一时开坑一时爽,一直开坑一直爽,虽然这句话我好像说过无数次,不过每次开坑惯例还是要先再来一句。
这次和上次不同,我一开始就已经想好了游戏叫什么,因为主题太明确了。这个游戏的灵感来源是《密教模拟器》中的 dlc 《流亡者》,这个 dlc 基本玩法是逃亡+卡牌(卡片?),在各个城市间利用各种物品、人脉、能力来逃离追杀或者反杀。
神奇的是我喜欢这个 dlc 超过本体内容,不过我在玩的过程中也能很明显的感觉到,受限于本身只是个 dlc 以及本体玩法,里面潜力还没完全发挥出来,所以这就是我做这个游戏的动机了。
dlc 《流亡者》的玩法主要在把物品用在适当的地方和对时间的利用,虽然本身是有一点随机性,不过其实多玩几次就能发现套路了。像我上篇日志中说到,我倾向于做一个我自己能玩的游戏,原版 dlc 的玩法即使深化了,本身上也是不停添加新的物品、资源,一旦了解了这些物品、资源的作用,基本就没有什么重玩的动力了,而作为创作这个游戏的我必然知道所有东西的用法,所以按照 dlc 的玩法设计的话,对我自己来说基本上没什么可玩性。
能够让创作者自己能玩下去的游戏,必然需要有一些创作者本身无法预知的东西。对于一个单机的游戏来说,能做到这点的最好方法当然是引入随机了,说到随机就容易想到 rougelike,再说到卡牌+rougelike 立刻就想到了《杀戮尖塔》,仔细想想如果是类似《杀戮尖塔》式的玩法,好像不管我对游戏的理解有多深也能玩下去。好!玩法灵感来源有了。不过抄《杀戮尖塔》的游戏太烂大街了,我肯定是要“稍微”革新一下的。
玩法的灵感(抄袭)来源有了,表现形式又要怎么设计呢?一个游戏叫《命运之手》,游戏风格是跑团+卡牌+arpg,里面的所有内容都是用卡牌来表现,我还挺喜欢这种表现形式的,尤其是一些随机事件中,大成功、成功、失败、大失败结果四选一,一般游戏可能就投个骰子告诉你结果了,《命运之手》会把四个结果的卡牌展示出来,然后假装真的在转来转去,最后还会装模作样地让你选择其中一个结果。虽然怎么选都是每个结果 25% 概率,不过表现出来让你觉得是自己选择的结果,实际感觉比单纯投骰子要好。某种意义上,氛围营造要靠骗术。
经过了层层抄袭,这个游戏的思路大概有了雏形,抄袭来源如下:
- 抄《密教模拟器》中的 dlc《流亡者》的主题,也即是以逃亡为主
- 抄《杀戮尖塔》的战斗形式,为了与众不同一点,我估计可能抄《杀戮尖塔》的祖宗《Dream Quest》更多一点
- 抄《命运之手》的表现形式,一切皆卡牌
大概思路是这样,本次暂不放开发中游戏的图,日志中只有一大串文字看着又有点累,那就放张色图对冲一下吧。
期待