国内的独立游戏市场素来不被认为是一个适合资本进入的领域,很长一段时间都是游戏圈的小透明。不过形势最近发生了一点变化,特意整理了部分思考的内容,希望能抛砖引玉。
定义:
这里所谈论的独立游戏主要以小团队、小成本制作、单人游戏为主、非氪金向四点作为特征,通常辅以制作周期长(1-5年不等)等特点。
市场容量:
以steam 2016年的数据为例,国区游戏总销售额约为78亿元,相较于2015年的33.12亿元,增长超过100%,假设大作及独立游戏各占50%,2015年国内独立游戏市场销售额为16.56亿元,16年则为39亿元。虽然数字并不大,但其增长幅度相当惊人。而这仅仅只是steam一个平台的销售额,考虑到独立游戏的跨平台性(游戏主机+PC+手机+掌机等),拍脑袋估计2016年的中国独立游戏市场销售额应该在100亿人民币左右。
存在的问题
- 收入不高且持续性差:
大部分独立游戏是依靠一次性买断获得收入,这种形式无法与手游的氪金相提并论,投入时间与获得的收益不成比例,资本可能意兴阑珊。以《饥荒》为例,TGP首月百万销量带来的账面收入为2100-2400万(不考虑道具消费及促销打折的影响),对比于国内的热门手游作品如《阴阳师》保守估计3-4亿的单月账面收入,差距巨大。
- 垄断难度大:
这个问题可以分为平台和内容团队两类来讨论。
类比于国内的动漫产业或视频内容产业,独立游戏团队同样面临着用户垂直化,题材多元化、要求不断提升等问题。没有资本介入的前提下,团队能够做出一款有趣的游戏已实属不易。内容团队成长的天花板就较低,对于资本而言,想象的空间不够大。
在平台层面,难度在于需要在现有巨头的阴影下找到快速树立平台差异化形象的方法。这个问题或许会难倒众多的平台创业者。
- 难以判断团队的好坏
对独立游戏的判断是主观性非常强的事情,我的世界(Minecraft)这种风靡全球的独立游戏可遇不可求。投资的标准很难界定。(这一个虽然是政治正确的废话问题,但值得提出。)
为什么是现在?
为什么相比于之前,现在的独立游戏可能是一个适合于投资的领域?
原因大致可以归纳为以下3点:
- 现有市场日趋饱和:
经过约20年的开发,PC网游以及手游市场已经日趋成熟,市场发展必须从新载体平台、新模式、新市场三者中寻找出路,但在“三新”中可行之路不多。新载体平台(VR/AR)目前无法成熟变现。新模式要求转变以往吸金为王的做法这一点将洗去许多劣币厂商,剩余的厂商将在存量市场中竞争。而回过头来看,主机(单机)游戏市场在国内的开发程度很低,有巨大的空间。这块昔日的硬骨头似乎变成了一个可口的香芋。
- 独立游戏最有可能有大的发展机遇。
主机(单机)游戏主题可以简单分为独立游戏和非独立游戏两类,后者通常拥有较高成本制作,画面精美,制作团队庞大等特点。非独立游戏在国内遇到最大的问题主要是盗版以及政策限制无法出版(因为其精美的画面搭配成人或血腥元素效果太好,不符合我国的和谐政策)。而独立游戏则先天性规避了这一限制,其核心在于有趣的游戏玩法或者是抽象的美感,当中的大部分不会触发政策红线。
- 游戏消费升级换代:
随着游戏青年的购买力和社会地位不断提升,购买游戏的观念逐步普及的背景之下,游戏消费在发生变化。玩主流的游戏同时会分化出不同的类别爱好,逐渐形成自己的游戏风格。在众多电竞直播平台的推动下,独立游戏开始崭露头角,为更多的用户所了解和接受。获益于此,独立游戏市场开始有起色,制作团队开始能够从作品本身获得口碑和收益(蜡烛人、归家异途、失落城堡等等16年收获颇丰)。
16年的一些行业迹象正面印证了这个思考:
- Steam正式开始使用人民币计价并开启中国区,
- 腾讯发力TGP平台,代理独立游戏《饥荒》(don't starve)国内联机版,发布首月破百万销量,成立GAD并发布独立开发者连接计划
- 部分国内游戏厂商开始投资或扶持独立游戏团队,飞鱼科技以1750万元人民币收购VeewoGames51%股权;中手游推出“拿手好戏”计划扶持独立游戏开发者。
如果说这些行为都只是巧合,我是不信的。
可能的升级方向
- 游戏规则化
规则化意味着团队在制作游戏的同时输出游戏的基本规则,给予空间让玩家自行创造或竞技。这类行为中最为著名的游戏应是我的世界。玩家在游戏中可以选择挑战性或者休闲性玩法。这样做的好处有很多,最重要的2点是在可以给予玩家更高的自由度,维持他们的游戏热情的同时,增加游戏内道具消费机制,增强游戏的收入。(例如饥荒联机版中的服装)
- 内容UGC化
类似于文学、动漫市场有许多的同人作品,许多独立游戏的玩家会为自己所喜爱的游戏创造新的内容(在游戏开放创造规则的前提下),这种内容能够吸引更多玩家对游戏进行时间或金钱上的消耗,形成正向循环。而更进一步的,团队可以通过筛选这些UGC内容中的精品部分,联合玩家进行再加工,升级为官方版本的补丁或者附加模块,达到双赢的局面。
- 消费模式会员化
与视频领域如此相似的游戏领域或许有机会产生类似于网飞(Netflix)的成熟平台企业,通过会员收费的模式租借游戏给玩家来获得收入。目前有企业正在尝试这类模式,例如NVIDIA的GeForce Now云游戏平台,虽然目前的使用感觉不太好,比如网络环境要求严苛(至少需要10Mbps速率)、游戏库不够丰富(8美元只包含60款游戏,大部分发行时间较早),但至少是一次不错的尝试。另外,GeForce Now针对的是非独立游戏,如果换成独立游戏的话,条件需求应该会大幅降低。
总结下来,国内的独立游戏市场在接下来一段时间(2-3年?)可能会迎来一次重大的发展,作为现有市场的有力补充成分,这个领域在吸引着产业内的部分企业且有愈演愈烈的趋势,在目前缺乏优秀投资赛道的创投形势下,或许会掀起一阵浪潮。
然而对于很多开发者而言,这些算“窗外事”了,因为必须全身心投入到把游戏做出来以后,再来考虑这些问题(然而依旧看脸)
@HcAndersen:我个人认为游戏制作无法跳脱开资本的力量,因为只有资本才能够真正促进一个行业的知名度和繁荣,制作者可以醉心于游戏本身,但必须要有人来进行制作和资本间的协调,毕竟爱不能发电。
@markcrab:这倒是事实,钱多固然是好事。ps,我依旧不觉得国内动画乐观(本人动画专业出身)笑
@HcAndersen:乐观是相对于几年前的国内相比啦,好歹有非低龄向向的动画团队能活下来做作品了。
分析得挺好的呀,只是我个人对独立游戏市场的发展持一点悲观态度。。。
@无有时代:谢谢。10年前大家都对国内盗版音乐感到绝望,5年前大家都觉得动画制作死路一条。一切都会好起来的:)。
好文,继续分析