯基和春决定调整公司发展方向,开始做游戏。于是乎,三人各取所长,斯莫尔斯基主导程序和设计,春主要负责美术视觉,彼得则转做配乐音效,组成了极为高效的“三叉戟”,于三年内陆续发布了 20 款游戏(即《UFO 50》的#1-#20),初步打响了名气。
斯莫尔斯基为第一幕藏在地下室箱子里的海盗船长,春和彼得分别为第三幕的两位创意总监
从 1983 到 1985 这三年这期间,许多人才陆续加入,公司扩张为十人出头的小团队。其中包括《瘴气塔》主角,也即负责关卡设计和叙事的 Gregory Milk(格雷戈里·米尔克),以及后文失踪的程序员 Chiffon Bola(雪纺·波拉)。两人建立起了深厚友谊,也将在不远的未来面临永远的别离。同时,公司中的新人在几年内逐渐成长,担负起更多开发重任,每款游戏的制作人员表也丰富起来,“三叉戟”元老们不再孤军奋战。
我们操控的青蛙主角米尔克,终幕的无尽长廊中的“幽灵”波拉
这些理想主义者凑在一起,建立起了自己的游戏“乌托邦”。他们热爱游戏,过于沉迷在办公室内对战街机,争夺分数排行榜排名,甚至导致 #9《Attactics》延迟发售。他们忠于内心,不妥协于市场,例如 #10《Devilition》的包装盒图案因包含过多“恶魔”要素,被许多零售商拒绝销售。他们有着宽松的开发氛围,领导们纳谏如流,斯莫尔斯基的年幼侄子沉迷恐龙,被团队“外聘”为 #12《Avianos》的“恐龙专家”,并以此为契机在未来加入公司,成为一名可靠的测试员。他们亦亲亦友,在游戏中悼念同事去世的亲人,甚至专门为斯莫尔斯基母亲写的一本图画书制作了 #15《Block Koala》。
他们的热情不止于公司内部,还延伸到了自己土生土长的本地社区。斯莫尔斯基和春邀请以前高中的同学来设计游戏外包装,邀请高中体育老师来当 #11《Kick Club》的顾问,甚至还带着游戏回到高中校园内测巡展、发放福利。他们在高中好友经营的当地酒吧举办街机锦标赛,还专门为常光顾的游戏厅的吉祥物海象做了一款游戏 #21《Waldorf's Journey》。
尽管图文无关,这张同属 80 年代的雅达利办公室的照片,大概能表达出 LX Systems 内部和谐的感觉/图:raspberrypi
可以说,这个时期 LX Systems 的众人,既对游戏本身充满热情、对身边同事充满关爱,也对当地社区充满社会责任感。一切似乎都在往积极的方向发展,到了 1985 年 8 月,LX Systems 推出的 #17《Campanella》,即该系列首款游戏,意外地大受欢迎,成为公司最成功的作品之一。这款游戏以飞碟为主角(注:严格来说是飞碟内部的驾驶员),为公司未来更名为 UFO Soft 埋下了伏笔。
#17《Campanella》爆火,是 LX Systems 转变的契机
但这欢欣鼓舞氛围的背后,却笼罩着一层阴影。三年间,公司元老彼得在转向配乐音效岗位之后,偶尔重操旧业,辅助做一些关卡设计甚至执导工作。其中,有两款游戏呈现出了不详之兆: #13《Mooncat》和 #20《Warptank》。具体说来,彼得算得上一个怪人,他的游戏灵感常来源于梦境,也会将梦境中的素材搬进游戏中,而上述两款游戏中,不约而同地出现了违和的“胶囊”元素,它们的形态与《瘴气塔》隐藏房间的时光胶囊完全一致,但《瘴气塔》是发生在未来 1989 年的故事!
