作弊中关于人的问题
从作弊玩家角度看
当人们受到目标驱使时,如果不考虑道德的问题,人们往往倾向于走更简单的路。
之所以说“受到目标驱使”,是因为当乐趣与意义来自于过程时,情况可能会有所不同。因为看电影的人,鲜有人会选择加速播放。同样,对于完全以体验为主的游戏,作为一个玩家,走捷径显然也不是什么明智之举。因此,我们下面讲的作弊问题所涉及的游戏,主要指以形式系统为核心的游戏。
我们有时会为了某个目标而干一些苦力活,并非因为我们享受这个过程,而是因为我们没有其他便捷之路可走。 如果有,实现目标的动力与逃避沉闷的惰性就会推着我们往它走去。
也许,有时候我们会在意过程,但仍然要时刻注意的是,人是一个追求目标的动物,正如人是一个追求意义的动物一样。
在很多时候我们并不关心追求目标的过程,甚至为了达到目标,而错失真正有价值的过程。 可能有人会说,我们玩游戏不都是为了一个快乐的过程吗?!然而,当我们说玩游戏是为了快乐时,我们是就整一个游戏过程来讲的,并不是指游戏过程中的每个时刻都充满着乐趣。特别是以形式系统为核心的游戏,我们在玩的时候感到快乐,可能是因为我们达到了游戏中的某个目标,例如,战胜某个强敌。
此时,作弊与否对玩家感受到的快乐是有影响的。因为设计师想让玩家体验的,是学习模式、成功应用模式时的快乐,而不是单纯的达到某个目标的快乐。前者会因为作弊而被剥夺,后者会因为作弊而很快显得索然无味。这就是为什么有些玩家,特别是单机游戏的玩家,清醒地知道使用外挂会毁掉对游戏的快乐体验,从而理性地排斥使用外挂的想法。
那么,作弊是不是一定就不好?
要回答这个问题,我们需要区别作弊的形式:一般意义上的作弊与利用漏洞。这两者间的区别有时可能会很微妙,但大致来讲,前者指的是使用外挂、甚至现实世界中的某些手段来打破游戏规则,而后者指的是利用游戏设计上的漏洞来避开游戏规则。
一般而言,使用外挂这种一般意义上的作弊,都是难以接受而被我们认为是不好的、卑劣的。但是当我们讨论利用漏洞是不是不好时,情况就有点不同。因为寻找漏洞并利用它,通常并不是一件非常简单的事,特别是利用游戏规则设计上的漏洞,它通常需要玩家了解游戏中的规则,熟识其中的各种模式,才能从中找出漏洞并加以利用。一定程度上来讲,这也是玩家体验游戏的一个过程。而从另一方面讲,这代表着玩家在进行创造性思考,而创造性思考是最重要的智力技能之一。虽然这种创造性思考导向的是“狡诈”的行为,但“狡诈”长期以来都是一种重要的竞争技能。也就是说,能够寻找漏洞并利用漏洞的玩家,同时也能够学习到某些技能,只是它们不是设计师一开始想要玩家掌握的技能。
从其他玩家角度看
对于其他玩家来说,作弊总是难以接受的。无论对方是使用外挂,还是利用某种高超的漏洞。因为当我们进行游戏时,我们都默认地认为对方是接受游戏规则的约束的,就像是双方缔结了一个契约一样。当对方以任何方式打破游戏规则的约束时,我们就会感到被欺骗了。这在生活中也是一样的,当两个球队在球场上对决时,我们就默认地认为双方都是接受足球规则约束的,这是一种无言的契约。任何一方,以任何方式作弊,都会被我们认为是卑劣的行为。
从设计师角度看
对于设计师来说,设计师总是想把玩家的行为限制于游戏魔环之内。如果有某个玩家利用漏洞突破了游戏魔环,那么设计师就会面临一个问题:如何处理这个漏洞?
