这篇文章是这一系列的最终篇,它所记录的是我阅读《游戏设计快乐之道》第十章到最后一章时的一些思考。我选用了“游戏、哲学与艺术”做为标题,是因为在这一篇文章中,我们要尝试从书中的一些观点出发,探究一下这三者是什么样的(即使我们无法给出一个精确的定义),不同又在哪里。
虽然标题只提到了游戏、哲学和艺术,但为了有一个比较完备的框架,我们需要讨论的还包含媒体、故事、手艺、以及娱乐。由于涉及的内容比较多,为了限制文章长度,我们尽量简略地讲述各个要点。
媒体
首先我们需要先来看一下什么是媒体。当我们提到“媒体”一词时,它可能指代以下两种东西之一:
- 信息传递的载体。
- 信息的某种特定的组织形式。
当我们说,“报纸是一种媒体”时,指的是“报纸”是信息传递的载体。如果说一个物体能够呈现信息,就可以称为媒体 的话,那么几乎任何可以被改造和感知的东西都可以做为媒体。例如,我们可以创造一种椅子,利用椅子的不同形式来传递信息。我们甚至可以去掉“可以被改造”这一条件,因为既然能被感知,即是在传递信息。但是,我们平时在使用“媒体”时,我们通常指一些已经发展成熟,能够做到大范围传播的媒体,例如,报纸、电视、广播。
当我们说,“电影是一种媒体”时,指的就是第二种。除了电影之外,还有音乐、文学、漫画等等。
信息传递的载体和信息在该载体上的组织形式,决定了这种特定的媒体是否能进行大规模的传播,以及发挥多大的影响。
如果我们拿游戏来看,从能够传递消息即是媒体的观点来看,显然游戏可以称之为一种媒体。而当我们称游戏是一种媒体时,指的又是第二种含义,即它是信息的某种特定的组织形式。游戏跟电影一样,是一种复合的媒体。因为它包含了多种媒体,例如音乐、图画、文字等等。
如果狭义地讲,只有能够进行大范围传播的媒体才称之为媒体,那么我们就必须面对一个问题:游戏能否成为一种大范围传播的媒体,对社会产生深远的影响?
这个问题实际上与第三篇文章中,“游戏做为媒体的局限”一小节中提到的问题一样,即游戏的这种信息组织形式是否会像音乐一样,存在着一种最佳位置(音乐更擅于传递情感、情绪),同时也存在着一种局限,使得它无法胜任其他类型信息的表达。对于这个问题的答案仍有待我们去探索,它既需要我们从游戏的各个要素入手,又需要我们从“人”入手。
只是要注意的是,这里面存在着一个陷阱,即大范围的传播,并不是指一款游戏有非常多的人玩。因为对于一款完全以乐趣为主(并不是说这种游戏不好)的游戏,它本身就不意指传播任何的信息,即使有许多人玩,也只是游戏本体的大范围传播,其上承载着的游戏设计师想要表达的信息(可能根本没有或很少)并没有得到大范围的传播。而且,游戏所承载的信息,即使不能够被明晰地获取,至少也应当能够被明晰地感受到。
媒体与艺术
讲完媒体,我们来看看艺术。当我们用到“艺术”一词时,同样也可能指代以下两者之一:
- 指一种东西发展到极致。
- 指诸如文学、电影这些艺术。
对于第一种,举个例子来讲,我们说某个人掌握了“偷东西的艺术”,显然我们不是指偷东西是一种艺术,而是指这个人偷东西的能力、技巧达到了非常高超的地步。当然,这是一个比较极端的例子。总之,当我们看到“艺术”一词时,首先应当辨别其指的哪一种含义。事实上,对于第一种含义来讲,应该用“手艺”来指称更为合适,因为“手艺”侧重于技能、技巧的卓越,而“艺术”侧重于其内涵,其信息的传送与感受。
现在,我们把第一种含义称为“手艺”,而第二种含义仍统称为“艺术”。