更令人细思极恐的是,彼得为 1985 年 11 月发售的 #20《Warptank》撰写了游戏描述,里面如此警告道:“操控你的坦克重新控制空间站,并切断与胶囊世界的所有联系!” 仅仅三个月后,未来总裁 Tao Nemuru(陶·内姆鲁)就首次现身下一款游戏的制作名单,并凭借巨额资金强势夺权,一举成为 UFO Soft 的实际控制人,随之而来的,就是内姆鲁压榨员工、并牺牲公司所有人当下利益的”时光胶囊“计划。
换而言之,彼得大概拥有预言之力,他提前在梦中预见了不详的征兆,并清晰地呈现在游戏当中。只是,普通人不可能联想到这些征兆的具体意味,恐怕连彼得自己也只是担忧之余一笑了之。至此,大局已定,所有人在不久的将来,都只能眼睁睁看着 LX Systems 无可挽回地一步步滑向深渊。
1985 年 #13《Mooncat》和 #20《Warptank》中出现的“胶囊”元素,与出现在 1989 年的“时光胶囊”完全一致
3.2 急转直下:1986-1987 年 UFO Soft 时期
1986 年 2 月,一个新的名字出现在 #21《Waldorf's Journey》的制作名单中:Tao Nemuru(陶·内姆鲁)。当时他还只是一位被“特别感谢”的嘉宾,但从此以后再也没有离开过制作名单。他极为神秘,来历不明,能力未知,也不知何时何地与 LX Systems 开始接触。唯一能确定的是,他非常有钱。
巨大蚱蜢陶·内姆鲁
内姆鲁的出现,引起了两位创始人的第一次重大分歧。某天,在员工们下班后常光顾的罗斯牛排餐厅,斯莫尔斯基和春因公司未来发展方向而激烈争吵:春希望接纳内姆鲁的资金以确保公司可持续发展,而斯莫尔斯基拒绝为了投资而牺牲公司的自由理念。最终, 春勉强说服了斯莫尔斯基,但二人之间也埋下了猜忌的种子。于是,内姆鲁得以进入 LX Systems 的高层,并在仅仅一个月后即 1986 年 3 月,直接或间接推动了一项重大改革事务:将公司更名为 UFO Soft,利用《Campanella》知名的飞碟 IP 形象,并更加强调公司游戏开发业务的重心。
1986 年,LX Systems 更名 UFO Soft
斯莫尔斯基对此相当不满,但也倦怠于内部斗争。半年后的 1986 年 8 月,UFO Soft 发布了他执导的最后一款游戏 #26《Hot Foot》,此后他的名字便再也没有出现过。其他游戏中的线索暗示他选择离开去创立自己的公司,而 #26《Hot Foot》中同样存在一个彩蛋,触发时会显示:“Bye-GS”(再见,Gerry Smolski,即盖里·斯莫尔斯基名字缩写)。另外,在未来的《瘴气塔》中,米尔克选择将斯莫尔斯基塑造为一个海盗船长,大概也有暗示他脱离公司、自由自在地掌舵的意思。
#26《Hot Foot》,“Bye-GS”彩蛋
1987 年初,随着 #28《Rail Heist》推出,内姆鲁正式收购 UFO Soft,并从此接管所有游戏的制作(Producer)。同时,他任人唯亲,接连引入了两位管理层亲信:Ian Spinzer(伊恩·斯宾泽) 和 Winston Nemuru(温斯顿·内姆鲁),彻底掌控公司。其中,斯宾泽为退役军人背景,并无任何开发技术,只是被内姆鲁被聘作经理,对公司内部员工实施高压管理,维护稳定。在《瘴气塔》中,他永远站在办公区域高处,透过玻璃窗监视着所有人,我们已经与他打过交道。
监视着所有人的经理斯宾泽
