剧透预警:本文包含《最后生还者2》《直到黎明》《鬼屋魔影1》《生化危机1》《寂静岭2》《寂静岭4》《P.T.》以及电影《咒怨》《鬼来电》的部分情节或机制剧透。
最近我连着玩了两款恐怖相关的游戏,它们看似没有关联,却恰巧形成了对比。
《最后生还者 2》(The Last of US Part II)是一款带有恐怖元素的动作冒险游戏,重心不在于惊吓,玩起来却时常令人坐立难安;《直到黎明》(Until Dawn)是一款互动电影式恐怖游戏,以吓人为主职,但在流程中多数时间里,都没有建立起足够的紧张感。很多因素共同促成了这种反差,其中有一个无法忽视的点,就是玩家的信任问题。
恐怖体验的过程,在于积累并释放紧张感,大脑的杏仁核和海马体共同作用,让我们获得某种如释重负的愉悦感。要在一款恐怖游戏几个甚至数十个小时的过程中,持续维系玩家的紧张感,算得上“世纪性难题”,而违背玩家的信任,是经大量作品验证最精简有效的手段之一。
早在 1992 年的生存恐怖先驱《鬼屋魔影》(Alone in the Dark)中,开发者就已经开始活用这把“武器”:在闹鬼豪宅的某条走廊地板上、某扇房门和窗户背后、某些道具位置布上即死陷阱或跳跃惊吓。玩家哪怕只触发一次,也会因“一朝被蛇咬,十年怕井绳”,在余下的流程里提心吊胆——他们开始不信任身边的一切,哪怕生活或游戏经验告诉他们这理应是安全的。
玩家 80% 的时间都在走路,如果你想给他们施加巨大压力,就用一直在做的事情来吓唬他们……不可避免的陷阱会给玩家带来压力,让他绷紧神经,即使是开门或通过走廊这样简单的动作也是如此。——《鬼屋魔影》制作人 Frédérick Raynal
《鬼屋魔影1》的恐怖设计 /图:GDC
这套方法论也在进化,从各个方面挑战着玩家的信任。有不少经典例子,比如地图(《生化危机》(Resident Evil)已清空区域出现新的丧尸)、安全屋(《寂静岭 4》(Silent Hill 4)中央安全屋逐渐变得危险)、菜单(《死亡空间》(Death Space)打开菜单界面不暂停游戏)、音效(《寂静岭 2》(Silent Hill 2)探敌无线电侦测不到的四足人偶)等等。在最极端的情况下——例如《P.T.》——连暂停游戏页面都不安全,是足以比肩 2002 年《咒怨》(呪怨)打破“恐怖电影中被窝是最后的安全港湾”的犯规举措。无论如何,这招总是有效。
《最后生还者 2》正是靠着这种不安全感,让玩家时常紧绷,并让流程中为数不多的几处跳跃惊吓效果拔群。具体而言,它使用了四个小技巧,成功塑造出一些有效的“信任危机”
第一、视野控制。古典且优雅的招式,说到底,恐怖不就是视野控制的艺术么?90 年代的恐怖游戏通过固定视角,让玩家看不见哪怕两米之外的敌人,从而不敢大胆放开脚步。《最后生还者 2》具备视野更灵活的第三人称视角,但在前期艾莉关卡的某处公寓楼内,通过开门动画,短暂剥夺玩家的视野控制权,然后在动画结束、门被关上的瞬间布置一处剧烈的跳吓。好的,那么接下来的每一处开门动画,大概都会让玩家绷着一根弦。
一次开门后的剧烈跳跃惊吓,感染者飞扑而来
第二、不准暂停。在《最后生还者 2》中,玩家的大部分行为都不会中断游戏,包括但不仅限于打开背包、合成资源、查看地图、阅读文档、回复生命、交互机关等等。这一设计已被广泛使用,却依然十分有效,毕竟随时按下菜单键即可触发“时间停止”的神力,完全违背于剥夺玩家能力制造紧张感的初衷。不得不提的是,本作也突破了自己的“底线”,同样是艾莉关卡的某处公寓楼内,我们找到一处能升级武器的工作台,它看上去十分正常——如同游戏内所有其他十几个工作台一样——直到我们放下武器、进入到升级界面,紧接着侧后方传来一声清脆的声响,敌人破窗而入,直奔艾莉的后背而来。这一处脚本,背叛了玩家对游戏机制的信任,此后他们再遇见任何工作台,大概都要先做一下心理建设。