我们回归到媒体这一方面来看,那么艺术当然不是一种媒体。艺术有许多种形式,但是几乎所有的艺术形式都在尝试传递信息,所以一定程度上,所有的艺术形式都是媒体。我们这里提到的“媒体”通常指的是“媒体”的第二种定义,不同的艺术形式对信息的组织形式是不一样的。例如电影与文学。当然不同的艺术形式除了信息的组织形式不同,它的载体通常也不同,例如电影的载体可以是胶片,而文学可以是书本,但是我们不会说胶片是艺术,也不会说书本是艺术。
既然所有的艺术形式都是媒体,那么为什么有些媒体能称之为艺术,而有些媒体不能称之为艺术?在回答这个问题之前,我们先把哲学引进来,通过哲学的对比,来看看可称为艺术的媒体是什么样的。
哲学与艺术
之所以要谈论哲学与艺术,是因为艺术与哲学一方面十分相似,一方面又似乎有天壤之别。
哲学可以称之为媒体吗?似乎不行,哲学是智慧,是思想。但是反过来想,既然思想一定程度上可以通过信息来表达,那么必然有某种东西与哲学相关,而又属于媒体的。如果我们从载体去找,那么最常见的就是哲学书籍,书籍的信息组织形式则是文字,或者说语言。
这是哲学与艺术的第一个相似点,两者都蕴含着某些信息,对于哲学来说,这些信息就是思想。哲学与艺术的另一个相似点在于,两者传达的信息都是“深刻的”,也就是这些信息是具有“挑战性” 的,不易理解的,需要我们花费力气或具备足够的相关经验与基础才能领会的。
但是,艺术与哲学又有一个差异非常大的一点。那就是哲学是“精确的”,或者说“强逻辑性”的;而艺术则是“模糊的”,“包容的”,“多种解读的”。也就是说,哲学所表达的思想(信息)是明确的,一即是一,二即是二。举个例子,当我说“一加一等于二”时,我的意思就是“一加一等于二”而不是“一加一等于三”。而对于艺术来说,它是没有固定解读的,不同的人看一部电影会有不同的感受,能得出不同的感悟。
这是因为哲学是有关绝对真理的,哲学的思想是通过独立于人的逻辑原则与我们建立联系;而艺术作品则是通过与我们每一个人的独特性建立联系,从而得到解读的。哲学是排斥二次创作的,而艺术则是包容受众的二次创作的,即使艺术家本来是为了表述某个明确的思想而创作的艺术品。
到这里,我们就有了区分哲学与艺术的尺度,那就是哲学与艺术所蕴含的信息都是“深刻的”,如果这种信息的解读是封闭式的,只有极有限的解读方式,甚至只有一种,那么我们说这是哲学的;如果它的解读是开放式的,可以有多种解读方式的,那么我们说这是艺术的。
那么,是不是说哲学与艺术是完全矛盾,非此即彼的?当然不是,因此我们根据上面的尺度引入两种名词:“艺术性”与“哲学性”。我们说柏拉图的《理想国》是高哲学性的,因为它的解读是高度封闭的、精确的,而莎士比亚的《哈姆雷特》则是高艺术性的,因为它的解读是高度开放的、模糊的。
故事、哲学与艺术
如果你看晕了,那么现在我们来尝试对上面的概念建立一个层次来理清它们之间的关系,然后再来讲一讲“故事”。
假设我们现在有一个媒体碾碎机,这个碾碎机中又分为提取层、粗处理与细处理三层。在提取层,无论扔什么东西进去,它都会提取出其中的思想、或情感、或情绪或其它的东西,总之,它们比信息更高级的混合物,我们暂且称它们为“超信息”;接着超信息会落到粗处理层,超信息被碾碎为信息,落下来的信息又通过细处理被碾碎为信息因子。
现在,如果我们把《理想国》扔进去,首先提取层提取出其中的思想(超信息),然后这些思想通过粗处理变为一段段的信息,然后这一段段的信息又被碾碎为一个个信息因子——一些句子或词语;如果我们把一幅画作扔进去,首先提取层会提取出作品背后的超信息(思想或者情感或其他东西),然后粗信息接着在粗处理层会碾碎为一段段信息,接着这一段段信息又被细处理为一个个信息因子——画笔的每一笔笔触的运用、色彩的采用等等。