至于温斯顿,从姓氏可知他是内姆鲁的亲戚。这位关系户的办公室就在 UFO Soft 顶层的总裁房间隔壁,是内姆鲁的亲信。在许多作品中,他被冠以制作人和关卡设计师等头衔,但实际上他的才能有限,精力也根本不在做游戏上。在#36《Hyper Contender》中,一个结局的文本写道:“You hide your prize money so the pit master's twin son doesn't steal your credits again.”(你把奖金藏了起来,以免赌场主人的双胞胎儿子再次偷走你的积分)。其中,twin Son(双胞胎儿子)是 Winston(温斯顿)的变位词,而 credits 既可以翻译成“筹码”,也有作品末尾制作人员名单之意。换而言之,温斯顿抢夺了某位员工的成果。在温斯顿办公室与他对话,我们将了解到,他还揽走了另一款游戏 #50《Cyber Owls》的功劳,目的只是为了讨好一位女性及其儿子。
关系户温斯顿,被米尔克塑造成一幅痴汉模样
#36《Hyper Contender》,抱怨温斯顿抢夺功劳的彩蛋
更过分的是,员工们不但被抢夺工作成果,甚至逐渐在制作人名单中失去了全名。从 #47《Quibble Race》开始,内姆鲁和温斯顿是制作人名单中唯一被完整提及姓名的人,其余名字都只保留首字母缩写。员工们颇有微辞,音效室一个人说道:“我有些怀念以前能在游戏末尾看到自己全名的日子。”
#47《Quibble Race》制作人名单的缩写,对此颇有微辞的员工
1987 年 5 月,UFO Soft 公司搬迁到新的办公室,也就是《瘴气塔》故事中的整栋大楼。办公室内且提供了便捷的住宿、生活和娱乐设施,俨然一幅为员工们提供福利的慷慨模样,但光鲜背后,是进一步恶化的办公室氛围,和员工们激增的工作压力。
其中最显而易见的,是严重的加班问题。在大楼的各个角落,我们都能见到疲惫的员工们,听他们抱怨工作压力太大。例如在厨房,我们打算不打扰一位对着咖啡杯累到睡着、刚刚醒来的员工;在工位上,有人因为工作做不完打断与我们的对话,他甚至没有时间去茶水间,只能先装满八瓶水放在桌面上定时喝。
“你感觉她刚在这里睡醒。你决定不去打扰她。”
“正好是八个水瓶,每个瓶子上都标明了应该在一天中的哪个时间饮用。”
在如此环境下,许多人已经失去了创作活力和对作品的信心。一位编剧直接说道:“你知道吗,算了。反正那个剧本也是垃圾。”
“你知道吗,算了。反正那个剧本也是垃圾。”
米尔克同样深受其害。在休息区看见床铺,他只会想到:“床看起来很诱人,但在工作时失去意识(注:即休息)的想法让你感到紧张”。类似地,在停车场与自己的车交互时,他会感叹:“除了公司和公寓两点一线以外,你已经不记得上次去其他地方是什么时候了。”
“床看起来很诱人,但在工作时失去意识的想法让你感到紧张”
“除了公司和公寓两点一线以外,你已经不记得上次去其他地方是什么时候了。”
作为元老级员工,米尔克眼睁睁看着公司变味,内心充满忧虑、不满,以及对旧日时光的怀念。有时,他会看着墙上昔日的团队合影照片出神,那是大伙儿一起去打高尔夫球,想到斯莫尔斯基糟糕的球技,米尔克会心一笑。有时,他会在地下室找到一张报导公司的旧报纸,看着几年前团队合影中自己青涩的笑容发呆。有时,他会跑到老友春的办公室,透过窗户眺望不远处 LX Systems 时期的旧办公楼,那里存留着许多美好的回忆。
“你想起斯莫尔斯基的高尔夫球技术有多糟糕,会心一笑。”
“这份报纸的日期是1985年10月。你在一张复印得很糟糕的集体照中认出了微笑的自己。”
“如果你眯起眼睛,几乎可以看到旧办公室所在的街区。”