实际上,并不是每一个漏洞都需要修复。如果说,这个漏洞的出现并没有给游戏平衡性带来比较大的影响,那么设计师是可以选择不进行处理,毕竟魔环收缩得越紧,虽然更加可控,但游戏的局限性也更大了。特别是漏洞的出现没有带来很大的游戏平衡性影响,同时利用这个漏洞又是具有一定难度的时候,不修复反而使游戏具有更大的可玩性,因为此时,利用漏洞,只是成为了另一个附加的意外模式。
游戏的自我更新
作为一个游戏设计师,总是想不断地扩展游戏的可能性,而不是让游戏局限在某一个特定的逼仄空间中。对于这一点,游戏设计师最常面对的两个问题一个是难度的调整,一个是内容的生成。
难度调整的问题
我们前面讲到过“心流”。应用“心流”来进行游戏设计的一个难点就在于挑战难度与玩家游戏水平的匹配。这一点非常重要,因为它是玩家进入心流的前提。要实现这一点,从游戏设计师跟玩家两个方面看,有两种解决方法:
从游戏设计师来看,又可以分为静态与动态两种方案。
静态的方案是指在设计游戏时,由游戏设计师考虑如何合理的设计挑战以及推出何时呈现新的模式与技能,让玩家水平与游戏挑战难度一步一步地推进。在这一点上,《爱丽丝:疯狂回归》就是一个最佳示例典范。但是,不同的玩家游戏水平是不同的,游戏设计师的主观感受可能会导致游戏过难或者过于简单。因此游戏设计师需要不断地对游戏进行迭代,让不同玩家试玩,获取反馈并修改难度。在这里,选取何种玩家又是一个问题,一种方法是大撒网,选取最大部分人意见;另一种方法是选取你这种游戏的核心玩家,根据他们的意见来进行调整。
动态的方案时指把游戏设计为过程密集型的游戏,通过编程来控制游戏的难度。游戏系统自身能识别玩家的水平,并动态地进行难度调整,相比静态的方案设计来说,编程技术要求更高。有些游戏在这一点上,并不直接对游戏整体的难度进行动态调整,而是在某些特定的关键时刻,(玩家不知道的情况下)调整游戏难度,例如玩家要死亡的时候,玩家攻击力上升,而敌人也变得更脆。当然,也有些游戏直接将这种“濒死状态”设置为一种技能,添加到游戏机制中。
当然,静态的方案与动态方案并不是相互冲突的方案,是可以兼而有之的。
从玩家这一方面来看,常见的有两种调整方法。
一种是最简单的,就是由玩家自己来调整难度。例如,许多游戏在开始前会先让玩家选择游戏难度。
另一种就是匹配机制。这是竞技类游戏最重要的机制之一,匹配机制的设计是否合理对玩家体验有非常大的影响。实际上这种匹配机制就是将挑战转移到玩家身上,由玩家来产生挑战。
内容的生成问题
对于内容的生成问题,也可以从游戏设计师和玩家两个方面来看。
从前者来看,游戏设计师要能做的就是提供尽量多的内容与细节。这种方法需要游戏设计师耗费大量的精力。《孤岛惊魂》就是这类游戏的一个代表作。
从玩家方面来看,指的就是内容由玩家来生成。对于这类游戏,最常见的就是各类支持 MOD 的游戏。也就是说,设计师提供工具供玩家定制自己的游戏内容。例如,《魔兽争霸》、《侠盗侠车手》、《上古卷轴》、《我的世界》等等。对于这类游戏,设计师需要提供的就是设计一个能够衍生出多种玩法的游戏机制。这种游戏的机制,不一定是非常复杂的,但必须是开放性的,没有过多规则限制的。它的核心要素不一定要多,但必须是精妙的。实际上许多可能性空间越大的游戏,往往核心要素非常少,规则也很简单。例如,围棋和跳棋。对于电子游戏,《我的世界》则是另一个优秀的范例,看似简单的游戏却提供极大的可能性。
人对经验与习惯的执着
无论是游戏难度的问题还是内容的生成问题,游戏设计师都是在尝试扩展游戏可能性的空间。然而,玩家相反的,却会尝试减少可能性。
无论如何,人在某些方面,总是一个懒惰的动物。我们不愿意放弃已经熟知的解决方案,不愿意放弃我们以往的经验。有些人在玩不同的游戏总是会呈现出某一些相同的特点,有些人激进莽撞,有些人一步三思;有些人喜欢迎头而上,有些人喜欢迂回前进;有些人总喜欢玩刺客、盗贼,有些人总是喜欢选择剑士、战士;有些人总是选择女性角色 ,有些人总喜欢扮演壮汉角色……一般来说,一个好的游戏通常都会提供不同的选择,不同的应对挑战的方式,但玩家常常只会坚持选择其中某一种方式。这些特点或者坚持选择某种方式的习惯可能是源于玩家的性格,可能只是当初随意做出的一种选择,但长久之后,我们就会习惯性地选择这种我们熟悉的解决方案。