这个碾碎机就是我们的分层标准。为了更了解这个分层标准,我们再举一个例子。假设我要表达某个理论框架或某种思想(超信息),我将这种思想拆分为一段段信息,现在我需要来选择一种媒体来传送这些信息。为了保证思想表达的准确性,我选择了用文字来传送这些信息,接着我用文字将这些信息表达出来写在纸上,我所使用的句子、词语就是我的信息因子。
根据我们的分层标准,所有的媒体都处于中间,上面是思想、情感等超信息,这些超信息被分解为信息,通过信息中的信息因子传达给受众,受众又根据信息因子,重组信息与超信息。对于哲学来说,受众根据逻辑标准重组信息与超信息;对于艺术来说,并不存在一个唯一标准,因而每个人对艺术作品的解读都可以不同,没有绝对的答案。
其中,在中间的媒体包含音乐、电影、文学等等,当然也包含游戏。
由于不同的媒体信息因子不同,所以不同的媒体对不同信息和超信息的表现力也不一样。例如,音乐擅于表达情感,却不擅长表达精确的思维过程,而文字却可以。从这一方面来看,像电影与游戏这样的复合媒体似乎具有天然的优势,它们因为整合了其它媒体从而具有更多样化的信息因子。
同一个超信息可以通过多少媒体来表达。例如一个思想,可以用文学来表达,也可以用电影来表达。只是不同的媒体对其表现力不同。从哲学来看,为什么哲学作品通常是书籍?我们说哲学作品是通过文字来记录的,不如说是通过语言来记录的。因为语言是与人的思维活动高度相关的。最有利于思想、或者说思维推导过程的传达。
当我们讨论一个媒体能否能成为一种艺术时,指的就是这种媒体能够有足够的表现力,来承载“深刻的”超信息(如思想、情感等等)。
其实,如果想通过绘画表达一个思想也是可以的,只是出来的作品相比使用文字来说,通常会有损哲学性,而偏向艺术性。也就是说,不同的媒体,对受众的二次创作的容忍度是不同的,有些媒体天生偏向于艺术性、有些媒体天生偏向于哲学性。复合媒体,像电影或游戏,则更加灵活,它即可以表现得非常艺术性,也可以表现得十分哲学性。当然也可以表现得即无哲学性也无艺术性,这时我们称之为娱乐,这个话题我们在后面讲。
现在我们先来看一看“故事”。一个故事可以使用不同的媒体来叙述,从这个角度来看,故事是高于媒体这一层的。但是,故事身后可能又包含着,例如说,一种哲学思想。这时,故事其实是一种隐喻。你也可以把它当成一种超信息的包装。一个超信息可以被直接的表达,例如一个哲学思想用文字直接表述,也可以使用隐喻间接地表达,例如一种哲学思想用故事来叙述,然后故事又使用其它媒体,例如文字或电影来讲叙。
使用隐喻,或者我们这里所说的“故事”,间接地表述,相比使用文字或者语言直接表述,除了可能增强移情作用之外,还有一个不同在于它是有关模式的。受众需要根据自己以往的经验,以往的认知去发现其中的模式,并理解其后蕴含的思想(超信息)。
关于故事跟游戏的关系,在第三篇文章中谈到一些,其中“游戏与故事的结合”一节,提到了一点点有关两者模式的内容,可以跟这一节相互参照着看。
娱乐与艺术
现在,我们回来简单讲一讲“娱乐”跟“艺术”。
前面我们讲到,当媒体表现得即无哲学性也无艺术性时,我们称之为娱乐。也就是说,它蕴含的信息不是“深刻的”,不是“有挑战性的”,它所传达的信息通常是易于接受的,低认知负荷的,它所给人的感受通常是愉悦的。
