一眨眼已经是2020年一月中旬了,距离上一次日志已经过了4个月,游戏的整体开发时间也接近两年半了,因此——
独立游戏制作人们,大家好,我是开发时长两年半的游戏《My Wet Leto Comic我的勒托物语》的开发者,菜松木,哦不,富川虚,呃也不是,菜虚,哦不对,我是说,富川松木(划掉www)
在完成了美术素材部分的制作之后,我开始了音效和BGM素材的制作,那是19年11月的事情。
首先来说一下我的思路。当然这仅是我个人目前的经验,有很多不足,还请包涵。
从成本考虑,使用free lisence的素材是最经济实惠并且效率也是很高的。这样的素材支持商用,有时也不需要注明作者。不过我个人更倾向于在游戏的credit里全部标明,以示对作者的感谢。当然这些都是随意的。使用这类素材最大的成本我认为在于获取的效率,想要找到一个和自己想要的氛围相符的素材,搜索、试听、实际测试都是需要时间的,尤其可选择范围较大时,很容易选择困难。其次就是如果你的游戏里需要一些特定的,或者说需要定制的素材,free lisence的素材就很难满足要求了。这时就需要自制素材。
首先关于音效,音效一般是现实生活中会有的声音和需要合成的声音。前者可以考虑自己录,然后再处理降噪之类的。不过我个人没有使用这类素材的需要,所以无法提供更多的建议。而合成器的话,DAW里就自带了一些合成器,也很方便好用。比如fl里的一些,我会用它们做一些8-bit的音色。另外还有vocal,有短句、单词,也可以在一些特定场合作为音效。
事实上音效除了制造气氛之外还可以有很多欢乐的玩法。具体在我的游戏里的,我是这样尝试的。
比如在赛因线的序章,会出现一个这样的选项
事实上在这四个选项里,我配置了两个一模一样的内容,一个假装有点区别但其实还是一样的内容,和一个通往其他分支的内容。如果这四个选项的音效是完全相同的,那么玩家可能会采取的行动将是直接选一个玩下去,或者一个一个sl试过来。我觉得这样会比较单调。但如果给这个四选项配置了不同的音效,情况就不一样了。如果是四个都不一样的音效,玩家就更可能倾向于一个个试过来或者挑选感兴趣的;如果是有一个和另外三个不同,那那个不同的就会引起注意,但把那个不同的音效配置给哪一个选项又会增加更多的情况,你可以选择提示玩家,也可以选择故意坑人(快够ww),当然你还可以选择其他配置。总之,通过音效增加更多潜在的互动和选择性我觉得会让游戏更有趣。在这个选项的实际设置中我就使用了较滑稽的音效,并在选中后配置了听上去像是正确答案和错误答案的音效,来丰富这个选项的选择体验。
众所周知,人类的本质是复读,哦不,我是说学习机(不是www)是的,人都是会学习的,因此,在开始接触过上文中的选项后,当玩家进行到柳的六章的这个选项时就会开始思考
这次是什么坑(不www)其实这五个选项没有任何区别,但这一次,我为它们设置了很花哨的音效。我使用了人声Ahh的音色,分别构成12345级的三和弦来制造有些和谐美好的气氛,然后分配给这些选项(已达到掩人耳目的效果ww(划掉)),是的,我就是一个以坑人为乐的开发者(划掉)
接下去来聊聊BGM。我个人在编曲方面也是很菜的萌新,以前大学的时候因为喜欢玩音游曾经接触过一段时间,之后近十年没有碰过,以至于这次重新捡起来一开始很多功能都摸不清。但总体上我觉得现在的DAW还是很容易上手的,只要多试试多点点就行。从节约成本的角度上来说,不需要购买midi键盘,手动点点点也完全可以写曲子。更重要的部分我觉得还是对基础乐理的掌握和对各种音色、乐器、音乐种类等等的熟悉。这部分内容太多,并且对于游戏开发者来说,在小限度下实现高性价比的效果才是最要紧的。
