「雨天和红弦更配。」
我患上电子ED已经到了晚期——还好,它来了。
许多游戏作品,哪怕是某某环这类口碑作,打开5分钟10分钟我就没法玩下去,
这款是少有的,我愿意玩多周目,还能全流程视频回看的一个。
大雨,霓虹,下坠的人形
BGM钢琴声一起来我就知道:接下来,我要好好关上灯,一口气打通它。
《红弦俱乐部》,豆瓣评价9.3分,优秀的成绩,玩过它的人却不多。
至于为什么不多……我想这个游戏很难寻常地安利出去。
你能说它剧情绝了,玩起来上头,或是手感很好吗?都不是,甚至在后期存在一些设计上的不足。
这是那种,只有感觉到对方会喜欢的时候,才会推荐的作品。
>>>>> 以下内容含剧透,按照惯例,还是建议先自己玩玩看 >>>>>
一、「调制情绪」——和故事、氛围都融合度极高的玩法设计
你,主角,是个调酒师,也是情报贩子。
你的绝活就是通过调制影响情绪的酒,让客人喝下去,吐出你要的情报。
「调制影响情绪的酒。」
私人觉得这是游戏里非常绝的一个设计。
把调酒加上情绪引导的功能,作为套取情报的前置BUFF,并且在和NPC的聊天中,安排了多次上酒的机会。
此时,调酒就不再是为了继续会话游戏而设置的「调酒师角色扮演」,而成为了体验本身。
这个设计妙在,它让玩游戏的人开始关注对方的「情绪」并且,能够「操纵」。
它似乎在告诉玩家,
情绪对一个人的影响有多大,它是大象,而人的理性只是那个不熟练的骑象人
而这恰恰是人的特质,在这个AI与人类共存的故事背景下,情绪更成为一种人专属特征。
所以——这个游戏的主角,乃至是作者,也是多少「带情绪」的。
我们来琢磨下这一点。
二、「作者在场」——游戏中的私人表达
在红弦故事剧场里有三类演员:
不愿接受改造的人类(你)、植入升级模组的人类、宇宙超级AI。典型的赛博朋克世界。
这类主题的作品多少会涉一些“严肃议题”,比如在游戏过程中,你店里的超级AI服务生,会在某一次会话结束后,向你提出一系列思辨问题,像是「营销是否邪恶」「人的负面情绪应不应该被机器消除?」之类。
但很有趣,你会发现,无论玩家(你)如何回答,你扮演的角色都有“他的想法”——
你隐约感觉到这个作者在通过角色透露出自己对问题的观点和情绪,即「作者在场」。
*故事中有一段,无论你怎么选择,某客人都会被“你”赶出去
哈,这不是「你来决定命运」的AVG。
故事如同画面上那根红弦,所有选项不过是过程的震颤,最终平静地收束到唯一的结局。
所以回到开头我说的,这是一款向「特定的人」才能推荐出去的游戏
向那些秉持着类似观念的人,游戏能带给他们很强的共鸣,反之则会被认为“不够自由”。
这种现象,是不是和一部影片、一部小说,很相似?
如果说“自主的、让玩家能创造东西的游戏性”是一个好游戏的标准配置,那么红弦作为游戏,显然,不够格。
但游戏非得有这种标准配置吗?
制作者和玩家的关系可以是什么样的?
能不能让玩家只作为观众,让游戏带你体验一个过程?
它可以只做「表达」吗?
此时它和“互动影片”的边界又在哪里?
我们很容易会回到“游戏是当重故事还是重可玩性“这个万年辩题上去,
但对于创作者而言,他只要顺利传递出想提供给玩家的体验,就足够了。
三、结局BE,感性胜利
“人有种奇怪的虚荣心,想让别人或自己相信他向往的是真理, 但其实 他有求于这个世界的是爱。“
——加缪
这句话也是我从这个游戏里很强烈地感受到的东西。
让我们回到故事最后一幕:
你任务失败,从大楼下坠,最后拨通了爱人的电话,对方接通。
你想起了往事。
这些往事跑马灯一样,旋转到最后,那个「告诉他世界真相 / 告诉他我爱你」的选项,骤然出现在眼前。
竟然设置了这样的选项啊,作者!
世界要毁灭了,可我怎么会在乎呢?我只想要这一整个真正的心意,被你看见罢了
作为一个感性怪物,我毫不犹豫地选了后者。
我大胆猜测,把这个游戏打到9分以上的人,也是被这个选项破防到了。
到这里,我有理由原谅这个游戏在后期解谜的拖沓,以及收尾过快的突兀,
只要你理解了最后那个选项的存在本身,游戏就完成了感性的大胜利。
毕竟对爱有所求的人,总还愿意去做一些傻事,以爱的名义。
您好,想知道还有类似的游戏推荐吗,或者是您感兴趣的一些游戏,最近电子阳痿了有点,但感觉你的日志很有共鸣,因此求推荐
@二十八:哇,抱歉看到晚了!最近治疗我电子阳痿的是《死亡搁浅》,不是新游戏,但确实有被触动到!玩法就是非常单纯的步行送快递,我没有见过一个游戏可以如此还原“在荒野与大山中走路”这件事,会喘气,会不稳,会跌倒,会让人摁着手柄害怕摔在下坡路。很辛苦,也因为这种辛苦,在后期看到其他玩家徒手铺出来的一条条道路,还有加油标识,就会感动。很推荐!