这么说,并不是在贬低娱乐。即使传达的信息易于接受,也无损娱乐拥有一个高尚的主题。它依然可以是关于友情的,可以是关于勇敢的,也可以是关于奉献精神的,等等。它所传达的信息也仍可以是感人的,令人快乐的或者或人落泪的。
手艺与美
我们在前面提到“手艺”主要是为了区分某些有艺术之名,但无艺术之实的东西。例如,使用工具制造一种极端精密巧妙的机械,而无意展现或表达任何超信息。虽然不能称之为艺术,但一个精密巧妙或卓越精湛的东西,仍然能使我们赞叹,能使我们从中感受到美感。
如果我们把这个看法延伸到游戏中来,那么游戏中任何一个部分,如果没有一个内聚的核心,无论每一部分发展得何等极致与卓越,就整体来看,只能称之为被割裂的手艺作品集合。
我们拿游戏中最具争议的元素之一——画面来举一个例子。一款画面非常卓越的游戏,单单就画面来说,它是能够给人提供一种审美上的享受的,这是肯定的。但从游戏的整体层面来看,如果它的画面没有对游戏本身所想传达的超信息(如果有的话)起任何正面作用的话,那么我们就会说这个画面与游戏本身是割裂开的。我们可以说这个画面是卓越的、极致的、美的,也许这些画面单独拿出来,甚至还是可称得上是艺术的。但就游戏整体而言,却仍是有害其艺术的。
游戏和它的形式系统的关系
同样的,上面关于“游戏”与“画面”的讨论也可以延伸到游戏与它的形式系统中来。只是要注意的一点是游戏形式系统是游戏的核心,它是游戏之所以区别于其他媒体最核心的特征。如果游戏设计师想要表达某个超信息(某种情感、哲思等等),首先要保证的就是游戏形式系统所传送的信息应当与超信息相符。
首先,我们需要假设游戏设计师的确想通过游戏来传送某个超信息。因为如果游戏设计师只是单纯地设计一款游戏,无意作任何表达,那么只要形式系统存在,仍可称之为游戏。
接着,我们假设这个超信息为 A 。那么如果游戏设计师设计的形式系统并没有表达任何信息,或者表达的信息与超信息 A 并无任何关系。这个超信息是通过画面或音乐等元素来体现的。那么游戏设计师就需要考虑一下,游戏真的是最适合表述这个超信息 A 的媒体吗?当然,如果游戏设计师想,他仍然可以这样做,他仍然可以将要表达的超信息通过其他游戏元素来表述,只是它丢掉了游戏这个媒体的优势,最终做出来的作品,形式系统与其它元素之间也就是割裂开的。你可以说它是一个优秀的作品,但你不能说它是一个优秀的游戏作品。
游戏的整体体验
游戏的整体体验是由元素的各个元素共同决定的。鼓吹画面至上或者游戏形式系统至上的,都有失偏颇。游戏形式系统只是因其特殊地位而被放在了一个更重要位置。其它的元素则是加强、推进游戏超信息表达的东西(如果不进行表达,则应当是有益于形式系统),但决不能因此而轻易认为它们是可有可无的东西。没有了这些元素,也许游戏仍能表达想表达的超信息,但游戏的整体体验必然要受损。
游戏设计师不应当只是负责游戏形式系统的设计,还应当像电影导演一样,统览全局,指导其他元素的设计,来保证游戏的整体体验,并且保证所有元素能真正地整合在一起协力表达某个超信息(如果没有,至少应当让其它元素助力形式系统)。
最后
如果游戏要成为一种艺术,那么,游戏本身就必须进行表达,游戏设计师就必须进行表达。单纯的追求游戏形式系统的设计,单纯的追求好玩,最多只能称作娱乐产品。
除此之外,游戏的解读还必须是包容性的,容许玩家二次创作的,就像 Raph Koster 所说的:
游戏设计师面对的挑战是:我们怎么去创造没有正确答案的游戏。
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