在理应完全安全的工作台遭遇偷袭
第三、工具失效。手电筒(或任何照明道具)是恐怖游戏汪洋中的守护灯塔,有了光,就有了安全感。在其他游戏例子中,无消耗手电筒(如《生化危机》系列)通常被调侃为“核能手电”,仅服务于照明,不阻碍主角的动作大戏。装电池的手电筒(如《逃生》(Outlast)系列),通过资源匮乏的压力,逼迫玩家做出两难抉择:是寻找电池而冒险搜刮、还是节省电量而摸黑赶路?《最后生还者 2》的手摇式充电手电筒,则提供了另一个“作用”:突然没电,让玩家陷入黑暗而恐慌,如果正逢在昏暗地下室与感染者苦战——没有什么比最依赖的道具在关键时刻背叛自己更难受了。
手电筒如果突然没电,会让原本紧张的时刻更难以忍受
第四、虚惊一场。这大概是一种逆向思维,《最后生还者 2》艾莉回忆关卡的自然历史中心地图,看似危机四伏:被迫与乔尔分离,独自一人探索,大厅内灯光昏暗,墙上喷漆写着“被我们折磨的女人,被自己的血呛到”等不详字样,四周有如死寂一般,还散布着“大战前必有”的补给,给人必有感染者徘徊的错觉,然后——就没有然后了,关卡终点出现了一只野猪作为跳吓,然后二人会合、离开。这个只需五分钟就能走通的迷你关卡,却对游戏后续十几个小时的体验产生了巨大影响。它让玩家质疑自己对安全感的判断——如果一个照经验看来绝对有诈的地方却无事发生,那么一个本应绝对安全的地方是否藏着危险?如此这般,便埋下了不信任的种子,在之后的流程中难以放松警惕。
照经验看来绝对有诈的地方却无事发生
当然,《最后生还者 2》以动作和叙事为主。在恐怖方面并不会刁难玩家,例如大多数时候,身边的伙伴会说话提醒本区域敌人已彻底清空,以及部分区域只允许步行,无法掏出武器,暗示本段内容绝对安全,无需惊慌。但上述提及的微小设计,却高效地维持着游戏的紧张氛围。
与之相对地,《直到黎明》却做了相反的事情,它无意之中给予了玩家充足的信任感,以至于许多恐怖效果大打折扣。
这是一款纯粹的互动电影恐怖游戏,讲述了一个 80 年代青少年恐怖电影式的故事,八位青少年造访一处荒僻的山间小屋,遭遇怪物追捕,在密林、废弃疗养院、地底矿洞等区域艰难求生,并最终牵涉出一个“我知道你们去年夏天做了什么”式的复仇故事。但剧情不是重点,游戏核心玩法为两个部分,玩家多数时候扮演八位角色之一,以第三人称视角探索各个地图、收集线索;以及在大量的过场动画中,应对限时 3 秒的快速反应 QTE ,然后谨慎地做出影响故事走向的二选一抉择,它们像蝴蝶效应一般,在故事末尾决定每一位角色的生死。
蝴蝶效应一般的选择决定着每一位角色的生死
问题就出在两种玩法的衔接上面。具体来说,当玩家进入游戏一段时间之后,会在某一刻意识到:第三人称视角探索的部分是绝对安全的!当然,制作组花了很大精力让这一部分看起来非常吓人,空无一人的昏暗木屋、惨白月光洒在密林之间、更不提那个该死的黑木疗养院——从 2004 年的《鬼来电》(着信アリ)开始,我就在想地球上还有没有比废弃医院更恐怖的地方?但是,正如前面所说,只要还在探索阶段,这些地方就都是安全的,因为真正会对玩家(所操控角色)产生威胁的内容,即按 QTE 和做选择,全被放在了过场动画部分。
地球上还有没有比废弃医院更恐怖的地方?
