注:以下游戏的举例不一定是真实的灵感发生过程,只是我推测可能有这样的关系。
1.来源于已有游戏的灵感:
从已有的游戏形式中继续深挖、变化、改善。
例子:杀戮尖塔(基于卡牌构筑),变量(基于塔防),推箱子变种(基于经典推箱子),恶魔城(基于银河战士)
2.来源于抽象理念的游戏:
作者似乎潜意识中想要实现一个很简单、很酷的抽象的想法,以此出发不断探索。
例子:见证者、传送门、superliminal、manifold garden
3.来源于生活经验的游戏:
生活中的一些结构可以构成一些有趣的挑战,如果这种挑战恰好是有深度拓展性,那么很适合做成游戏。
也有人通过抽象化一些习以为常的事情,从而把简单的事情变得富有深度。
据我观察,这里不适合选择复杂到难以分析的问题,因为很难抽象成简单原型用于探索。
例子:异星工厂(工业流水线设计),迷你铁路(铁路规划),Wilmot's Warehouse(管理物品仓库)
个人认为对于独立开发者来说:
1的途径是hardmode ,需要深耕才能突破已有的成果。
2,3的途径更可能弯道超车,但是从0到1的过程很困难,也很考验对世界的洞察力。
大部分开发者选择的是1,我觉得原因是显然的,因为进入独立开发行业的人基本都是源于对某类游戏的热爱,自然会想去做同一类的游戏。
然而虽然我们看到了非常多的优秀作品,但也有大量的平庸的,或者差强人意的作品。若其在各个方面都未能带来突破,我们很难评判其是否具有意义。
我认为选择1之前,应当先想一下,我是否认可仅仅是做出仿制品这样的行为?若不仅限于仿制,那么我的作品在哪些方面超越了选择的品类?
而2,3途径产生的作品,相比1,它给玩家带来了新的体验,并拓宽了游戏设计的领域。
并且由于是从0到1,而不是从10到11,开发时可以立即专注于创新的设计部分,而不是先实现某类游戏的基础设计。
我认为对于大部分独立开发者来说,2、3是更值得尝试的方式。
2真的有那么好吗?
在我看来superliminal和manifold garden就挺无聊的,整个游戏就好像只有想法,没有什么内容。说它们是试验性作品嘛,又不太对,主流程太长了,已经算是full size的游戏了。玩之前由于各种渠道的信息,我对它们期待太高,以为会有惊艳,结果玩过,只有一点新奇而已,于是失望。如果它们流程只有20分钟,只是概念性或试验性作品,体验应该就会好得多。所谓的“新奇”(novelty)在大部分时候其实都挺烦人、挺无聊的,毕竟那往往只是创作者将一些个人认为十分有趣的东西灌输给别的价值观念与审美偏好不同于作者的玩家而已。
Mini Metro真的是取自于生活经验吗?我感觉,像是SpaceChem那样有了基本模型之后再套上具体情境方便玩家理解和学习玩法也是有可能的。传统的趣味数学游戏里,先有玩法后有情景的做法不算少见。
@方程:在维基查到了这个
https://www.gamasutra.com/view/news/263658/Road_to_the_IGF_Dinosaur_Polo_Clubs_Mini_Metro.php
玩法的确是来自于生活中的地铁线路图,游戏原型是LD26的参展作品
又是GameJam啊
1是hardmode
同感啊……即使我不是玩家也能发现,在既有类型上做出好作品实在太难了,都十几年过去了,就说箱庭迷宫解谜类型吧,做得算好玩的,能让玩家愿意把你叫做“类似塞尔达”的,屈指可数。塞尔达众神三角力量和梦之岛等等这些史诗级的大山就竖在那儿,如果独立开发者想做这种类型,但可惜水平不足,做成了不好玩又无聊的平庸之作,无法与大山比肩,只能哆哆嗦嗦地跪在大山前辈脚下自称徒弟徒孙,类型粉丝可是不会买账的,好的只会对你投来失望的眼光,坏的甚至会愤怒地指责你败坏了类型的名声。吃力不讨好啊。
@方程:哈哈哈哈哈哈忽然给你想到一个称号,独立叹息者!indiesigh,印度僧!
最近由 sdj大傻 修改于:2021-08-18 10:39:08@sdj大傻:啊,我好像get到了,insight的谐音冷笑话,哈,哈,哈?(ಠ_ಠ)
@方程 ?滑了滑了,不过能哈就行,阿僧!