但更多的员工对此感到愤怒。自从内姆鲁进入 UFO Soft 以来,他们就对新的领导班子存在诸多不满,往游戏中塞入各式彩蛋以发泄情绪。例如 #25《Party House》中能够触发一句“Mr.N is a parasite”(N先生是个寄生虫),几乎明着指代内姆鲁(Nemuru);以及#34《Overbold》 反复购买涨价物品后会触发一句“Nemuru bucks will set you free”(内姆鲁的臭钱会让你“自由”),都表达了对内姆鲁收购公司的不满。
“N先生是个寄生虫”
经理斯宾泽同样是他们的攻击对象。#29《Vainger》中存在一句:“The base is spinzing out of control”(基地正在旋转失控),其中的 spinzing 意为旋转,同时双关了经理斯宾泽(Spinzer)的名字,表达了对于他高压管理的不满;#33《Fist Hell》里甚至公然叫嚣道:“Nice sweat stains,Ian Stinker”(不错的汗渍啊,伊恩·臭熏天),将名字 Spinzer 改为拼写相近的 stinker (臭气熏天的人),嘲讽他因多汗而在办公室里存放一架子备用衬衫。
“不错的汗渍啊,伊恩·臭熏天”
面对办公室内日渐激化的矛盾,春的内心五味杂陈。内姆鲁之所以能入侵并腐化原本乌托邦一般的 LX Systems,他占据着主要责任,但这也是无心之举,事情的发展远非他所期盼。对于多年挚友斯莫尔斯基执意离开单飞,他内心难免有些责备,但更多还是遗憾和无奈。在#30《Rock On! Island》中,他借 NPC 之口罕见地透露了心声:“我们曾经有更多同伴,但一位朋友因意见不合离开了……人们(注:指斯莫尔斯基)有时会显得心胸狭隘,但在这个岛上生存并不容易,你必须做出艰难的决定。”
#30《Rock On! Island》中,春借 NPC 之口表达了遗憾和无奈
在私底下与米尔克聊天时,他显得有些迷茫:“我不得不向你坦诚,小格,我真的感觉迷失了方向”。而在 #32《Mortol II》中,他也在自责当初的选择:“我把一切都搞砸了吗?” 但事已至此,他再无能力纠正自己的错误。
“我不得不向你坦诚,小格,我真的感觉迷失了方向。”
“我把一切都搞砸了吗?”
随着时间流逝,UFO Soft 内部员工与领导层之间的裂隙越来越深,火药味也越来越足,局势有如绷紧的弹簧,只等待一个事件、一个契机、最后那一点点施力,便将猛然迸发。
3.3 凶案疑云:1988 年雪纺·波拉之死
1988 年 2 月 29 日,雪纺·波拉失踪了。
一个月前发售的 #37《Valbrace》,她的名字最后一次出现在制作人员名单中,此后便彻底消失,她本人也杳无音信。波拉和米尔克一样,都是入职于 1984 年的元老,担任程序工作,二人私交甚密。
她的失踪引起了一些人的关注。例如,在停车场的红色车中哭泣的女士极有可能是她的母亲,波拉被废弃的遗作《Godsblood》(注:我们之前在《瘴气塔》收集的第三张游戏光盘)中女主角的昵称为 Cyberbee(赛博蜂),而红色车的车牌为 Mamabee(母亲蜂)。其次,《瘴气塔》第二幕,我们在 UFO Soft 前台接听电话,一位叫 Linn(林恩)的人在打听一位朋友的音讯,林恩极有可能是 #29《Vainger》片尾感谢名单中被提到的 Linn Akecheta(林恩·阿凯切塔),而这是一款由波拉负责的游戏。以及,当我们在第四幕回到前台,再次接听电话,对面将是一名侦探,同样在打听失踪人员的讯息。
“这里的女人似乎正在哭泣。”
“我叫林恩,我想打听一位朋友的消息。”
“我是侦探克罗姆,请问我可以向你打听几个问题吗?”
