策略界面大概是这样子,以玩家操作曹操方为例,
光标悬停在曹操占领区域时,可以下达政令,
悬停在临近我方势力的其他势力占领区域时,就只能查看数据了,
悬停在非临近我方的其他势力占领区域时,就连数据也没有了,模拟一下战争迷雾。
在己方区域可以下达政令,分为四项基础政令。
兵营管理就是投钱征兵,或者遣散士兵增加人口。
资源管理政令的二级为收购、贩卖粮食,和生产兵装。
资源调拨政令则是向邻近区域调拨以区域为储存单位的各种资源。
只能处理邻近格的调拨,限制大规模资源移动,还有战争时也这样选择敌对区域开战。
最后是征伐政令,分为发动战争,发动劝降和冲阵决胜,
发动战争消耗各项资源较低,但是失败的话会承受很大的追加损失,
发动劝降消耗各项资源较高,但是失败没有损失,
战争与劝降都是根据战争的两个区域的各项数值计算胜率,得出结果,
而最后一项冲阵决胜就是选择一个猛将由玩家操作直接杀入敌阵了…
总之总结一下,这个游戏的各项资源大概是这些:
【人口】:全国共五千万,平均每个区域约178万左右(实际分配并不平均),以万为单位归纳为一般是三位数,固定资源,不存在生产,只会被消耗,同时是计算粮食产量,资金产量,募兵数量,兵装产量的基础数据。
【兵力】:征兵时根据人口基础和投入资金获得士兵,通过战争等行为消耗,影响民心、统治力、攻防成功率、粮食消耗率的数据。
【粮食】:每回合开始时根据人口获得,每回合结束时根据士兵量消耗,同时调拨士兵,调拨兵装,调拨兵装,调拨人口等操作时需要消耗。
【兵装】:每回合可以消耗金钱生产武装,虽然采用了兵装作为形式,不过更类似城防力这样子的数据,进行攻防都会消耗这个资源,还是可以消耗对应金钱粮食向邻近区域调动。
【民心】:初始0满值100的抽象资源,每回合开始时根据军民比例自动生产或消耗,进行各项政令时对应生产或消耗,影响所有生产的数据,所有生产的结果均为基础数据×民心%×统治力%,就是写在地名右边的粉色方块内的数值。
【控制力】:初始0满值100的抽象资源,,每回合开始时根据军民比例自动生产或消耗,进行各项政令时对应生产或消耗,影响所有生产的数据,所有生产的结果均为基础数据×民心%×统治力%,就是写在地名左边的粉色方块内的数值。
【金钱】:相当于进行其他操作的行动点,写作政令资金,代表这是处理政令专用的,所以获得不多又允许随时用光就很好解释了,每个回合根据人口自动生产,进行其他所有操作几乎都需要消耗,同回合内在同区域进行二次操作的话金额会增倍,这样控制玩家只发展前线。
【名将】:也是固定资源,不存在生产,只会被消耗,只影响战争胜率的数据。
总之目前大概就是这样子的设计了,游戏的基础就是获得通过占领区域来获得人口,人口是这个游戏的核心资源,但是人口又是不可再生的资源,为了避免游戏进入坐吃山空越玩越穷酸的境地,又设置了民心和统治力两个百分比数值,通过开发这两个数值来在人口不会增加的情况下获得更高的各项收益。
虽然和一个好友分享讨论时不太鼓励我…毕竟策略游戏和清版动作的割裂性很大,目前确实也还没想到游戏性方面同时组合这两套体系的玩法……何况我也没有策略游戏的爱好和设计经验,我的设计能对相关受众带来多少趣味性大概也无疑不多……就算我侥幸做的不错,这两个玩法差异巨大的模式可能也会导致其中一方的受众认为另一部分是败笔……
不过我的想法是我就是想做个这样的设计,不追求1+1>2,只要能达到1.5左右就满足了,我就是想提供一个更生动的在争霸着的沙箱作为清版动作的背景……不过最终的最终还是得说……毕竟我确实没有策略游戏的设计经验,甚至也没有编程能力,这个系统都不知道能不能找人来写……很可能最后还是乖乖做个普通的清版过关了事,还好现在不编程就能做清版过关的软件还挺多……
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