又到了找工作的时候了,把空余时间做的小游戏整理一下。
起因
上一次的日志里分享了一款折纸游戏,后来有一段时间一直在探索如何更好地实现这个“想当然”的折纸!
将折叠游戏结合以下几种乐趣,只是每一种都需要非常长的时间去铺垫和设计:
- 探索(奇妙)
- 闯关(关卡、解谜)
- 力学(经验、规则)
由于时间有限,我换了一种非常钻牛角尖的思路,去深入探索“折叠”概念的内部。折叠的核心是什么:
- 变化。
- 时机,即改变的瞬间。
- 行为的复制、重复、回退。
- 空间。画布,舞台。
- 一个展开、合上的动作。
翻译下来,就是一个新的名词解释:
折叠:
一个可被重复和倒退执行的纸上(平面)操作。它可以表现和创造“变化”。它不仅可以创造空间的变化,也可以创造时间的变化。
为了更好地表现这个解释,大概就是这样:
折叠
我想试试可折叠的世界,若取格子作为基本单位,会怎样呢?(明显又是一条弯路):
【一.折叠钩子】
玩家可以选择最近的钩子,并用自己身体的位移打开这个折叠,完成关卡和谜题。
由这个格子为单位的游戏,我开始试着尝试一个基础想法:对物品进行折叠,可以改变物体的内部构造。比如原来的大炮就变成小炮,用于应付各式各样的情况。
(折叠前)
(折叠后)
思考:
我发现,在【无限制的想象】与【有限制的设计】之间,有很多奇妙可以探索。因为折叠在现实生活中不会是一个可以无限的操作,但在游戏里也许可以做到以下两种无限:
- 【线性的无限】如果在纸上折叠,会有2个面被折入纸里面,看不见了。但如果它在游戏中的话,比如考虑到折叠后,右侧的地图是整一个平移过来,还是出现新的内容呢?这是一个需要视内容而定的设计点。比如一个可以无限折叠的无限房子,右侧的内容实际上是不断重新生成的。这里可以有非常多有趣的创意,比如每次打开折叠都会不一样等。
- 【最小的无限】当玩家试着折叠一个炮台后,这个炮台能否再次折叠?如果按照我起初的炮台占4格子的分法,炮台是肯定无法折叠了(2格就),只能展开。如果要做到再次折叠的方法,是需要在4格炮台变成2格炮台时,再次变成可拆分的4格炮台。它就可以再次缩小。以此类推。整个世界也可以为之缩小其最小单位(这是我觉得这次探索中最有趣的地方)。
线性
线性,是平面游戏中的方向性。想象有一个持续不断的水流,我伸出一只手指,会在手指边缘改变水流,最后水流又汇聚在一起。但因为我的改变,水流出现了时间的变化,分为被改变前,与改变后。
【二.可回溯的命运线】
回溯不仅仅可以用在这里,如果用抽象的【线】去表达人生路上的一系列命运。里面的人物可以随时进行回溯。每次回溯则会出现新的线路,解锁不同的人物(感谢朋友提供她的精彩小说):
【三.折叠线性故事机】
如果,我去加重【折叠的时机】的重要性呢?
【折叠线性故事机】,用每个单位自身的机制去讲述一个开放性的故事。
上面这个游戏中,玩家只能进行【折叠】操作和【空格】操作,每按下一次空格,世界会按照当前折叠的情况发生变化,如无更优先级的变化,小女孩会持续不断往前走。在这里,【折叠的时机】很重要。
【四.暂停版超级玛丽】
第二个有关【时机重要性】的尝试,是对超级玛丽的简单更改:
超级玛丽会按照AI持续往前跑。但你可以随时暂停游戏来调整AI,有点像是小马岛中间那一段的玩法:
【五.自动折叠故事机】
把手动的折叠变成自动的折叠。而故事的排列却让玩家自己像是搭积木那样,自己排列。比如我想写这么一个故事:
我的故事=【射击】+【(用)一把有子弹的枪】+【幽灵】。
用积木来表达就是:
但当【一把有子弹的枪】不存在时,它需要由以下公式:
【一把有子弹的枪】=【创造】+【枪】+【子弹】来得到,也就是:
等于
而当【子弹】不存在时,它需要由以下公式:
【子弹】=【子弹模具】+【金属】来得到,也就是:
等于
……
这样一环套一环完成我的故事,但我可以事先就按顺序把句子全部写好,同时按空格键让它自动发生和运行。
只需要配置每一个函数的参数类型,就可以写出无数种故事了。同时,它也支持把故事打包,只要你能想象出处理所有故事类型的函数(这是当然了,因为这只是一个积木图案式的LISP语言解释器)
回溯
在理想世界中,这个重复和倒退是无代价的。但是在现实生活中是有剩余的。游戏介于这之间,可以用关卡设计,把这种剩余的“核心”展示出来。
在《时空幻境》的这个关卡中,这个剩余的体现,大概是那把发光的绿色钥匙吧?
【六.回溯式走格子游戏】
第一个要介绍的是这个回溯式走格子游戏,它的剩余的核心就是被推移的【石头】。
如视频所示,这款推箱子游戏的目标是躲避怪物,到达门口。玩家先走自己需要的路径,时间开始后玩家就按照该路线行动。
怪物在N(写在身上的数字)回合后开始行动。类似《时空幻境》中的复制出来的幻影,怪物一开始就会去追那个会同时存在的影子(追到了任何未来的玩家,都算怪物赢),而改变了自己本来的行为。而玩家正常的步骤中推移的石头,则恰好挡住了追来的怪物,赢得了一点时间,就是这点时间使得玩家可以通过。
在这个精确到回合制的游戏中,那个剩余就是“石头”(石头)。怪物哪怕有着看透玩家未来路径,去追随的能力,却无法防止突如其来的石头。
其他:
【七. 可能性游戏】
规则:通过探险来获得新的可能,完成这些可能会得到可能性硬币,将可能性硬币投递则会产生新的故事分支。最后的目标是逃离这个区域。
【八.相遇剧场】
每次和对方相遇时可以【宽恕】或【杀戮】,每次选择其实直接会切换到另外一个一个幕后。
剧场的主持小丑只给你看到一个舞台,玩家需要观察自己的选择后果,推测出幕后的关卡形状。
【九.切割小子】
对画面中的怪物进行切割。每个怪物的块之间会有叠加关系,策略在于如何选择切割的方式,孤立出【脑部】,最小化其他部分带来的伤害,完成各类挑战。(可玩性其实做得很差劲)
【十.工作尖塔】
类似杀戮尖塔,但不过换了一套叙事,杀戮的对象是各类工作……。
【十一.fufu如何避免心态爆炸】
一个打工者如何在工作和生活之间取得平衡,不至于心态爆炸。剔除掉合适的念头就是成功的第一步。
【十二.社区工作挑战】
想做一个社区工作的模拟游戏,没了(但界面什么的还是很丑)。
总结:
探索这类简单的趣味游戏机制的过程中,发现它们与平时我会长时间玩的游戏(或者作为工作对象的游戏),让人入迷的原因会有微妙的不同(但其中也有不少共同点,比如塑造世界,表现性格,调动情绪等。)
在空余时间里,我会期待更深入地去探索新的立意的新的表现方式,它的基础也许不仅建立在文化和游戏习惯上,还会在有待开辟的理解力和感受力上。
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