基于我前文所述的情况,我只有在需要特定的BGM素材时才会考虑自己写。比如哪些呢?游戏的主题曲,PV用曲,游戏内容中的原创音乐(例如在我的游戏里,多次出现的CC日化的广告歌)等等。当然,有音乐基础,熟悉编曲的开发者,我想基本都会自己完成了,因此以下内容仅对于没有音乐基础,或者说不是很熟悉如何自己制作音乐素材,并想要自己制作的开发者,来介绍一些我个人的心得。
首先的首先,我认为最重要的一句话:人无法想象出自己完全没接触过的东西。这一点对于各种创作领域我认为都是适用的。所以,要自己写BGM,同样,也需要一个参考。可以选择一首自己认为比较接近目标效果的曲子,反复听。这一过程中,熟悉旋律的走向,调性,通俗地说,就是找到那种感觉,在那种感觉下,思考构建自己的旋律。然后是各种音色,音色很大程度上决定了曲子的风格,反复听,找到最主要的那几轨的音色或者说乐器,并在自己的音乐中,在相应的声部、频段配置类似的或者相同的音色/乐器,效果是很显著的。至于那些大佬们的“亿点点细节”,我觉得自己量力而为,自由随意,都是可以的(苦笑www)
另外不仅是和弦、音阶,我认为乐器/音色本身就是带有一定的表现色彩的,如果你对和弦走向,音阶调式等不甚熟悉,那了解各种音色的色彩会帮助你更好地实现想要的效果。以我游戏的PV用曲为例
由于PV主要是介绍十个人物,因此我写了一小段旋律,然后用不同的音色来演奏它,在相应的段落配合图像来实现介绍效果。虽然是同一段旋律,但音色不同就能初步塑造角色的特点。比如吉田,她最大的特点就是倒霉,我使用了音色有些干涩的印度竹笛来演奏她的乐段,本间沉稳,我用的是钢琴,柳比较高冷,我选择了小提琴,还比如赛因,她是个游戏程序员,我便使用了合成器合成类似8-bit的音色,苏可爱活泼,我使用了马林巴来表现,芝性格冲动家世显赫,我用了交响乐的部分乐器,杨思维敏捷语速很快,有时候还喜欢添油加醋,我用羽管键琴并加了一些装饰音来表现她的这种特点……
这种做法同样适用于其他对象的印象塑造。
同样是赛因线的序章,打开电视随意浏览的赛因在跳过电视新闻后连续换了三个台,却不幸地,全部遭遇了CC日化的广告,让她崩溃。这三个广告分别是驱蚊喷雾、沐浴露,以及洗发水。事实上CC日化在游戏里是一个以铺天盖地的广告攻势而令人印象深刻,甚至厌烦的公司。为此,在剧本中我为其写了很多不同版本的广告歌词,出现在各条线路里。在实际制作它的广告歌时,我使用了很明快欢乐的旋律,简单易记,四小节重复两遍,符合它电波洗脑的设定。
而对应到这三款产品上,驱蚊喷雾我使用了马林巴和钢片琴,来表现夏日的清爽;用竖琴和女声合唱的“C”来表现沐浴露的优雅,同时放慢旋律的BPM,并修改拍号;最后用两轨小提一轨大提来模拟洗发水所能带来的丝滑流畅(等等www)
并且这样做的成本并不高,一般只需要一轨旋律,一轨和弦或者和声副旋律,一轨打击类的或者类似功能的声部就能实现,简单有效。尤其对于体量不大且对音乐要求不高的游戏,我认为非常适合。
最后我想说的是,多尝试是最好的学习方式,一回生,二回熟,三回焦(不是),敢于实践会帮助自己找到合适自己的方式。
至此我的这个破游戏的开发也将在不久后完成。目前包含了游戏前两章的demo已经完成了steam的上传,并开放了steam商店的页面。如果对我的游戏感兴趣,欢迎通过钥玩获取demo。
然后惯例商业运营结语(等等ww):如果喜欢我的日志就请一键三,哦不对,点赞哦~
暂无关于此日志的评论。