但我们如何确定失踪的人就是波拉?毕竟,光是从制作人员名单中消失,可以被简单解释为岗位调动或员工离职而已。这个疑点的铁证,是贯穿《瘴气塔》的“自行车”线索。由波拉执导的 #37《Valbrace》的末尾特别感谢了一个组织:Pedal Power Bike Club(踏板动力自行车俱乐部),UFO Soft 的几位老员工多年来有个习惯,游戏末尾的特别感谢通常与导演相关(例如春就曾致谢过未来妻子 Jesca),因此,我们可以认定波拉爱好骑行,也是这个俱乐部的一员。鉴于游戏中不再有其他角色与自行车相关,我们可以认定《瘴气塔》第四幕米尔克遇到的自行车头盔幽灵,就是已经死去的波拉。
“你当时为何没出现?我们理应一起站出来对抗他们…”
除了幽灵之外,围绕波拉之死,还有其他确凿的线索。在 #40《Grimstone》的墓地场景,我们能找到一块写着“R.I.P. BOLA, 1959-1988”(安息,波拉)的墓碑。此外,在大地图边缘还有一位隐形的 NPC说道:“闰年总会发生奇怪的事情,有时某些人就此消失无踪”, 而 1988 年正是闰年,2 月 29 日正是波拉失踪那天。公司内某位知情人想以此表示哀悼。
“墓碑上写着:安息,波拉,1989-1988”
“闰年总会发生奇怪的事情,有时某些人就此消失无踪。”
那么,更重要的问题来了,波拉是怎么死的?证物又在哪?
让我们将目光转向《瘴气塔》的地下停车场。左侧有一个停放自行车的铁架,想必这就是波拉平时上班放车的地方。如果我们聚精会神,隔着屏幕,极其仔细地观察铁架背后的白墙,将会发现……什么都没有。但身处现场的米尔克察觉到一些端倪:“你可以隐约看到墙上的污渍轮廓。”
“你可以隐约看到墙上的污渍轮廓。”
就在这个位置向左走两步,我们就能开门走进地下室,而就在地下室门口的架子上,米尔克发现:“架子上除了一把刷子和一瓶过氧化氢外空空如也”。过氧化氢溶液,俗称双氧水,作为强氧化剂被广泛用于消毒和漂白作业。看来,有人仔细清理了现场。但光凭这也不能断定发生了流血事件,万一只是清洁工打扫墙面污渍呢?这时候,我们终于可以串起文章开头的伏笔:《瘴气塔》的第一个秘密房间、地下室的通风管道,就在几米之外,里面藏着一辆自行车和一把损坏的车锁!
这些线索似乎在暗示,某个人与波拉在停车场发生了争执,或一时冲动、或无心失手,用车锁重重地击中了波拉,血液溅到了背后墙面上。他慌忙冲进旁边的地下室,用就近找到的刷子和双氧水清理现场,然后将证物藏进了他当时能找到的最近也最安全的地方——地下室的通风管道内。
这桩袭击案甚至还有证人。事发当时,斯莫尔斯基和他侄子正待在地下室的几个纸箱里(注:这个设定意义不明,此时斯莫尔斯基已经离开公司单干,只能解释为米尔克为了向玩家介绍斯莫尔斯基,将他强塞进《瘴气塔》作为一个隐藏角色),侄子似乎听到外头发生了“可怕的事情”。
串联起来的线索
“我在那个箱子里听到了一些可怕的事情,而叔叔因为睡觉错过了。”
问题随之而来,不论凶手是谁,他是如何到达离地面数米之高的通风口的?更何况还要搬运证物,这需要一定力气。要知道,米尔克可是让地下室几乎淹没才勉强够着通风口。当然,这也直接指向另一个更关键的问题,凶手是谁?
读者朋友们,还记得第三次进入《瘴气塔》时,我们曾趁斯宾泽离开的短暂空隙,搜索过他的经理办公室吗?当时,我们重点关注了凸显他退伍老兵背景的一些物件,包括军人徽章、古董弯刀等。现在,让我们再一次观察这间血红色调的办公室,答案就在其中,十分显眼,以至于米尔克大概会懊恼于没有立刻注意到它。
经理办公室
温馨提示:房间右侧的梯子。
梯子!
