游戏成瘾性探讨
(玩家情感沦陷设计)
笔者是一个资历6年左右的游戏设计师,3年前还在广州做着各种氪金游戏打拼,总是感觉没什么价值,有幸加入了做单机游戏团队,便开始了沉醉于设计上面的可能。要知道笔者曾经在氪金游戏公司大部分都待着差不多不到半年。我追梦的机会从来没有停止过!笔者偶然翻阅影视相关书籍,结合曾经观看《游戏设计艺术》这本指导性书籍中的记忆,再加上连续两个单机项目的经历让我开始写下这篇可以称之为读书笔记的文章。我写下本篇文章仅仅是希望与大家分享游戏设计的心得体会,去做出大家心里的那个世界。
前言
“游戏情感”的含义并不是游戏本身的情感,不是设计师自己的情感,而是游戏需要带给玩家认知的情感,设计上经常产生的问题就是“自我感觉”,自我感觉良好玩家却感觉很烦恼。设计的游戏对于玩家不是毫无趣味的说教,而是要勾起玩家对你的想法的好奇和兴趣。
《冰气时代》
还记得这个曾经遭国内玩家的痛骂一片的游戏吗?仅仅是因为最后结局的说教带有强烈的西方主义特色,和中国玩家的价值观明显不符合。这是游戏里内容上的说教方式,都引起了玩家的反感。那么是否还有设计上的说教方式呢?当然有!
“不知名手游”
注意看上面所有的文字图标,文字是一种描述方式,图片也是一种描述方式。文字和图片的区别是什么呢?文字是一种显性信息,图片是一种含糊信息。当你看文字的时候你会直接认知到是什么东西,但是看图片时要经过思维去定义,除非你把文字修辞化附加形容词比如:看起来很破旧的铁匠屋。但如果你直接用铁匠屋,这种就只带有显性信息,对于玩家来说就是一种强制灌输。国内的手游这种使用太多以致于玩家无法引发画面思维,所以趣味性就少了很多。
《要塞:十字军之王》
上面说了文字信息和图片信息,这里有一个典型的设计来源于一款经典游戏《要塞:十字军之王》在这款游戏中,你能感受到的直观文字信息极少,这里面所有的文字基本都在服务于叙事的表现剧本。类似的还有《暗黑破坏神》里面人头顶的对话。
总而言之:游戏中,要让玩家代入低一点就是尽可能减少说教性设计,就像两个人说话,你也不会一直听别人教育你。(但不代表完全不能用,例如游戏道具:道具是游戏世界中的一种可利用规则,随着不同的世界规则不同所以道具的作用也不同,需要直观文字去表述减少信息复杂度。所以道具反而不存在)在这种非说教性设计的前提下,我们才会有第二阶段指导。
指导
我比较简单的划分了三个影响玩家情感代入的设计关键因素(准确说是两个)
1.环境特点 2行为规则
当这两个关键因素会导致玩家对你设计的世界的期望,而期望也决定了玩家能否在你的设计的世界中拥有感情,从而沉沦。
-环境特点-
这是一种通过直观展现方式分布于游戏里各个方面的设计一般在于文本对话,动画,特效,音乐等等表现因素上。知乎上有个话题叫做为什么boss一旦出现血条就没那么恐怖了,因为下意识你会知道这个boss有反制措施可以抵抗了。这个答案里面“血条UI”就是“环境特点”,“能够反制”就是“行为规则”(这包括玩家从同类游戏里获得的规则认知)这两个设计就会有玩家开始尝试各种方法让boss掉血,而这就构成了玩家期望。每个游戏的每一个设计都要遵守这个规则(既“环境特点”与“行为规则”生成“玩家期望”),这样才会让游戏不会出现无效化设计(指空洞化无法认知规则的表现,这个笔者的例子倒是没有找到)或者说教化设计。
《生化危机2:重置版》
《生化危机2重置版》里面暴君的脚步声充满压迫感,就是典型的环境特点他归属于可直观感受的部分。玩家会随着脚步声的响起构成一种恐惧感,而这就产生了情感。再加上较为黑暗的环境和第一人称视角,脚步声越来越大,到最后戛然而止的时候,玩家的反应就是:暴君在我后边,我靠!他不是说教化的文字提示暴君在你后面,而是通过一系列的环境特点让你认知到这个。
-行为逻辑-
行为逻辑反较之可直观感受的环境特点,一般会借由游戏中的游玩让玩家学习来认知。
《三国无双》
《三国无双》经典的动作类游戏,里面有对倒地后的敌人和浮空的敌人的攻击方式,这里笔者想提一个问题:如何让玩家认知到三国无双的浮空反而无法攻击呢?
最简单的方法是:把浮空变成击飞!这在设计上来说浮空在空中有更长的持续时间,而击飞则会更快的落地甚至高度也会比浮空低!当玩家没有反应的时间那么自然而然就认知到了,无法攻击击飞的单位!之前说行为逻辑一般会沟通环境表现提示给玩家,让玩家学习和认知,就是这样。
结言
“环境特点”与“行为规则”生成“玩家期望”
这边是我目前整理的游戏情感相关的一个方法玩家有期望,才会有情感。之前做游戏一直没太重视这个规则,总是以APP的设计思路强化玩家的体验。体验不仅不舒服而且感情也代入不进去,后续设计的系统功能,会让玩家进入一种疲劳的消极状态。就像现在的那些MMO 各种优化功能。一旦玩家情感到位了,那其实就很容易代入甚至上瘾。不过值得注意的是,玩家的代入感情关键还是要划分玩家群体,比如男女差别,核心和非核心差别,射击和策略差别,追求刺激和非刺激差别。这需要设计师在设计过程中进行大量的模拟,模拟玩家的操作和心态变化,模拟玩家畅玩一个设计点时,该设计点对玩家的反馈尤其情感,游玩的时间,游玩时玩家是在游戏里什么样的状态,游玩时大概的角色状态情况。心流不就是这样吗?
抱歉更多的设计思路无法一一解释,否则就算是一万偏文章也解释不完,这里也只是抛砖引玉,希望能找到更多的同道一起探讨!
最后预祝国产游戏越来越好!
想要调动玩家的情感,让玩家代入角色。
这个问题其实很容易解决,只要你玩自己的游戏能有代入感,那就已经合格了。
构建一个有代入感的游戏世界感觉并不容易,首先需要让人感觉这个游戏里的世界和故事是可信的。
以大表哥 2 为例,在前期玩的时候我可是无恶不做,因为我把它当作西部版的 gta 去玩,但是到了后期我代入了亚瑟这个角色,会不停地做善事,完全不是因为游戏中的说教或者强制什么的,纯粹是觉得亚瑟此时此刻会这么做,有一种赎罪的感觉,实际上这也很切合大表哥 2 “救赎”这一主题。
@mnikn:其实你这种情况实际上正式在非说教式体验的下面形成的,你可以想一下,你前期可以无恶不作,后面做善事,这和只提供了做善事的可能或者做恶事的可能的差别在哪里,就是可能性(选择性)当玩家能有了选择,之后才会带入自己的行为,如果没有选择性,那扮演的永远不会是自己,因为玩家会对比游戏中的角色“如果是我在这种情况下会怎样怎样”。所以你看现在线性剧情游戏渐渐的式微就是这个原因,你只能是一个旁观者,而不是参与者,细想一下曾经玩仙剑1的时候,谁不想救下林月如呢?这个选择的可能性实际上就是我上面讲的行为规则,有这个可以让你这样去做的规则。
最近由 Musita 修改于:2023-10-09 19:19:16