很遗憾,这是建立玩家信任的行为。一旦他在某个时间点意识到探索阶段不存在实质威胁,这个“尤里卡时刻”就是《直到黎明》恐怖设计失效的时刻。他知道探索时的恐怖氛围和跳跃惊吓只是虚晃,进入过场动画时再作心里准备即可,更何况决定生死的 QTE 还预留几秒反应时间,分支选择甚至不限时——这几乎等同于在视频网站的“高能预警”弹幕掩护下看恐怖电影。他信任自己对游戏机制的理解,而游戏也没有辜负他的信任,就这样一路发展到了结局。
作为补充论据,让我们看看一些开发访谈。2015 年,《直到黎明》的执行创意总监威尔·拜尔斯(Will Byles)接受了 Polygon 采访。针对第三人称探索部分的游戏节奏,他们认为一些没有敌人遭遇的平静时刻,有助于增强游戏的紧张感:
我记得曾和一位设计师争论过,他坚持认为如果游戏里的走廊太长,玩家会感到无聊。我以《寂静岭2》为例反驳——那款游戏里你沿着小径行走近 20 分钟都无事发生,但营造的紧张感堪称绝妙。
以及,他们着重强调过场动画的 QTE 和选择给玩家带来的压力:
角色一旦死亡就永久退场——这个设定风险很大。很多玩家不会喜欢,因为这违背了游戏常规机制。但对我们而言,这无疑大大强化了恐怖感。你会觉得一旦犯错,某个角色就可能永远消失。
《直到黎明》执行创意总监威尔·拜尔斯/图:Hobbyconsolas
是的,这些设想本身是单独成立的,但是搭配起来便出了问题。《寂静岭 2》开场 20 分钟都无事发生的小径依然能制造紧张感,正是因为玩家不信任这份“宁静”。在走进寂静岭的道路上,迷雾遮蔽着视野,两米之外伸手不见五指,地面血迹和刺耳的无线电噪音暗示着危险的存在,你处于“不知道有没有危险”的警惕之中。街道大多数时候是安全的,你拐进几个小巷,还收获了一些物资,但危险又确实存在,你跟随着血迹和噪音来到一处隧道口,一具姿态扭曲的爬尸缓缓起身向你走来——寂静岭的迷雾背后没有信任可言,而《直到黎明》却大大弱化了这份“未知的恐惧”。
寂静岭的迷雾背后没有信任可言
最后,让我们首尾呼应一下。前文提到了 1992 年的生存恐怖先驱《鬼屋魔影》,作为违背玩家信任的早期经典案例,但时隔 30 多年、于 2024 年推出的《鬼屋魔影重制版》(Alone in the Dark)反而失去了这个理念。玩家扮演灵异侦探卡恩比或艾米丽,探索历史悠久的德西托宅邸,试图寻找艾米丽叔叔自杀的原因,进而被牵涉进一个克苏鲁主题的噩梦故事中。
在原版游戏里,德西托宅邸整张地图危机四伏,大厅、走廊、房间、地下洞穴到处都是陷阱和敌人,玩家每开一扇门或交互一个道具,都要紧张地做好心理准备。而新版游戏所做的主要改动在于——抛开剧本改编和画面提升不说——德西托宅邸变得绝对安全。各个房间、走廊不论氛围渲染得如何骇人,都不存在实质上危险,除了少量惊吓维系着恐怖游戏的门面,没有陷阱、也没有敌人。所有危险都被“外派”到了几个类似于独立副本的区域,玩家在屋子里通过“异世界传送门”抵达,在那些区域探险并战斗。因此,整栋德西托宅邸变成了虚张声势的大型安全屋,跟《直到黎明》的探索阶段一样,玩家信任它是安全的,它也的确是安全的。
看似危机四伏,实则没有任何实质威胁的德西托宅邸
如俗语所说:“家是最令人安心的地方”,如果一款恐怖游戏让玩家感觉宾至如归,也就不存在恐怖的余地了。
参考资料:
[1]GDC. (2018, October 24). Classic game postmortem: Alone in the dark. YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=c2lgEyNaop4&ab_channel=GDC
[2]Kollar, P. (2015, August 17). Until dawn: The surprising ambition and curious fear of supermassive games. Polygon.
https://www.polygon.com/features/2015/8/17/9157213/until-dawn-supermassive-games
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