那么,这就意味着,凶手极有可能是:
伊恩·斯宾泽
当然,仅凭这样一个间接证据就定罪,未免有失公正。我们需要更多证据、更决定性的证据。
在《瘴气塔》中层办公区域外头的大厅中央,摆着一尊金色的蚱蜢雕像,仿佛是总裁内姆鲁自命不凡的写照。米尔克调查发现,雕像的一条腿曾经断裂过,又被人用胶水粘回去了。突然,米尔克一激灵,顿时背脊发寒,冷汗冒了出来。他意识到,相比于地下室的二位,自己是更关键的那位证人。
在 1988 年 2 月 29 日那天,他坐在办公室工位上,偶然听见外面大厅雕像掉落的声音,紧接着是一串慌乱的脚步声,逐渐消失在楼梯间里。楼梯间?我们进进出出《瘴气塔》那么多次了,地图里没有楼梯间呀?没有……吧?
“你回想起雕像倒塌的那天,以及随后楼梯间里慌乱的脚步声……”
既然米尔克听见了“随后出现”的脚步声,那么,楼梯间如果真的存在,它应该离雕像非常、非常近。但是,当我们环顾雕像四周,上方是升降电梯,右侧是带窗户的建筑立面,左侧是走廊,都不太可能容纳楼梯间如此大的空间,除非,它隐藏在屏幕下方,画面之外的空白处……
屏幕下方,画面之外的空白处……
雕像附近的 2F 楼梯间!
既然发现了楼梯间,我们往下探查。现在的雕像大厅在 2F,往下走可以到达 1F 的走廊,这只是一个普通的消防楼梯而已。我们继续下行,到达 1F 楼梯间,显然再往下就只能是 -1F 了吧……
稍等!楼梯间右下角地板上的是什么东西?
1F 楼梯间
米尔克急忙上前查看。这是一枚纽扣,一枚毫无特色的、随处可见的纽扣。纽扣……
“地上有一枚纽扣。”
此刻,请允许我再重复一次。读者朋友们,还记得第三次进入《瘴气塔》时,我们曾趁斯宾泽离开的短暂空隙,搜索过他的办公室吗?当时,我们重点关注了凸显他退伍老兵背景的一些物件,包括军人徽章、古董弯刀等,以及:
落地衣架上挂着几件完全相同的衬衫,其中一件衬衫缺失了一枚纽扣。
“其中一件衬衫缺失了一枚纽扣。”
米尔克只觉得胸口发闷,胃里直涌起一阵恶心,有些喘不过气。他扶着墙缓了一阵子,决定继续向下。楼梯间的底部尽头,只有一个出口。他走出去,迎面而来一抹靓丽的红色——是波拉母亲那辆牌号为 Mama Bee 的汽车。他回到了停车场。前方十米开外,就是自行车架、被清理干净的白墙,那个波拉死亡的案发现场。
回到了停车场
这意味这什么?让我们梳理一下目前为止的所有线索,以及它们的位置关系。
1、斯宾泽在 -1F 停车场的自行车架旁与波拉发生争执,蓄意/无心用车锁袭击波拉,致其身亡,同时被斯莫尔斯基的侄子听见。
2、斯宾泽进入地下室寻找工具,清理墙面血渍
3、斯宾泽一路穿过公司,回到 2F 自己办公室拿取梯子
4、斯宾泽离开办公室,经过雕像大厅时撞倒了雕像,被米尔克听见。
5、斯宾泽选择走楼梯,在下到 1F 楼梯间时遗失了衬衫上的纽扣。
6、斯宾泽从楼梯回到 -1F,将停车场中的物证藏进地下室通风管道中。
地图总结
这就是 1988 年 2 月 29 日 UFO Soft 内部发生的事情。雪纺·波拉之死,主要也是唯一的嫌疑人,正是退役军人、总经理斯宾泽。只可惜,所有证据都是间接证据,所有推理都只是假想而已——没有摄像头、没有血迹、没有指纹、没有能直接指明斯宾泽是凶手的证据,更没有任何线索能将此事引向总裁内姆鲁。