我们有时很多的决定都是根据习惯来做出的。并不是说,这样做不好。当我们根据习惯做出决定时,特别是选择一种自己有把握的选择时,我们通常是在节省做决策需要付出的精力与时间,以及规避另一种陌生选择可能带来的风险与成本。但是完全固步自封决对不是一件好事,特别是在游戏中。要记得,游戏最独特的价值之一,就是提供了一个无风险的学习模式的环境。
因此,如果游戏应该教会人们某些生存技能,那么就游戏就应该鼓励人做出改变,变得更加开放。 要知道,在这个不断变化的世界中,总是坚持某一种思想、看法或者做法,并不能保证长期获得成功。人类应该变得更加具有适应性。并不是说,人类已经渡过了以往那种茹毛饮血的阶段,适应环境的能力就不重要了。如今,虽然适应自然界的能力已经没有以前那么重要,然而,这种适应性的挑战却从面向自然界,转向了面向人类社会。适应性,仍然是人类生活的关键。
游戏设计师的“设计病”
人对经验与习惯的执着,也会体现在游戏设计师在设计游戏上。Raph Koster 将这种问题称之为“设计病”。因为游戏设计师通常拥有十分丰富的游戏经验,能够轻易发现游戏中的各种模式。正是他们积累的这些经验,会过来束缚游戏设计师设计新的游戏作品。也即是说,当游戏设计师在面对一个设计问题时,特别是在业务重压之下时,会选择根据这些经验来设计作品,从以往的游戏作品中抽取出相应的解决方案,并加以效仿。
创新既需要对以往的经验进行深入的学习与理解,也需要知道何时对以往的经验加以否定。创新的灵感来自于跨界的思考,来自于不同领域不同模式的相互联系与碰撞,而不是在一个领域中进行拷贝与模仿。
附加内容
这里附上作者提到的“底层进食”问题以及三个经验之谈。这里仅仅是简单地列出,就不作详细讨论了。
底层进食
底层进食指的是玩家为了规避风险,保证一场决定性战役的胜利,而提前进行多次低难度的任务挑战,使角色数值属性成长。
在网络游戏,特别是竞技类游戏中,底层进食应该是一个被阻止的行为。如果不阻止这种行为,就会影响新加入玩家的体验(被高等级玩家猎食)。这也就是为什么竞技类游戏在匹配模式下,需要为玩家匹配同等级的玩家。
成功游戏往往具有的元素
- 准备: 玩家能否对一次挑战做准备。例如,卡牌游戏中,战斗前挑选卡牌。
- 空间感: 战争游戏的地形、一个棋盘,或者桥牌游戏的关系网络。
- 坚固的核心机制
- 一系列挑战: 游戏是否提供一系列的挑战
- 解决问题的能力: 游戏角色所能做出的动作,通常是某些技能。
- 运用能力所需的技能: 玩家自身需要运用某些技能,如果资源管理等等。
值得学习的经验特征
- 一个可变的反馈系统: 遭遇战的结果不应该完全是预知的,至少需要有变动的。有一些游戏,可变的反馈来自于另一个玩家(通常是游戏中的对手)。
- 控制权问题必须得到处理: 处理底层进食问题,高等级玩家战胜低等级玩家不能获得较大的利益,战胜低等级NPC亦然。
- 失败必须有代价: 进行一个挑战,失败了即使不需要付出额外代价,至少也付出机会成本。
检查游戏是否有趣的工具:
- 你在接受挑战前做准备了吗?
- 你能使用不同的方法准备并且仍然取得成功吗?
- 挑战发生的环境会不会对挑战产生影响?
- 有没有固定的规则定义你所接受的挑战?
- 核心机制能不能支持多种类型的挑战?
- 玩家能不能使用多种能力应对挑战?
- 在高难度任务中,玩家是否必须使用多种能力来应对挑战?
- 有没有与使用能力相关的技能(如果没有,这是不是游戏中的基本“步骤”,就像在跳棋中走一步那样)?
- 挑战胜利后有没有多种成功状态(换句话说,成功不应该只有一个固定的结果)?
- 高级玩家是否不会从赢得简单的挑战中获益?
- 挑战失败是否可以从头再来。
用最后的“工具”检查了一下玩过的大多数roguelike,然后emmmmmmmmm。。。。
感觉还可以商榷