思来想去,还是决定也给自己写一份年终总结,一来留个痕迹给自己做警示,二来供大家观摩以增笑料。
从2022年初开始设计,到2022年末上线steam,中间断断续续,也是开发了大半年。到目前,《黑匣》销售份数不过50(公开处刑了算是)。
这个结果也算意料之中,但作为自己的第一个独立游戏作品,看到数据的时候,还是被小小得打击了。
事后看到一些steam 的宣发文章,才发现该踩的坑全都被自己踩完了:
1.商店页面创建太晚,接近完成了才创建,导致前期没有积累愿望单。
2.发售时间选错,撞上了圣诞的冬季促销,新游戏缺少关注度。
3.没有任何的宣发(一是没有经验,二是羞于到处给自己游戏打广告,不知道大家有没有这种心理)
4.逻辑解谜游戏受众较小。
当然以上只是外因,还有最重要的是《黑匣》体量小(只有46关),也没有做出什么颠覆性的创新。音效用的网上资源,也是差强人意。
当然也有值得开心和庆幸的事,一是玩过《黑匣》的玩家都给了不错的评价。二是被一家国内不错的发行商看上了,后续会帮忙宣发,以及后续产品也会合作。
这两件事都给了很大的信心,也让我继续相信:“坚持做事的人一定会有所收获”。
年后回来就要继续开发下一个游戏了,初步框架已经有了,是一个回合制的棋盘战术游戏。到时候开发日志可能会更新得勤快点,感兴趣的朋友可以关注一下,哈哈。
最后祝诺娃的大家新年快乐,游戏大卖。
关于《黑匣》:https://store.steampowered.com/app/2192530/_Dark_Box/
羞于给自己游戏打广告可太真实了,感觉更多是因为自己知道游戏的所有不足,一旦和出色的游戏比较就感觉比较心虚拿不出手。可以通过比烂大法,拿一些又贵又粗糙到极致的游戏(首推幻)来比较缓解此症状
最近由 mnikn 修改于:2023-01-15 17:13:43@mnikn:好主意!
不仅感受相似,连开发的时间周期都很相似。😀