对于 UFO Soft 而言,积极反抗的波拉是多余的人,她悄无声息地消失在了闰年多余出来的一天。
3.4 百身莫赎:1989年《瘴气塔》诞生
愧疚吞噬了米尔克。
在《UFO 50》合集中,米尔克只执导过一款游戏,#42 《Night Manor》,一款恐怖游戏,玩家需要逃出危机四伏的恐怖庄园。如果我们站在庄园前,观察天上的云朵,会显示信息:“云层黑暗而斑驳,仿佛被死去神灵的鲜血所染污”,这是在致敬波拉未完成的遗作《Godsblood》(神之血)。
“云层黑暗而斑驳,仿佛被死去神灵的鲜血所染污”
他辜负了波拉,在她勇敢站出来对抗高层的时候选择了明哲保身,也违背了他们并肩的约定。于是,我们见到了波拉幽灵对米尔克的质问,见到了他在波拉昔日工位上用图钉拼出的“对不起”,见到了波拉去世当日日期的“0229-1988”代码,更见到了《瘴气塔》本身。这款彩蛋游戏是米尔克对昔日老友最深切的悼念。
“未经思索,你移动着图钉,拼出了一句‘对不起’。”
实际上,《瘴气塔》的时间线发生在 1989 年 7 月 24 日,距离波拉之死已经过去了快一年半。此时,UFO Soft 正好发布了《UFO 50》的第 50 款游戏 《Cyber Owls*》,*内姆鲁的计划也即将完成。他究竟在追求什么?让我们回顾一下《瘴气塔》终幕他与米尔克的对话。
你好,米尔克,欢迎光临。我希望这 50 款游戏的合集进展顺利。你目前的项目是所有项目当中最重要的。你们正在构建的这个游戏档案馆,将成为人类在即将到来的黑暗冬季中的一盏明灯。很快,你和我都将离去,但那美丽的档案将永存不朽。我知道比起这件事,你更想制作自己的游戏项目,但我相信你能找到让它变得有趣的方式。请谨记:工作终有一天会结束,但游戏是永恒的!
“请谨记:工作终有一天会结束,但游戏是永恒的!”
这段话完全对应着《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》中哲学家蚱蜢的部分观点:
如果有那么一天,人类社会进化成理想乌托邦,一切都能心想事成,所有事务都有机械代劳,跑车、豪宅、大溪地的面包果都唾手可得,那么乌托邦里的人, 剩下唯一能做的事,将是玩游戏,玩游戏将变成人类存在理想的全部。
原文旨在于主张“参与游戏可以体现出人类的存在理想境界,也就是扮演美好生活与乌托邦世界的一种重要角色”。简单来说,就是将游戏定义为“玩游戏,就是自愿去克服非必要的障碍”,哪怕未来人类完全不用工作了,只是玩游戏,也能“从克服困境完成目标后所习得宝贵经验与知识…凸显出人类真正存在的意义与价值”。
但内姆鲁的追求,几乎是对书本的邪教式的误读。他的潜台词是,所谓人类不用工作的未来乌托邦是即将到来的“黑暗冬季”,脆弱的人类会因此失去自身存在的意义,而游戏的价值是永恒的,将会在那个时刻成为拯救人类的“一盏明灯”,重新赋予人们的存在以意义。因此,游戏如同希望的火种,需要被好好保存,以备未来之需。
为了这个愿景,他不惜高强度压榨员工,以尽快赶工出《UFO 50》,不惜斥巨资给 MPI. 公司,来打造时光胶囊,不惜牺牲整个公司所有人的当下利益,只为在未来的某个时刻拯救所有人类。乍一看,思虑何其深远?立意何其崇高?只是,如《阿房宫赋》所道:“奈何取之尽锱铢,用之如泥沙?” 这一颗小小的胶囊,不知由多少汗水铸成,又践踏了多少心血?失去了当下,又何谈未来?
