本次日志要展示的就是网格地图的生成了.
首先描述一下我要实现的地图结构,一个网格地图要由大量单元格组成,单元格则有地形,地貌两个特征.
如上图↑,一个单元格的颜色可以理解为地貌,而单元格上的小村庄就是一个地形.
为了方便处理,将他们定义为Unity中的Scriptable类型存储在本地,多说一句,自从有了Scriptable,很多数据的存储真的方便不少,拖几下就能完成存储,再也不用考虑路径之类的问题了,大家在自己制作时更偏爱那种持久化存储呢?
如上图,地貌负责存储一个材质,地形则存了一个物体对象,这样,在生成时给单元格加上对应的地形地貌,一个单元格就组成了.
接下来我们也为整个地图网格设置一个存储数据,
整个地图的网格数据要存储地图的规模(长和宽),以及网格肚子里每个单元格对应的地形和地貌.然而在实际处理过程中,每个单元格的地形地貌拖起来实在是太辛苦了,看来制作一个地图编辑器是很必要的(算是挖以后日志的坑了).
接下来的内容就是比较简单的代码阶段了,生成width*height个单元格,并把对应的地形地貌数据设置给它,一个简单的六边形地图就完成了,稍微编辑一下地图数据,下图就是成品啦!森林和花海里的营地~(似乎和历史策略题材不太搭 ++')
这就是本篇日志的全部内容啦!实现内容是不是太简单了><,望多多包涵.
尽管看来十分简单,但稚嫩的我也是看过了许多文章才会自己实现的,这里分享一篇十分出色的网格地图生成的教程:https://catlikecoding.com/unity/tutorials/.
顺便分享一下正在播放的歌曲吧
接下来也会继续更新日志的.
顺带一提,要是有对历史策略游戏感兴趣的朋友也很欢迎联系我,QQ:2763686216.
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