对此,我们也就不多作评述了。
一切悲剧,都因这一颗小小的胶囊而起
3.5 “游戏中的游戏中的游戏”
在《瘴气塔》故事的末尾,我们来揭晓最后一个重磅彩蛋:《UFO 50》中隐藏的另外 50 款游戏。
作为 LX Systems 最初的“三叉戟”之一,彼得现在是 UFO Soft 的创意总监之一。他能力出众,也不太关注办公室的权利斗争,总是窝在自己的办公室里。还记得最初他因为私底下开发游戏,险些被斯莫尔斯基和春炒鱿鱼么?许多年过去了,他依然喜欢在正经工作之余做些“秘密工作”。在《瘴气塔》中,他两耳不闻窗外事,只是在电脑前嘟囔着:“游戏中的游戏中的游戏。”
“游戏中的游戏中的游戏。”
已知《瘴气塔》的时间线发生在 1989 年 7 月 24 日,我们可以据此找找他最近主要负责的那款游戏,或许里面藏着什么秘密。于是,我们看向了正好发布于 1989 年 7 月的 #49《Campanella 3》。这是一款第一人称射击街机游戏,画面上方的状态栏模拟着驾驶舱,显示关卡数、生命值、地图等信息。
如果我们在进入游戏第一关后,长按 P2 玩家的 “B” 键,画面上方的左数二个状态栏将会出现游戏中的内置游戏,可由 P2 玩家的按键操控(注:PC 端默认为小键盘 5213 对应“上下左右”,End 对应 “A”键,Delete 对应 “B”),数量竟高达 50 款!类型涵盖平台跳跃、清版射击、解谜、格斗等几乎所有类型街机游戏。在如此有限的空间内,能塞进如此多类型不一且表现力丝毫不逊色的游戏,真是梦回早期的掌机年代。
这便是彼得口中“游戏(《UFO 50》)中的游戏(#49《Campanella 3》)中的游戏(内置的 50 款街机)”,其中许多作品饶有趣味,请各位务必亲身体验体验!
《Campanella 3》中的内置游戏,数量高达 50 款
四、尾声
《瘴气塔》的结局是什么?
对于游戏中虚拟的米尔克来说,是从 UFO Soft 大楼搭乘直升机离开,将公司内发生的一切龌龊之事昭告天下,以此象征告别心中的愧疚,并纪念逝去的旧友雪纺·波拉。
对于现实中的我们来说,是《UFO 50》这款游戏的诞生。制作组 Mossmouth 虚构了一个“遗失录像带”式的故事,让游戏中虚构的 UFO Soft 仿佛真的存在,并且打破次元墙闯入了我们的世界。在《UFO 50》游戏开头,进入到主菜单之前,我们会见到几张像素化的照片,它们拼凑起来,讲述了一个这样的故事:
2018 年 7 月,Mossmouth 的众人在一间编号为 229 的大型租赁储物柜中,发现了一些神秘的物品。它们曾经属于一家叫 UFO Soft 的游戏公司,但这家公司早在几十年前就失去了音讯。里面有许多当时的家具,办公区中央的火烈鸟雕像、卫生间里的蓝色花朵照片、二楼大厅的金色蚱蜢雕像、吉祥物海象玩偶等等;也有一些电子产品,包括 UFO Soft 前身 LX Systems 自研的几款 LX 型号电脑;以及,最重要的,一款未曾面市的游戏。
他们花费了大量时间精力,终于在 2019 年 12 月将它修复并导入到现代笔记本电脑上,终于打开了游戏。短暂等待之后,画面一闪,几个字形圆润、色彩鲜艳的字母和数字跳了出来,上面写着——《UFO 50》。
Mossmouth 的众人在不知名的车库中发现了一些神秘的物品
办公区中央的火烈鸟雕像、卫生间里的蓝色花朵照片
金色蚱蜢雕像、吉祥物海象玩偶
经过一年多努力,Mossmouth 团队终于修复了游戏
Mossmouth 团队合影
全文完。
写得太好了!